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Full text of "Aktueller Software Markt - Sonderausgabe 1993/20"

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Sonderausgabe Nr.20 1993 

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Sonnenaufgang. Die ersten Vögel begrüßen mit schüchternem 
Gezwitscher den nur wenige Stunden alten Tag. Verstört 
blicke ich vom Monitor meines Computers auf, blinzele aus 
dem Fenster. Wie die Zeit vergeht... - dabei wollte ich gestern 
abend "bloß eben mal" ein bißchen weiterkommen in mei- 
nem neuen Super- Wahnsinns-Adventure-Spiel. Ein paar der 
verborgenen Rätsel lösen, ein paar der vielen Räume erkun- 
den, ein paar Punkte auf dem Weg zum Ziel ansammeln. 
Und jetzt sitze ich fest, nach allen Regeln der Kunst. Wie 
immer auch der Ausweg aussehen mag, den der Spieleent- 
wickler da in den verworrenen Synapsen seines kauzigen 
Gehirns ausgebrütet hat - ich finde ihn nicht. Und das ist 
hundsgemein, denn: Ein Adventure frühmorgens mit einem 
miesen Gefühl abzubrechen, ist schlimmer als es gar nicht 

erst begonnen zu haben. 

Wenn mir doch bloß jemand einen Tip geben könnte, wie's 

weitergeht! Oder, noch besser: Wenn ich doch eine komplette 

Lösung irgendwo in der Schublade hätte, die ich im Notfall 

nur hervorzuziehen brauchte! 
Tjaaaaa... — und weil es sicher vielen Leuten in dieser Bezie- 
hung ähnlich geht wie mir, gibt es die ASM special. Das 
Geheimmittel gegen frustgekrönte Computerspiel-Nächte, voll 
bis zum Rand mit großen und kleinen Lösungshilfen für die 

ganz großen Spiele. 
Die ausgebufftesten Spieler der Nation haben auch diesmal 
wieder rund hundertdreißig Seiten an wertvollen Tips, Orien- 
tierungshilfen und Wegbeschreibungen zu den wichtigsten 
aktuellen Adventure- und Rollenspielen auf allen gängigen 
Computersystemen geliefert. Wir haben das Ganze für Euch 

aufbereitet und mit Fotos aus den Programmen in Szene 
gesetzt. Damit Ihr vom Spiel den Spaß habt - und nicht den 

Frust. 

Viel Freude beim Blättern, Schmökern und Zu-Rate-Ziehen 

wünscht Euch Euer 




(Peter Schmitz, Chefredakt« 






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RUBRIKEN 

EDITORIAL 

IMPRESSUM 

GEWINNER (SPECIAL 18} 

TIPS & TRICKS 

COMIC 17/106 

ASM-BAZAR 130/61 

GENERALKARTE 129 



IMPRESSUM 



ECO QUEST II 

SECRETOF THE RAIN FOREST 

ERIC THE UNREADY 

DAS HALBE KÖNIGREICH 

IN EINEM TAG... 1 

SPACE QUEST V 

ROGER GEGEN DIE SCHLEIM- 
MUTANTEN 3 

VEILS OF DARKNESS 

MIT KREUZ UND HOLZPFLOCK 
DURCH DIE KARPATEN 5 

PROPHECYOFTHESHADOW 

FETZEREIEN MIT DEM 
SCHATTEN-LORD 6 

LESMANLEYII 

TROUBLE IN HOLLYWOOD 7- 

FLASHBACK 

WIE EIN BLITZ... 8- 

SHADOWOFTHECOMET 

CTHULHU RUFT... 9- 

MIGHT& MAGIC IV 

WOLKEN ÜBER XEEN 101 

SHERLOCK 

TEXT-OLDIE VON INFOCOM 11' 

ULTIMA UNDERWORLD II 

ENDLICH KOMPLETT! 11} 



DER TRAUM VOM RAUM 



SM-Specia« 

Ragnarok(Mirage) 

Lösung: Nordmänner 
1 . Preis: Handfertigtes Brettspiel 
'The Viking Game": 

Jan Metzger. 7470 Albstadt 
2.-5. Preis: Je ein Original-Brettspiel 
"The Viking Game": 

Stefan Forster. 4300 Essen 1 4 
Thomas Fröhlich, O-6300 Ilmenau 
Christian Kuhr. 5620 Velbert 1 1 
Thomas Horrolt, 8820 Gunzenhausen 
6.-10. Preis: Je ein "Ragnarok"- 

Computergame: 
Stefan Hohmeier. 4952 Porta West., 
Hermann Rudolph. 8817Burtenbach 
Heiko Hayn, 2400 Lübeck 
Robert Blum, 6234 Hattersheim 1 
Alexander Weber, 6232 Bad Soden 

Lemmings(Psygnosis) 

Lösung: Es gibt sie wirklich, die kleinen 
Lemminge. Allerdings sehen sie in natu: 
etwas anders aus als in Euren Rechnen 
denn es handelt sich dabei um skandinr 
vische Wühlmäuse. 

' iwinnerder25Gam 
erden per Post ben, 



HERAUSGEBER 

Christian Widuch 

CHEFREDAKTEUR 

Peter Schmitz (sz) 

REDAKTIOH 

Thomas Morgen (tom), textpress, Eschwege, 
Michael Suck (msu), 

COVER 

Thomas Thiel 

LAYOUT 

Annette Braun, Katja Braun 

COMIC 

Stefan Bayer, Peter Mrotzek 

AUTOREN DIESER AUSGABE 

Michael Anton, Mathias Beilicke, Richard Berry, 

Robert Bertel, Steve Cups, Wolfgang Fröde, 

Wolfgang Heidom. Timm Kaufmann, 

Markus Kirchgeßner, Ralf Kleinfeld, Jens Kube, 

.David Lindner, Helmuth Rathgen, Christian 

Repp, Oliver Runge, Reinhard Schmidt, 

Marco Schönbeck, Holger Schroeter, 

Michael Siebeis, Lars Strobel, Matthias 

Wächter, H. J. Waldow, Jan Wargalla 

ANZEIGENLEITUNG 

Anja Seiler, 
Tel.:(0 56 51)929-115 

ANZEIGENVERKAUF & MEDIABERATUNG 

Sibylle Schwanz 
Tel.:(0 56 51)929-116 

Gerlinde Rachow 
Tel.: (0 56 51) 929-117 
Fax: (0 56 51) 929-144 

REPRÄSENTANT IM AUSLAND 

GB: Huson European Media, Gerald Rhoades 

Brown, 10/11 The Green Business Centre, The 

Causeway, Staines, Middlesex, TW 18 3AL, 

Phone: GB (O) 784-469900, Fax: GB (0) 784- 

469996 

PRODUKTION 

Keltz & Fischer druck GmbH, 37269 Eschwege 
Dirk Anhof, Regina Sieberheyn 

REPRODUKTION 

Repro Team Kassel GmbH, 34266 Niestetal 

DRUCK UND GESAMTHERSTELLUNG 

Druckhaus Dierichs GmbH & Co KG, 34121 Kassel 

VERTRIEB 

Verlagsunion Pabel Moewig KG, 65203 Wies- 
baden, Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofs- 
buchhandel), Österreich, Schweiz, Italien 

ABONNEMENT 

Jahresabonnementpreis (4 Ausgaben) Inland 

DM 35,-, Ausland DM 42,- 

Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr. 

Es verlängert sich um diesen Bezugszeitraum, 

wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ablauf 

schriftlich gekündigt wurde. 

ABONNEMENT-VERWALTUNG 

Tanja Mosebach 
Tel.: (0 56 51) 929-104 

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Wir bitten unsere ausländischen Kunden, nur 

mit Euroscheck zu zahlen. 

SONDERDRUCK-DIENST 

Alle redaktionellen Beiträge dieser Ausgabe 

sind auch in Form von Sonderdrucken 

erhältlich. Anfragen an: Anja Seiler, 

Tel.: (05651) 929-115, Fax: (05651) 929-144 

VERLAG UND REDAKTION 

Tronic Verlag GmbH & Co KG, Posttach 1870, 

37258 Eschwege 
Telefon (05651)929-0 

Telefax (Redaktion) (05651 ) 929-141 

Bildschirmtext (BTX) (05651 ) 929-0001 

Wiederverwendung des Inhaltes nur mit schrift- 
licher Genehmigung des Verlages. Für unver- 
langt eingesandte Manuskripte und Fotos kann 
keine Haftung übernommen werden. 



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€co Quest II 




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€co Quest il — 

Wenn einer eine Reise tut, dann kann er viel 
erleben. Daß dies nicht nur so ein Spruch ist, 
kann Adam, der Held in einem ökologischen 
Abenteuer, im Regenwald hautnah 

miterleben. 



Hochbetrieb im Mammut- 
baum 





dam und sein 
Vater begeben 
sich auf For- 
schungsreise 
in den Regen- 
wald. Die Pro- 
bleme des Re- 
genwaides und 
überhaupt der ganzen Umwelt spie- 
geln sich dort wider. Doch vor dem 
Aufenthalt im Regenwald steht erst 
einmal die Einreiseprozedur. 

Für manche Mitreisenden ist es, Be- 
stechung sei Dank, sehr einfach hin- 
einzukommen. Doch das hat Adam 

cht nötig, er öffnet seinen Paß und 



zeigt ihn getrost vor (Punktstand: 10). 
Da es für einen Südeuropäer schwer 
ist, sich im Regenwald ohne Führer 
zurechtzufinden, spricht er erst einmal 
den Typ mit dem Bauchladen an (1 1). 

"Während Vaddern mit dem Führer 
die Vollständigkeit der Materialkisten 
prüft, zieht es Adam ins nächste Bild. . 
Dort steigt er zunächst einmal auf die 
Kisten und lauscht (16). Vom Händler 
kauft er einen Vogel und läßt ihn flie- 
gen (21). 

Schon hier erkennt er, daß die Um- 
weltverschmutzung ganz enorm ist. 
Also geht er zu dem fetten Typen (Ach- 
tung: Das Netz muß oben sein!) und 



spricht ihn an. Spaßeshalber kann er 
jetzt auch noch in das Netz gehen. 
Wichtig ist es, hier zu speichern, denn 
Adam muß zurück gehen und darauf 
achten, daß nur noch eine Kiste auf 
dem Steg steht. Sollte das nicht der Fall 
sein, wieder den alten Spielstand la- 
den und so lange im anderen Bild rum- 
laufen, bis es soweitist. 

Adam öffnet die Kiste (26/27) und 
geht mit dem Ecorder wieder nach 
rechts. Dann scannt er Öl und Pa- 
pierschnipsel vom Touristen und 
spricht ihn darauf an (38). Der Papier- 
schnipsel wird recycelt (43) und dann 
geht's schnell zurück zum Dad. 



SP€CIRL 20 



8 



Zwischensequenz 1 



€co Ouest II 



Nach dem Erwachen scannt Adam erst 
einmal das Unterholz, den Flußotter, die 
Wurzeln über dem anderen Flußotter 
und den Waldboden (48). 

Der Otter unter den Wurzeln wird von 
Adam zweimal angesprochen (49/50). 
Dabei darf Adam nicht vergessen, ihm 
das Amulett abzunehmen (55). 



■- 



Wenn Adam jetzt wieder agieren 
kann, nimmt er das Blatt vom Wald- 
boden (60) undrecycelt den Müll (65). 
Jetzt braucht er nur noch die Ameisen 
zu scannen (66). Ergeht ein Bild weiter 



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nach rechts, und nach dem Gespräch 
mit dem Affen (67) scannt er den 
Baum, die Pflanzen und den Baum- 
stumpf (70). 

Nachdem Adam schmerzlich fest- 
stellen muß, daß er den Baum nicht 
ohne weiteres erklimmen kann, be- 
nutzt er das Blatt an sich selbst und 
wiederholt den Aufstieg (75). 

An dieser Stelle sei einmal eine 
Selbstverständlichkeit erwähnt: So- 
bald Adam in ein neues Bild kommt, 
sollte er alle Pflanzen scannen, dann 
alle Tiere scannen und ansprechen. 
Letzteres sollte er auch dann tun, wenn 
er etwas verändert hat und wieder in 
ein altes Bild zurückkehrt. Auf dem 



SPECIAL 20 






€co Quest II 




▲ Anschlag auf das Herz des Waldes 

Baum (erstes Bild, das mit den Vögeln) 
erhält er dafür zunächst 17 Punkte 
(92). 



Von Ast zu Ast 

Auf dem untersten Ast muß Adam 
nach links gehen, scannen und spre- 
chen (97). Die Blume am Ende des 
Astes nimmt er natürlich auch mit! Im 
vorhergehenden Bild muß Adam dann 
auf dem oberen Ast nach links gehen, 
die Schlange ansprechen und scannen 
(104). Nun geht er wieder ein Stock- 
werk höher, scannt, spricht (111) und 
benutzt die Blume beim Vogel unten 
rechts (116) sowie die topfförmige 
Pflanze (121). Den Baum klettert er 
schnell wieder hinunter (131), scannt 
und spricht (143)- 

Danach ist der Übergang am oberen 
Ast frei. Den benutzt Adam dann auch 
im nächsten Bild (1 50) , ohne dabei das 
Reden zu vergessen. Am Ende des 
Astes liegt eine Trommel, die er scannt 
und aufnimmt (162). Nach dem "Ab- 
gang" muß Adam erst wieder scannen, 
und dann das Seil und die Früchte auf- 
nehmen (174). Die Früchte wirft er 
dem Schwein zu und benutzt das Seil 

(179). 

Der Weg führt zunächst nach rechts. 
Dort setzt Adam die Trommel in die 




▲ Freunde aus dem Tierreich 

Halterung ein und spielt die Melodie 
nach, die Ihr unbedingt aufschreiben 
müßt (189). Adam nimmt die Trommel 
wiedermitundscannt(195). 

Jetzt geht Adam ein Bild weiter nach 
rechts und kommt zur Hütte des Scha- 
manen. In die Hütte kommt er zwar 



noch nicht hinein, aber er kann schon 
einmal etwas rumscannen und die Lia- 
ne benutzen(197). 

Schamane in Sicht 

Im nächsten Schritt muß Adam 
in den Baum gelangen, der sich 
wiederum oberhalb des Schlammlo- 
ches befindet. Dort angekommen, be- 
nutzt er den untersten Eingang (199), 
setzt dort die Trommel wieder ein 
(204) und spielt die Melodie (214), die 
Ihr ja hoffentlich notiert habt. 

Bevor er nun den Baum betritt, muß 
er natürlich die Trommel wieder mit- 
nehmen (215). Dann geht's hinein in 
den Baum, und Adam scannt erst ein- 
mal wieder eine Runde (216), bevor er 
in die Mitte geht (221) und den Zweig 
aufnimmt (226). Dann läuft er aus dem 
Baum heraus und benutzt den zweiten 
Eingang. Wieder im Baum, nimmt er 
die "Seed Pods" (232) und läuft raus, 
um sich den dritten Eingang vorzu- 
nehmen. Er nimmt die Tasse und be- 
nutzt das Wasser (242) . 



Alles einsacken 

Als Adam dann zurück ins Dorf 
kommt, ist dieses plötzlich mit Leben 
erfüllt. Er redet mit allen Personen 
(25 2) und gibt dann dem Jungen an der 
Liane (ganz rechts) die Trommel (257). 
Anschließend kann Adam problemlos 
die Liane benutzen und auf der ande- 
ren Seite die Früchte nehmen (262). 
Jetzt kommt ein Anhänger zum Vor- 
schein, den er scannt und mitnimmt 
(268). 

Das Portemonnaie und die Gold- 



Fortsetzung 
folgt auf 
Seite 12! 



5 P € C I fl L 20 



10 





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€co Quest II 




maske benutzt Adam dann im Inven- 
tory (414). Er scannt den Löwen und 
zieht weg, benutzt den Holzfußboden 
und öffnet die Zebrakiste. Dann nimmt 
er den Tennisschläger und das Fax, die 
Bettdecke und das Laken und steckt 
zum Schluß noch den Timer ein. 
Schließlich scannt er kurz noch den 
Delphin. Danach hat er schon (fast) al- 
le Aufgaben in diesem Bild erledigt 
(446). Nun benutzt er das Laken und 
die Bettdecke zusammen (451) und 

▼ Hafen-Panorama 



knotet beide an den Bettpfosten (456). 
Danach müßt Ihr unbedingt abspei- 
chern, denn jetzt kommt eine Action- 
einlage . 

TotaleAction 

An dem "Seil" geht Adam nun nach 
unten (458) und sofort nach links, hin- 
ter den Müllhaufen. Von hier aus kann 
er alle weiteren Aktionen starten. 

Solange der Dicke noch in seinem 
Buch liest, scannt Adam die Gegend ab 
(461). Ihr solltet speichern, wenn der 
Typ aus dem Bild gegangen ist. Dann 
läuft Adam schnell zum Turm, besteigt 
ihn an der Vorderseite und benutzt 
den Kasten an der "Schüssel". Das ist 
nämlich eine Alarmanlage! Das Teil, 
was aussieht wie ein Bügeleisen, in 
Wirklichkeit jedoch ein Ministaubsau- 
ger ist, nimmt er mit. Außerdem holt er 



aus dem Wäschekorb ein paar Hosen- 
träger und benutzt diese an der Alarm- 
anlage (480). Nach dieser Aktion geht 
Adam erst einmal wieder zum Müll- 
haufen zurück, und Ihr solltet abspei- 
chern. 



Scannen, was das Zeug hält 

Nur wenn der Dicke nicht da ist, 
kann Adam den Ministaubsauger an 
dem kleinen gelben Haufen im Vorder- 




▲ Freeclimbing beim Schamanen 




€co Ouest II 



grund benutzen (486). Das wiederholt 
er anschließend im Inventory. Dann 
läuft Adam am besten zurück zum 
Müll, und Ihr solltet wieder ab- 
speichern. 

Jetzt muß Adam so lange warten, bis 
der Dicke zurückkommt und ein 
Schrei ertönt. Dann noch mal ab- 
speichern und Adam ins nächste Bild 
gehen lassen. Natürlich scannt Adam 
erst einmal eineitunde, gibt den Vö- 
geln das Vogelfutter und benutzt den 
Schlüssel aus dem Safe an den Vogel- 
käfigen (502). Nach der kurzen Zwi- 
schensequenz kann er noch zweimal 
scannen und das Beil nehmen (509). 



Paddelboot im Eigenhau 



leicht habe ich Adam auch nicht alles 
scannen lassen. So kommt es, daß mir 
am Ende ungefähr 20 Punkte fehlen, 
die ich aber dringend benötige, um auf 
die volle Punktzahl zu kommen. Ich 
habe aber einen Trick gefunden, wie 
man das wettmachen kann. Der geht 
folgendermaßen: 

Sobald Adam das Boot aus dem 
Baumstamm gemacht hat, geht er ein 
Bild zurück, benutzt (von unten) den 
Wäschekorb und dann die Hosenträ- 
ger. Das läßt man Adam viermal wie- 
derholen, und schon hat man die feh- 
lenden 20 Punkte. 

"Wenn Adam dann zurück am Baum- 
stamm ist, muß er ihn benutzen (519). 
Er springt beherzt ins Boot und ver- 
wendet den Tennisschläger als Paddel 
(529). Während der Fahrt kann Adam 
trotz Zwischensequenz den Scanner 
einmal benutzen (530). 










A Klein und schlau 

vs. 
Groß und doof 



Grünes 
Visum 

In der Höhle 
angekommen, 
spricht er dann 
jede Fledermaus 
an und scannt 
(539). Die grü- 
nen Blätter kann 
er erst aufheben, 
nachdem er mit 
der Fledermaus 
ganz rechts ge- 
sprochen und ihr 
"Forest Heart" 
gezeigt hat (545). 

Jetzt muß er noch einmal mit allen Fle- 
dermäusen sprechen und jeder das 
entsprechende Blatt geben (580). Das 
letzte Blatt ist Adams Visum (585), mit 
dem er die Höhle verlassen kann. Dann 
spricht er die hängende Fledermaus 






13 



5P6CIRL 20 



€co Quest II 




Adam sticht in See 

Nach einer weiteren kur- 
zen Zwischensequenz be- 
nutzt Adam die Flöte (629) 
und springt ins Boot (634). Er 
scannt und schwimmt ein 



Adam rennt..* 



...und wird geschnappt 

an, scannt viermal, benutzt die Stan- 
ge und redet noch einmal mit dem 
Flugtier (594). Anschließend nimmt 
er den glühenden Stein, setzt ihn in die 
Statue ein und befreit den Puma (6 14). 
Die am Boden liegende Feder sackt er 
ein (619) und geht durch den Gang im 
Hintergrund. Nach der kurzen Zwi- 
schensequenz geht Adam noch einmal 
zur hängenden Fledermaus (624). 




Und auch die Piranhazähne kann Adam 
scannen (644). Die rote Frucht gibt 
Adam dem Affen, besteigt dann die In- 
sel und nimmt Piranhazähne auf (665). 
Nach einem "Cliff-diving "-Sprung in die 
kalte See, schwimmt Adam zurück in 
das Bild mit der Wasserpflanze. Dort 
verwendet er die Zähne an der 
Pflanze und benutzt das Blatt als 
Luftmatratze (675). Da Adam ja 
immer hilfsbereit ist, behält er 
das "Floß" natürlich nicht für 
sich, sondern überläßt es dem 




Bild nach unten, scannt zweimal, 
klettert die Liane hoch und 
nimmt die rote Frucht (.642). Er 
geht dann zurück nach oben und 
schwimmt e in Bild nach re chts . 

Nachdem er mit dem Affen 
gesprochen hat, scannt er ihn. 




T Versteckspiel im pamp der Tierfänger 




5 P 6 C I R L 20 



14 



€co Ouest II 



Affen (685). Im Nest scannt er erst ein- 
mal wieder und zeigt dann die Feder 
(687). Es folgt eine Zwischensequenz 
bei der Ihr das Abspeichern nicht ver- 
gessen solltet. 



Wie gewonnen... 

Adam recycelt den herumliegenden 
Müll (693), hebt die Lupe auf (703) und 
benutzt den Anhänger aus dem Einge- 
borenendorf (708). Die Goldmaske 
aus dem Inventory setzt er ins Relief 
ein (718) und setzt dadurch einen 
Goldschatz frei. 

Jetzt kann er noch viermal scannen 
(722). Anschließend legt Adam den 
eben gewonnenen Schatz zusammen 
mit der Münze aus der Goldmaske 
auf den Wippstein und geht in den 
Tunnel (732). Dort scannt er einmal 
(733) und geht durch den Mini-Irrgar- 
ten zum Ausgang (748). Einen Plan 



"Auf meinen 
Schrank 
aus Tropen- 
holz, da bin 
ich ganz 
besonders 
Stölzl" 





Die netten Dorfbewohner. 



des Irrgartens findet man auf dem 
geschenkten Medallion. 

In der Tempelhalle dreht er zu- 
nächst alle Platten auf "Nichts". Da- 
nach benutzt er jede Platte einmal. 
Damit setzt er einen Mechanismus in 
Gang, und eine Nische öffnet sich 
(753). Adam scannt und nimmt die 
Flöte (759). Dann benutzt er jede 
Platte noch einmal, und eine neue 
Nische wird frei (764). Adam nimmt 
alle Gegenstände (769), klettert dann 
an den Tritten in der Wand nach 
oben und benutzt den Schwanz der 
Schlange (779). 




15 



5 P 6 C I fl L 20 



€co Quest II 




■4 Durch den Strudel ins Fledermausasyl ▼ 



HHHMmm 

Vorsicht beim 
Schlangenritual 

Durch die sich nun öffnende Tür 
geht Adam nach draußen und hüpft 
über die kleinen Inseln (rechten Weg 
benutzen!) zum Schlangenritual 
(784). Den Kopfschmuck aus der 
Tempelnische muß er jetzt aufsetzen 
(786), und wenn die Schlange 
kommt, empfiehlt es sich, die Flöte 
zu benutzen (799). 

Nachdem er auch diese Hürde 
überwunden hat, geht's weiter auf 
die Insel im Hintergrund (804). 
Zunächst scannt Adam wieder (806) 
und benutzt dann den Kopf im Brun- 
nen. Nach einer kurzen Unter- 
brechung durch eine Zwischense- 
quenz zeigt Adam noch einmal kurz 
"Forest Heart" vor (807) und benutzt 
abermals den Kopf (817). 

T An der Quelle der ewigen Jugend 



Er nimmt die Schale aus den Hän- 
den der linken Statue und setzt sie in 
den Brunnen ein (827). Dann benutzt 
er die gelbe Blüte an der Schale im 
Brunnen (833) und nimmt den Keim- 
ling (848). 

In der folgenden Zwischensequenz 
(868) muß Adam den Topf mit dem 
Goldstaub auf den Brunnen setzen 
(878) und Meister Mießling anspre- 
chen. Anschließend benutzt er die 
Papageienflöte (883). Wenn die Fle- 
. dermäuse angekommen sind, benutzt 
er den Brunnen (898). 

Wenn Adam nach der Zwischense- 
quenz wieder agieren kann, benutzt 
er den Ecorder und macht den Test. 
Hat er alle Fragen richtig beantwortet, 
bekommt er dafür 45 Punkte (943). 
Dann setzt Adam den Keimling (963). 



In der Zwischensequenz muß 
Adam nun noch einmal auf der Papa- 
geienflöte spielen (968), zweimal 
scannen (970) und der Fledermaus 
unter den Flügel gucken (980). 
Nimmt man jetzt die ermogelten 20 
Points dazu, kommt man genau auf 
1000 Punkte. Das Spiel wurde mit 
voller Punktzahl gelöst. O 

Reinhard Schmidt 



"... vvuvitcf 
Abspann!" 




SP<ECIRl 20 



16 



ßflY. 



SiMffOIT 






Ritterspiele 



Eric the Unready, der unglück- 
selige Ritter des Königs Fudd, hat 
nach dem etwas unkonventio- 
nellen Sieg über den Ritter of the 
Black Pauldron beim anschlie- 
ßenden Festgelage unglück- 
licherweise das Schloß seines 
Herrn in Brand gesteckt, wobei 
wie durch ein Wunder niemand 
verletzt wurde. Zur Strafe und um 
zu beweisen, daß er des Ritter- 
tums würdig sei, wird ihm eine 
Aufgabe gestellt, die man auch 
als echte Sauerei bezeichnen 
könnte. Eric muß die Tochter ei- 
nes Farmers, die von einer 
vorbeiziehenden Hexe in eine 
Sau verwandelt wurde, durch ei- 
nen Kuß erlösen. 



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Z*" - ^^^ u Beginn seines neuen 

'^ ■ Abenteuers macht sich 

^-^J Eric auf zur Farm. Intelli- 

' ^b gent, wie er nun einmal 

(*^k I W ist ' weiß er > ^aß sic ^ m 

^— ^ Schuppen meist wichtige 
Gegenstände befinden. Im Schuppen 
nimmt er das Seil an sich und, nach- 
dem er den Medizinschrank geöffnet 
hat, auch die drei Ampullen. 

Wo aber ist die Sau? 

Das laut vernehmliche Plumpsen, 
das er .beim Ankommen gehört hat, 
deutet darauf hin, daß sie in das 
Plumpsklo gefallen ist. Auch das noch! 
Rein in die Hütte, die Zeitung genom- 
men und das Seil am Haken festge- 
macht. Alles bereit zum Abstieg. 
Tatsächlich, in den Fäkalien windet 
sich die Sau, die sich aber nicht von 
Eric küssen lassen möchte. Da hilft nur 
das aus dem Medizinschrank mitge- 
nommene Aphrodisiakum mit dem 
hübschen Namen "Hog Wild". Nicht 
lang gefackelt, und das Mittelchen 



5 P € C I R L 20 



18 



... die Unready 



wird der Sau verabreicht, die sich hun- 
degleich sofort fest an Erics Bein klam- 
mert, von der plötzlich aufflammen- 
den Liebe übermannt. Mit diesem 
Klotz - oder dieser Sau - am Bein, klet- 
tert Eric aus dem Abgrund heraus, ver- 
läßt das Plumpsklo und küßt (angewi- 
dert oder lustvoll) des Farmers Toch- 
ter. Leider verwandelt sich diese nicht 
in eine wunderschöne Prinzessin, son- 
dern in eine keifende, undankbare 
Maid. Zumindest hat Eric sein Ziel er- 
reicht und begibt sich auf Anraten des 
Farmers in den Schuppen, um sich zu 
säubern, während der überglückliche 
Vater die Erfolgsbestätigung unter- 
schreibt. 

Sobald Eric den Schuppen betreten 
hat, bricht dieser zusammen, und Eric 
kann gerade noch einem vorzeitigen 
Ende seines Ritterdaseins entkommen. 

Aufgabe erledigt, also per Anhalter 
zurück zum Schloß. Welch ange- 
nehme Überraschung, ausgerechnet 
Prinzessin Lorealle nimmt unseren 
Helden auf und scheint sich auch nicht 
an dem etwas strengen Parfüm zu 
stören. Ganz im Gegenteil, die Unter- 
haltung führt zu einer vorsichtigen 
Annäherung. 



Excalibanana 

Zurück in der Burg, findet sich Eric 
in der Kaserne wieder und möchte 
natürlich nichts lieber, als aus seiner 
rostigen Rüstung herauskommen. Al- 
leine hat er allerdings keine Chance. 
Also gerufen, und das gleich zweimal. 
Ein Knappe erscheint, der ihm aber 
keineswegs hilft, sondern ihm 
meldet, daß Lorealle entführt 
worden sei und alle Ritter sich 
im Versammlungsraum einzu- 
findenhätten. 

Damit verschwindet er auch 
schon wieder. Also wieder zwei- 
mal den faulen Knappen gerufen, 
der diesmal Erics Mißlage erkennt 
und ihm tatsächlich aus den Klamot- 
ten hilft. 

Als echter Ritter verläßt Eric die Ka- 
serne, allerdings nicht ohne Helm, 
und sackt dabei auch gleich die 
Karte ein, die auf dem Bett liegt. 



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Wo ist ► 
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Sau? 



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Vor der Halle liegt eine Zeitung, die 
Eric nicht verschmäht, und so betritt er 
die Union Hall. Hier schaut er sich 
zunächst die Bilder an, lauscht den Ge- 
sprächen der übrigen Ritter, bis end- 
lich der Kapitän hereintritt und die La- 
ge erläutert. Nach einer Prophezeiung 
stirbt König Fudd an seinem bevorste- 
henden sechzigsten Geburtstag. Sollte 
seine Thronfolgerin bis zum 
nachfolgenden Samstag zur Mittags- 
zeit nicht anwesend sein, so fiele das 
Reich an die Tochter der Königin Mor- 
gana. Als Preis für die Rettung seiner 
Tochter verspricht Fudd dem erfolg- 
reichen Helden die Hand seiner 



NeuerAuftrag 
für Eric 

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Thronfolgerin und das halbe König- 
reich dazu. Ausgerechnet unser Eric 
wurde für diese schwere Aufgabe aus- 
gewählt, was auch zu Verwunderung 
unter seinen Kollegen führt. 

Zunächst braucht man für solch ein 
Abenteuer eine neue Rüstung. Nach- 




▲ Schnellwachsende Bohnen 

dem Eric also die Versammlungshalle 
verlassen hat, wendet er sich west- 
wärts und gelangt so in die Rüstkam- 
mer. Hier wartet Giovanni, der ihm 
nach Erhalt der mitgenommenen Karte 
ein neues Wams aushändigt, das Eric 
sogleich überstreift. In der Tasche be- 
findet sich ein Paket mit schnellwach- 
senden Bohnen, eine große Hilfe, um 
den Turm an der Versammlungshalle 
zu erreichen. Eric verläßt also die Rüst- 
kammer, geht nach Norden und betritt 
die Feasting Hall, wo er das Feuerholz 
aus dem Kamin mitgehen läßt. 

Wieder hinaus und zweimal nach 
Süden, so gelangt er zu Ulrichs. Er ver- 
sucht zwar, das Haus zu betreten, wird 
aber freundlich und doch bestimmt 
abgewiesen, erhält allerdings eine 
Fackel. 

ßäS specmi 20 



€ric ... 



Hier am Teich füllt Eric auch gleich 
seinen Helm mit Wasser. 

Wieder zweimal gen Süden und das 
Paket aus der Tasche geholt. Nachdem 
Eric die Bohne aus dem Paket entnom- 
men hat, pflanzt er sie im Garten unter 
dem Turm ein und bewässert sie mit 
dem Wasser aus dem Helm. Welch ein 
Wunder, eine Bohnenstange wächst in 
rasender Geschwindigkeit bis zum 
Turmfenster. Eric fackelt nicht lange 
und steigt zum Fenster hinauf. Hier 
sitzt der alte Zauberer beim Femse- 
hen, weigert sich aber, Eric weitere In- 
formationen zu geben, wenn dieser 
ihm nicht ein Root Beer Float aus dem 
Eisladen bringt. Zu diesem Zweck 
händigt er ihm eine Goldmünze aus . 

Eric will wieder herabsteigen, doch 
die Bohne bricht unter ihm zusammen. 
Er übersteht den Sturz allerdings unbe- 
schadet, geht zweimal nach Süden und 
einmal nach Osten und findet sich im 
Eissalon wieder. Für das Geld erhält er 
tatsächlich das Eis. In einem Gespräch 
beklagt sich Bobbin über die Kälte im 
Salon. Dem Armen kann geholfen wer- 
den. Das Feuerholz in den Kamin, mit 
der Fackel angezündet, und schon 





▲ Fauler Zauberer 

wärmt sich der Laden gut auf. Bobbin 
ist so dankbar, daß er Eric die nun nutz- 
los gewordenen Ohrenschützer über- 
läßt. So ausgerüstet, verläßt Eric den 
Laden und folgt dem Pfad nach Nor- 
den. Im Schloßhof gibt hier Ponce sei- 
ne Geschichten und Witze zum besten. 
Da nicht alle besonders gut sind, streift 
sich Eric die Ohrenschützer über und 
wirft Ponce das magisch erneuerte 
Goldstück zu. Dieser beginnt auch so- 
gleich mit der Sage von Baldour. Eric 



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▲ Höret die langweilige Geschichte 

wartet und bekommt so mit, durch die 
Ohrenschützer gewappnet, wie die 
Zuhörer langsam in Tiefschlaf verfal- 
len. Ponce ist so begeistert von Erics 
Idee, daß er Eric zur Festhalle folgt. 
Zweimal nach Norden, und vor den 
versammelten Rittern beginnt Ponce 
mit der Ballade. Nicht lange, und schon 
schlummert der ganze Saal. So kann 
sich Eric an der Wache vorbei nach 
oben über die Treppen schleichen. 

Hier bekommt er 
ein Gespräch zwi- 
schen Morgana und 
ihrem Favoriten Sir 
Pectoral mit. Sie hat 
Lorealle auf das 
Schloß ihrer Schwe- 
ster, einer Hexe, ver- 
schleppen lassen, wo 
Lorealle verheiratet 
werden soll. Sir Pecto- 
rals Rolle ist nun, Eric 
an der Befreiung der 
Prinzessin zu hindern. 
Wieder in der Halle, 
hat Ponce inzwischen geendet. Eric 
wartet trotzdem noch eine Weile (3x). 
Mit einem Knall erscheint der Zaube- 
rer und führt die versammelten Ritter 
zum Teich. Hier befindet sich in einem 
Felsen die sagenumwobene Banane, 
die noch niemand aus dem Fels her- 
ausziehen konnte. Eric aber gelingt 
dies mühelos. Der alte Zauberer 
nimmt ihn nun mit in seinen Turm und 
gibt Eric Tips für seine Unternehmung. 
Es gilt, fünf Gegenstände, die Schlüs- 



sel zum Schloß der Hexe, zu finden. 
Die Banane kann dabei helfen. Ins 
Wässer geworfen, wird sie Eric, wenn 
er in der Nähe eines Gewässers den 
magischen Ausruf "Yoohoo" erklingen 
läßt, zur Unterstützung eilen. Also tut 
Eric wie geraten und wirft die Banane 
in den Ententeich. Daß er dabei ein 
Erdbeben auslöst, konnte er nicht 
ahnen. 

Von Bäumen und Eiscreme 

Eric erwacht auf dem Friedhof des 
verwunschenen Waldes. Auf einem 
Grab liegt eine Zeitung, die er an sich 
nimmt. Nun wendet er sich westwärts, 
wo ihm ein Baum den Weg verstellt. 
Doch Bäume reagieren auf Eis ziemlich 
kitzelig, und so gibt Eric den "Float" an 
die Wurzeln des Baumes, die sich dar- 
aufhin vor Lachen kringeln. Der Weg 
nach Westen ist nun frei. 




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▲ Das Grab von Elvis 

Hier liegt über einer Falltür aller- 
hand Gestrüpp, das Eric mühelos be- 
seitigt. Die Falltür läßt sich leicht öff- 
nen, und Eric steigt die Stufen hinab. 

Höhlenspiele 

In der Höhle befindet sich ein Post- 
fach, das unser ewig neugieriger Held 
natürlich sofort öffnet, und den Brief, 
der sich darin befindet, nimmt er an 
sich. In das mit Brettern vernagelte 



5 P € C I fl L 20 



20 



the Unrecidy 




A Das Königreich vorher . . . 

... und was sich Morgana so vorstellt ► 

Haus kann er (noch) nicht eindringen. 
Also nach Westen, in die große Höhle. 
Frans Steingeschäft ist verlockend, 
weshalb sich Eric auch darin um- 
schaut. Kaufen kann er nichts, aber er 
bekommt dort als Werbegeschenk ei- 
ne kleine Spitzhacke. Zurück (ost- 
wärts) zum Verhau und mit der Hacke 
das lose Brett entfernt. Endlich kann er 
das Haus betreten. Im Wohnzimmer 
befindet sich ein Teppich, der, wenn 
man ihn beiseite schiebt, eine weitere 
Falltür freigibt. Eric versucht sie zu öff- 
nen. Zwar wird er brüsk abgewiesen, 
aber eine knöcherne Hand reicht ihm 
einen Schlüssel. Mit diesem Schlüssel 
kann er die Glasvitrine öffnen und den 
darin liegenden Bart an sich nehmen. 
Ein Stockwerk höher, im Schlafzim- 
mer, entdeckt Eric nach sorgfältiger 
Untersuchung der herumliegenden 
Gebeine einen Führerschein. 

-Eric verläßt zunächst wieder dieses 
Gebäude und begibt sich in die große 
Höhle. Dort legt er den Bart an und 
kniet nieder. So auf Zwerg getrimmt, 
kriecht er (wie entwürdigend) in das 
Publishers Clearing House. Den ge- 
stohlenen Brief händigt er sofort Ed 
McDwarf aus, der allerdings noch ei- 
nen Perso oder ähnliches fordert. Eric 
kann voll Stolz den Führerschein 
präsentieren und hat so eine freie 
Fahrt im Riesenrad gewonnen. Bevor 
er sich darin niederläßt, begibt er sich 
in den Glasirrgarten, der südwestlich 
liegt, wo ihm ein freundlicher Herr für 
die hübsche Verkleidung etwas Geld 
in die Hand drückt. Mit diesem Geld 











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kauft Eric bei Fran's (Nordwesten) den 
Anfängerstein. Zusätzlich zum Stein 
bekommt er auch noch ein Bungee- 
Seil. Zurück zum Riesenrad, in das er 
aber immer noch nicht einsteigt. Eric 
wendet sich nach Westen, wo ein Me- 
moryquiz auf ihn wartet. (Karte malen: 
7 Felder waagerecht, 5 Felder senk- 
recht). Gewinnt Eric dieses Quiz, er- 
hält er zur Belohnung eine nie fehl- 
bare Zwille. 




▲ Wer rettet Lorealle? 

SchöneAussichten 

So ausgerüstet, legt er am Riesenrad 
den Hebel um und läßt sich dann im 
Sitz nieder. Aktivieren läßt sich das 
Rad durch Drücken des grünen Knop- 
fes. Auf diese Weise gelangt Eric nach 
oben und kann über sich die Heugabel 



des Damokles erkennen, einen der 
Gegenstände, die er am Ende brau- 
chen wird. Eric läßt sich noch einmal 
nach unten fahren. In dieser Position 
lädt er die Zwille mit dem Anfänger- 
stein und schießt auf den roten Knopf. 
Das Riesenrad trägt ihn noch bis nach 
oben und bleibt direkt unter der 
Heugabel stehen. Eric steht auf, nimmt 
die Heugabel und bindet das Bungee- . 
Seil an den Ästen des Baumes fest. Der 
geplante grazile Abstieg verwandelt 
sich gegen alle Erwartungen allerdings 
eher in eine kostenlose Flugstunde 
ohne Fallschirm. Wenigstens landet 
Eric noch als ganzer Ritter, auch wenn 
er sich zum Gespött aller Zwerge ge- 
macht hat. Die sind allerdings froh, 
daß nun endlich diese häßliche 
Heugabel verschwunden ist, worauf 
Fran Eric die Luxusausgabe eines 
Steinkopfkissens überreicht. Das 
Gelächter ist zu viel für den armen Rit- 
ter. Er flieht nach Osten, betritt wieder 
das Haus und erklimmt die Stufen ins 
Schlafzimmer. Dort läßt er das harte 
Kopfkissen unter dem Loch in der 
Decke fallen und steigt durchs Loch in 
einen dunklen Raum. Aber auch hier 
gibt es eine Öffnung nach oben, durch 
die er dieser Finsternis entkommen 
kann. 

Oben angekommen, verursacht er 
einigen Aufruhr, der dazu führt, daß 
der gesamte verwunschene Wald ab- 



21 



SPECIAL 20 



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brennt. Wieso, weshalb, das steht mor- 
gen in der nächsten Zeitung. 

Inzwischen bespricht sich Königin 
Morgana weiter mit Sir Pectoral und er- 
läutert ihm ihre großartigen Pläne, aus 
dem rückständigen Tonis eine blü- 
hende Landschaft zu machen. 



Schildkröten und andere 
Raubtiere 

"Wieder ein Chaos überlebt. Eric ist 
nun vor einer Kneipe, die er betritt. 
Neugierig will er das Buch des Barden 
öffnen, wagt es aber doch nicht. Dafür 
fällt ihm ein Coupon für Schauspielun- 
terricht entgegen, den er an den ver- 
hinderten Schauspieler Bruce gibt. 
Dieser ist so begeistert, daß er Eric die 
Getränkekarte aushändigt. Nach sorg- 
fältigem Studium und als linienbewuß- 
ter Ritter bestellt er Mead Lite. Leider 
läßt sich die Flasche nicht öffnen, also 
verläßt er enttäuscht die Taverne und 
wendet sich gen Westen. Aber diese 
Sonntagsfahrer. Eric wird von einem 
solchen übergemangelt, übersteht 
aber auch dieses und geht unbeirrt sei- 
nen Weg nach Westen weiter. So ge- 
langt er zur Burg Blicester, die von un- 
höflichen Franzosen mit schlechten 
Manieren gehalten wird. An einem 
Busch wachsen Beeren. Wegzehrung 
macht sich immer gut, und so werden 
sie natürlich gepflückt. Weitere Qua- 
litäten kann Eric in der Zeitung nachle- 
sen. Irgendwie muß er aber in diese 
Burg kommen, also entschließt er sich 
tollkühn, den Turm zu besteigen. So- 
fort wird brennendes Öl auf ihn gegos- 
sen, dem er aber ausweichen kann. 
Die Flammen verzehren den Busch, an 
dem eben noch die Beeren hingen. Al- 
lerdings wird so das Geheimnis der 
fehlenden vierten Wand preisgege- 
ben. Ein Pfad führt nach Nordwesten, 
der Eric in den Burghof führt. Eine ver- 
schlossene Tür hält ihn zunächst auf. 
Zwar hängt der Schlüssel über einem 
Anschlag bereit, ist aber mit einer Kette 
fest angebunden. Zu allem Überfluß 
lassen die Burgherren auch noch ge- 
meine Killerschildkröten los. Tort- 
Ease hat eine verblüffende, wenn auch 

fSt 5P€CIRL 20 



. 



"Mirror, mlrror, In my hind, Who's tht ftlrtst in um iand? 
"Prlnctff daar, you in quitt ftlr. But with your smilt. 



A Spieglein, Spieglein . . . 

einschläfernde Wirkung auf Schild- 
kröten. Wer hätte das gedacht, noch 
einmal mit dem Schrecken davonge- 
kommen. 

Ein Schlüsselerlebnis 

Im Osten liegen die Stallungen, in 
denen Eric zu seiner Überraschung 
den zweiköpfigen Sonntagsfahrer 
wiedertrifft. Nachtragend ist Eric 
sicher nicht, und als Friedensangebot 
reicht er dem Wesen die Flasche Mead 
Lite, die er sowieso nicht aufbekom- 
men hätte. SofoüÄrfallen die beiden 




Charaktere in einen heftigen Streit 
über die Qualitäten des Getränks, und 
so kann Eric unbeobachtet einen Ast 
von ihrem Karren stibitzen. Mit dem 
Ast bewaffnet, verläßt er den Stall und 
begibt sich nach §üden auf die Stadt- 
mauer. Dort stehen noch die Gefäße 
mit dem brennenden Öl herum, an de- 
nen Eric den Ast entzündet. Prima 
Fackel. Also wieder runter in den Hof, 
Welch ein Glück, das Siegel an dem 
Anschlag besteht aus Wachs, das sich 
mit der Fackel leicht schmelzen läßt. 
Nur noch den Wachsklumpen auf den 
Schlüssel gedrückt, und schon hat Eric 
einen gut brauchbaren Abdruck in den 
Händen. Er erinnert sich auch daran, 
daß Howard Johnstons Hauptbe- 
schäftigung das Anfertigen von Schlüs- 
seln ist. Kurs Nordwest, dann Ost und 
rein in die Taverne. Von dem Wachs- 
abdruck macht Howard in Windeseile 
einen funkelniegelnagelneuen Schlüs- 
sel. Wieder raus zur Burg (West/Nord- 
west) und mit dem Schlüssel die bisher 
verschlossene Tür geöffnet. Jetzt heißt 
es mal wieder spielen, und zwar 
"WHEEL OF TORTURE". (Antworten 
auf Seite 27). Gute Ausbildung und ge- 
konntes Raten (?!) verhelfen Eric zu ei- 
nem überragenden Sieg. Der Lohn: das 
zweite Puzzlestück seiner Odyssee, 
der Schraubenschlüssel von Armaged- 
don. Leider fällt bei der Preisübergabe 
eine Fackel in das größte Pulverfaß der 
Welt... 



the Unrectdy 



Warum bricht eigentlich um unseren 
Helden immer alles zusammen? 

Inzwischen, im Schloß der bösen 
Hexe, lernt Lorealle ihren überaus 
charmanten (innere Werte sind doch 
viel wichtiger) Bräutigam kennen. Lie- 
be auf den ersten Blick? 



Einige Spielereien 

Auch diesmal hat Eric ein Desaster 
lebend überstanden. Er befindet sich 
am Eingang eines Jahrmarktes. Der 
Herold verliest die Liste von Verhal- 
tensmaßregeln und Etikette, die noch 
nie eine Stärke Erics war, aber auf dem 
Festival vorgeschrieben ist. . Dazu 
gehört auch das Spuckverbot. Nichts- 
destotrotz betritt Eric, nachdem er sich 
aus der Zeitung, die dort herumliegt, 



über seine eigenen Heldentaten und 
das weitere Zeitgeschehen informiert 
hat, den Festplatz. Mmh, ein Schwein 
am Spieß. (Doch wohl nicht das 
Schicksal der Farmerstochter?) Eine 
Unterhaltung mit dem Koch verrät Eric 
nicht sehr viel, nur daß irgend etwas 
am Braten zu fehlen scheint. Vor so 
viel Unvermögen muß man einfach 
ausspucken, was auch sofort erledigt 
wird. Die ETIKETTE. Natürlich landet 
Eric prompt am Pranger. Er schaut sich 
die Leute eine Weile an, bis ein beson- 
ders frecher Junge mit einem Apfel er- 
scheint. Da er ja schon am Pranger 
steht, kann die Etikette auch einmal 
vergessen werden, und der Junge wird 
angespuckt. Das läßt der sich natürlich 
nicht gefallen und schleudert Eric sei- 
nen Apfel entgegen. Jetzt nur noch 
warten, bis die Polizeinymphe ein Ein- 



sehen hat und die Prangerzeit ihr Ende 
nimmt. Bloß weg, und zwar nach We- 
sten zum wortkargen Koch, der sich 
über den Apfel, den ihm Eric über- 
reicht, sehr freut. Klar, die fehlende 
Zutat. Als Belohnung darf Eric die 
Schürze behalten, die er sich sogleich 
stolz umbindet. Auf einem Fest soll 
man sich amüsieren. Im Nordosten 
gibt es einen Schießstand, an dem Eric 
sein Können unter Beweis stellen 
kann. Er schießt, mehr oder minder 
erfolgreich, bis er dreimal getroffen 
hat. Immerhin, als Ausbeute gibt's ein 
Gummihuhn, eine Geräuschdose und 
ein Ctschuldigung) Furzkissen. Nun 
verläßt Eric die Bude und geht auf die 
Suche nach weiteren Aufgaben. 
Zweimal nach Osten am Pranger vor-, 
bei (brr), und er steht im Pavillon der 
Narren. Irgendwie muß er die Richter 




23 



SP6CIRI 20 



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€ric ... 



von seiner Lachhaftigkeit überzeugen. 
Nichts einfacher als das. Einmal richtig 
aufs Furzkissen gesetzt, und die blö- 
den Narren sind begeistert. Die verlie- 
hene Narrenkappe wird natürlich auf- 
gesetzt. 

Tja, auch hier gibt's nichts mehr zu 
holen. Also zur Mitte (2x West) zurück 
und mal sehen, was sich im Am- 
phitheater so tut (Norden). 

Pavillon der Zukunft 

Zur Zeit nicht viel, aber in einem 
westlichen Nachbarraum befindet sich 
der Pavillon der Zukunft mit allerlei 
seltsamen Gerätschaften. Die Tierwelt 
war immer schon ein besonderes In- 
teressengebiet Erics, und er krallt sich 
den Blutsauger. Schlangen können 
beißen, also wird der Viper mit dem 
herumliegenden Gummiband das 
Maul kurzerhand zugebunden, und 
der Ameisenbär wird mit dem Bungee- 
Seil angebunden. 

Oh, ein tragbares Fenster. Lassen wir 
mal das Rollo herunter. Auch das Kata- 
pult ist interessant, aber bei dem Ver- 
such, es zu untersuchen, feuert es das 
Steinchen ab, mit dem es geladen ist, 
und es findet auf Umwegen sein Ziel 
im Gong. 

Der dämliche Ameisenbär hält die 
Kugel für ein Insekt und löst den Ge- 
wichtsmechanismus des Crush-O-Ma- 
tics aus, dessen Gewicht donnernd zu 
Boden fällt und eine Fußbodenplanke 
löst. 

Durch den Tumult aufmerksam ge- 
worden, erscheint ein Troll auf der 
Spielfläche und muß sich wichtigtue- 
risch aufplustern. Außerdem lädt er 
das Katapult neu. Aber Erics Wissens- 
durst ist noch lange nicht gestillt. Wie 
war das mit der Planke? Also stellt er 
sich auf die lose Planke und versucht, 
wider besseres Wissens, das Katapult 
zu untersuchen. Wieder läßt sich der 
Ameisenbär reinlegen, wieder fällt das 
Gewicht auf die Planke. Durch den 
Aufschlag wird Eric in hohem Bogen 
durch die Luft gewirbelt und landet 
unvorteilhaft mit dem Hinterteil direkt 
in der Bettpfanne. Da hilft kein Ziehen, 
dat Ding sitzt. 




fastarc 

Ifcm arc b*r.king ia Ihc shaAc trf <> tall 
rocagun Urr obcrsn iinbs ort: thiek uith juioj 
Icwks. T&K tsrec is tao big «round to cliab, 
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«ocx yimr hcutä. t*«t*Us:»«»gUj unt of reacfc. 
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fron iinc to Uwe, he HFts bis heaul <a*& eyes 
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OirgtRS. Uwt rrsts in tiie sfe*dou vS Hount Spa 
't*c Itemtflim «f tibe fiods- 

Uau see * «cMspagKS-" .*es*t^ 

A Einsames Einhorn sucht Anschluß 



Lily 



Genug Schaden angerichtet und 
raus ins Theater. Hier schaut Eric sich 
zunächst um. Um 11:00 Uhr fängt die 
Geschichte des Drachens an, darauf- 
hin die Show der wunderschönen Lily. 
In beiden Vorstellungen erfährt er eini- 
ges Wissenswertes, doch hey, unser 
kleiner Charmeur ist der schönen Lily 
tatsächlich aufgefallen und erhält eine 
Einladung in ihre Privatgemächer. Ei- 
ne Frau sollte man nicht warten lassen, 
also los (Norden). Lily aber, was für ein 
süßer Sprachfehler, ist nicht so leicht 
zu erobern. Vor einem Rendezvous 
muß ihr Eric ihre Boa bringen, die am 
Maibaum im Wind flattert. Oh je, bevor 
Eric sich dieser Aufgabe annimmt, 
verläßt er Lily und schaut sich die Vor- 
stellung der Jongleure im Theater an. 
Böse Kindheitserlebnisse oder einfach 
Sadismus, wer weiß, aber auf die 
Aufforderung der Akrobaten, jonglier- 
fähige Gegenstände auf die Bühne zu 
werfen, hat Eric nichts besseres zu tun, 
als ihnen den Blutsauger zuzuwerfen. 
Wie gemein, aber mit durchschlagen- 
dem Erfolg. In der allgemeinen Aufre- 
gung und der panikartigen Flucht ver- 
gessen die Jongleure ihre Handschuhe 
auf der Bühne. Natürlich wird ein sol- 
ches Angebot angenommen, Eric zieht 
die Handschuhe an und. verläßt das 
Theater durch den Südausgang. Wie- 
der steht er im Zentrum der Festivitä- 
ten und kann mit Hilfe der Handschu- 
he den mit Schleim eingeschmierten 



Maibaum emporsteigen und die Boa 
an sich nehmen. Also zurück zu Lily 
(2xNord) und die Boa präsentiert. Die 
Boa-darf Eric behalten, auch das Schilf, 
das in einer Vase auf ihrem Tisch steht, 
aber ein Techtelmechtel, nein - so ein- 
fach geht das nicht. Sie schickt ihn wie- 
der einmal los. Diesmal soll er den 
Drachen besiegen und ihr den magi- 
schen Ring bringen. Tief einatmen und 

los. 

Auf dem Maibaumplatz überkommt 
Eric allerdings wieder die Spielleiden- 
schaft. Im Westen gibt es einen Hüt- 
chenspieler. Als Siegesprämie winkt 
ein Holzschnitzband über Lily, der 
Verlierer muß Lebenszeit abgeben. 
Nach einigen Spielversuchen ist klar, 
daß man hier mit fairen Mitteln nicht 
gewinnen kann. Sobald Eric aber auf- 
hört, erscheint ein Dudelsackspieler, 
der sofort gewinnt, aber den Preis aus- 
schlägt. Ein Gespräch mit ihm bringt 
Klärung. Eric versucht, auf dem Du- 
delsack zu spielen, muß aber erfahren, 
daß dieser kaputt ist und daß dem Vir- 
tuosen das Schilf zur Reparatur fehlt. 
Schilf, kein Problem. Eric gibt dem 
Spieler sein Schilf und erhält dafür die 
extra-coole Sonnenbrille. Aufgesetzt 
und oha ... Wieder spielt er das Hüt- 
chenspiel, und diesmal enthüllt die 
Sonnenbrille, wo sich die Erbse befin- 
det. So gewonnen und die Schnitzerei- 
en in der Hand, wendet sich Eric nach 
Osten und fragt sich dann, was er bloß 
mit diesem Buch anfangen soll. 
Unnötiger Ballast, war aber der Markt- 
schreier nicht ein Möchtegern- Weiber- 
held? Nordost und die erotischen 
Schnitzereien abgegeben. Der Schreier 
ist dermaßen hingerissen, daß Eric den 
Schießstand mit einem Bogen verlas- 
sen kann. Jetzt zum Drachen. Nach Sü- 
den zum' Eingang, dann nach Westen 
zur Drachenhöhle. Hier wartet schon 
der Drachen auf weitere Opfer, doch 
seine Flammen können Eric, der durch 
Klamotten rundum geschützt ist, 
nichts anhaben. Wie den Drachen aber 
besiegen? Eric entdeckt eine verwund- 
bare Stelle, weiß aber nach seinem 
Theaterbesuch, daß sich diese Stelle 
ständig verschiebt. Also schießt er auf 
eine andere Stelle, an die der Punkt 
hoffentlich wandert. Auch wenn diese 



5P6CIRL 20 



24 



Taktik nicht sofort zum Erfolg führt, 
nach einigen Versuchen gelingt ihm 
ein Glückstreffer, und der Drachen 
schrumpft auf Feuerzeuggröße zusam- 
men. Im praktischen Handtaschenfor- 
mat kann Eric ihn auch mühelos 
einstecken. Er nimmt sich also den 
magischen Ring und das Steak der 
Ewigkeit und natürlich- KAWUMM. 

In der Zwischenzeit hat Grizelda in 
ihrem Schloß nichts Besseres zu tun, 
als das alte Spieglein-Spieglein-an- 
der- Wand-Spiel zu spielen. 



Einhörner und Jungfrauen 

Zwischenzeitlich hat sich auch für 
Eric wieder einmal die Umgebung 
geändert. Er befindet sich auf einer 
Weide vor dem Tempel der Jung- 



frauen, auf der ein Einhorn grast. Hatte 
er nicht in Ausgabe 93 der Zeitung von 
einem tragischen Unfall mit einem Ein- 
horn gelesen. Das kann Eric besser. Al- 
so moont er das Einhorn, indem er ihm 
seinen nackten Hintern entgegen- 
streckt. Nicht besonders schön. Das 
Tier reagiert sofort und so schnell, daß 
Eric keine Zeit hat, aus dem Weg zu 
springen. Vom Einhorn hochgewir- 
belt, landet er auf einem Ast. Langsam 
trudelt ein welkes Blatt herunter, wel- 
ches Eric einsteckt, denn Zeitungsleser 
wissen mehr. In der 92. Ausgabe der 
Zeitung findet sich ein Rezept zur Be- 
sänftigung von Einhörnern. Nun 
braucht er nur noch die Tränen einer 
Jungfrau. Im Tempel sollten sich ei- 
gentlich einige finden. Runter vom 
Baum, nach Westen zum Tempel. Auf 
der Veranda liegt eine Robe, die sich 



... the Unreocly 



Eric anzieht, um in der Tasche ein Ta- 
schentuch zu finden. Die vierte Glocke 
verschafft ihm Eintritt als Novizin im 
Kloster. Doch ach, er muß noch den 
Einhorntest überstehen. Vielleicht hät- 
te er das Tier nicht verärgern sollen. 
Aber da ist ja noch das Rezept. Der 
Aufseherin die Zeitung gegeben, de- 
ren Stories sie dermaßen bewegen, 
daß sie unkontrolliert zu weinen be- 
ginnt. Dem kann mit einem Taschen- 
tuch abgeholfen werden. Jetzt nur 
noch das Blatt in das tränennasse 
Taschentuch gegeben, und kein Ein- 
horn kann ihm mehr widerstehen. Tat- 
sächlich übersteht Eric so nach einer 
kleinen Wartezeit den Einhorntest und 
wird ins Kloster aufgenommen. Er 
wird in den Salon geführt; welch ein 
Anblick, doch leider darf Eric seine 
wahre Identität nicht preisgeben. Er 



Anze ige 




25 



5P6CIRL 20 



€ric ... 



lauscht den Gesprächen, derer er aller- 
dings schnell überdrüssig wird. So be- 
gibt er sich nach Norden in den Opfer- 
saal, wo die furchterregende Statue 
des großen Molochi thront. Ob das Be- 
treten nicht strafbar ist? Eric zieht den 
Ring auf den Finger, und, hoppla, sein 
gesamter Oberkörper wird unsichtbar. 
Um auch den Rest seines Hel- 
denkörpers zu verstecken, steigt er in 
den Kessel mit dem Opferwein. Er 
muß auch nicht lange warten, und eine 
Jungfrau wird zum Opfer hereinge- 
führt. Sie ist völlig apathisch. Etwas 
Ablenkung würde ihr wohltun, und 
Eric gibt ihr das Buch über die Taten 
Baldours. Wie schon vorher tut die 
Ballade auch diesmal ihre Schuldig- 
keit, und bald ist das Mädchen fest ein- 
geschlafen. So verharrt Eric eine Weile 
und genießt das Schauspiel, wie Mo- 
lochi scheinbar zum Leben erwacht. 
Kaum ist dessen Rachen geöffnet, wirft 
sich Eric todesmutig hinein. Ist das das 
Ende? Bei weitem nicht. 



Götter sind auch nur 
Menschen 

Zu seiner Überraschung findet sich 
Eric auf einer Rolltreppe wieder, die 
ihn auf den Gipfel des Vorgebirges 
trägt. 

Dort trifft er den Gott des Kurzzeit... 
an, mit dem allerdings kein rechtes Ge- 
spräch aufkommen will. Im Südwe- 
sten liegt das Schloß von Agora, das 
Eric zunächst aber ignoriert. Statt des- 
sen geht er nach Westen. In einem 
Teich badet die wunderbare Göttin der 
Schönheit. Leider bleibt ihm ein klei- 
ner Badeflirt verwehrt, und auch an 
den Schlüssel auf der anderen Seite 
des Teichs ist kein Herankommen. Al- 
so frustriert hoch in die eisige Höhle 
des Gottes des Nordwindes. Dieser ist 
recht wortkarg, gibt aber Eric, als die- 
ser sich anschickt zu gehen, eine 
Nachricht für Morty mit. Runter, nach 
Osten und rein ins Schloß. Clio, die Re- 
zeptionistin läßt Eric erst vor, nachdem 
er ihr die Nachricht gezeigt hat. Er muß 
aber noch kurz warten. In der Zeit 
kann er sich ja die wunderlichen Ge- 




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▲ Fremde im Sumpf 

genstände ansehen. Endlich darf er in 
Mortys Büro, übergibt dort nicht sich, 
sondern die Nachricht. Morty dankt 
ihm mit einem Münzstück und ruft Clio 
zum Diktat. Das muß sich Eric nicht 
anhören, und er verläßt das Büro. In 
der verlassenen Vorhalle kann er nicht 
widerstehen und klaut das Kostüm aus 
dem Schrank. Bloß raus aus dem 
Schloß, bevor er entdeckt wird. Aber 
was ist denn das? Eine Taube fliegt 
über Agora und läßt einen für Morty 
bestimmten Zettel fallen. Eric, pflicht- 
bewußt wie er nun einmal ist, bringt 
den Zettel zu Cliö in die Vorhalle. Wie- 
der muß er vor dem Büro eine Weile 
warten, bevor er vorgelassen wird, 
wieder verläßt er, nachdem Eric Morty 
den Zettel überreicht hat, das Büro 
und läßt diesmal einen Schminktopf, 
der auf Clios Tisch steht, mitgehen. 
Was einmal nicht entdeckt wird, wird 
auch ein zweites Mal nicht aufgedeckt, 
und so bleibt Eric im Gebäude. Dies- 
mal wendet er sich nach Osten in den 
Erfrischungsraum. Dort sitzt der Repa- 
raturgott allerdings untätig vor der ka- 
putten Nektarmaschine. Kleine Ge- 
schenke erhalten bekanntlich die 
Freundschaft. In diesem Fall ist es die 
kleine Münze, die er von Morty erhal- 
ten hat, die den Gott so erfreut, daß er 
sofort die Maschine repariert und Eric 
sogar noch einen Penny schenkt. Den 
Penny in den Münzeinwurf, und schon 
hält Eric "the taste of the new genera- 
tion", eben Nektar, in der Hand. Die 
Pinnwand ist auch nicht uninteressant. 



Eric entdeckt eine Werbung für einen 
Kuchenlieferservice, den er sogleich 
anruft. Da der Service, wie üblich, 
nicht so schnell wie versprochen lie- 
fert, muß Eric einmal wieder ganz 
schön lange warten. Letztendlich er- 
hält er aber doch den Kuchen, sogar 
mit Geburtstagskerzen. Im Norden 
liegt die Bücherei, in die es unseren 
Helden nun verschlägt. 

Nach einem Schwätzchen mit Emily 
(was?), schaut sich Eric die Bücherliste 
an und bestellt das Buch mit dem ei- 
genartigen Titel: "Priming the Foun- 
tain". Die schwerhörige Emily aber 
bringt ihm das Buch über Bergsteigen. 
Volltreffer, wenn doch alles auf dieser 
Welt so einfach wäre. Zehn Minuten 
reichen Eric zum Lesen nicht, also ver- 
läßt er die Bibliothek und geht in das 
Skriptorium (im Erfrischungsraum 
nach Süden). 

Die Spaße Richards sind nicht be- 
sonders neu, also down to business. 
Eric übergibt Richard das Buch und er- 
hält dafür prompt eine Kopie. 

In der Erfrischungshalle kann er dar- 
in in Ruhe lesen (ob er alle Buchstaben 
kennt?) und erfährt so alles über das 
"Ritual zur Hervorruf ung der Golde- 
nen Treppe". Eine Schnecke essen, 
bah, aber wenn's denn da steht ... Öst- 
lich vom Erfrischungsraum liegt das 
Labor, wohin sich Eric nun begibt. 
Herrliche Dinge, sogar biblische - also 
Gläubige hier aufhören oder Gegen- 
stände in der Vitrine ignorieren - lie- 
gen hier herum. Eric kann nicht wider- 
stehen und muß natürlich an der Kur- 
bel drehen. Aus dem Nichts erschei- 
nen einige Schnecken, die sich aber 
schnell wieder verkriechen, bis auf ei- 
ne, die wohl das Training geschwänzt 
hatte. Diese schnappt sich Eric, ohne 
zu zögern. 

HappyBirthday 

Jetzt aber raus (2x). Vor dem Palast 
Richtung Westen und hoch zum Gott 
des Nordwindes. Die Unterhaltung ist 
eher frostig, aber immerhin erfährt Eric 
so, daß der Gute Geburtstag hat. 
Welch eine Gelegenheit, den Kuchen 
loszuwerden. Zu einem Geburtstags- 



5 P e C I R L 20 



26 



... the Unrecidy 



Antworten zum 
WheelofTorture: 



Weapons beginning with B: 

• A device used to hurl large missiles is 
a...Ballista 

• A barbed dart used in bullfights is a . . . 
Banderilla 

A sturdy inexpensive jackknife is a . . . 

Barlow 

A cannon that hurls large stones is a 

...Bombard 



Religion: 

- St. Filtrum is . . . The patron saint of oil 
changes 

-St.Aglesis.-.ThebabysisterofSt.Ag 

- Cabriole is ... The garment worn by a 
Combish priest while performing the 
Great Horned Llama Dance during 
fertility ceremonies 

- 667 is . . . The number of the Beast's 
Brother 

Famous Sayings of Björn the 
Berserker: 

- The fastest way to a man's heart is 
through . . . his breast bone with an ax 

- It is better to have loved and lost than 
... to have loved and been dismem- 
bered 

- When in Rome ... loot, pillage and 
sack.Thenburn 

- If you can't say something nice about 
someone . . . cut his head off 



Legal: 



- The Law of Diminishing Returns ... 
eventually slowed down and stop- 
ped working altogether 

- The Law of Selective Gravity states 
that ... when you are juggeling items, 
the thing you drop will be the most 
valuable 

The Law of Inverse Proportions sta- 
tes that ... only magical items can be 
bigger on the inside than on the out- 
side 



Geography: 



• The Law of Amazing Coincidences 
was discovered by ... two people at 
the same time 



- The largest body of water in Torus is 
...The Inner Sea 

- The border between this side of 
Torus and the other side is . . . The Rim 
Mountains 

- The largest wooded area in Torus is 
. . . The Enchanted Forest 

• The hole in the center of Torus was 
created by ... The Centerpunch of the 
Gods 



PlacestoAvoid: 

- What is the most dangerous spot on 
Torus ... The Swamp of Periditon 

- What was the least efficient national 
defense mechanism ever built . . . The 
Mimefields of Marceauvia 

- The other side is ... The unexplored 
portion of Torus 

- The most desolate spot on Torus is . . . 
The Saralee Desert 



Potpourri: 

Siss boom bah' is ... The noise a 
sheep makes before it explodes 
The Air Speed of a Garpathian swal- 
lowis...O 



- Queen Morgana's favourite piece of 
music is ... The Barber/Surgeon of 
Seville 

- The song most often sung by singing 
swords is ... If I ever would cleave 
you 

More Weapons beginning 
withB: 

- A broad bladed knife or sword is a ... 
Barong 

- A cudgle is a . . . Baton 

- Stone balls at the end of a cord is a . . . 
Bola 

• A moveable siege tower is a . . . Belfry 



Military: 



-The shortest war in Torian Histoy 
was . . . The Seven Seconds War 

- The Battle of Agincourt was fought 
... over lack of upkeep of tennis 
facilities 

- The most entertaining military action 
was . . . The Boxer Short Rebellion 

• The first war in Animal Kingdom was 
the . . . Mongrel Rebellion 



Mythology: 



- Kawabunga is . . . where the souls of 
surfers of the Great Barrier Flume go 
when they wipe out 

- Thunder is . . . The sound made when 
the Gods go bowling 

•The divine Right of Kings . . . follows 

the sacred leftjab of Kings 
•The name of God's favourite Soap 

Opera is . . . One long life to live 



27 



SP6CIRL 20 



€ric ... 



kuchen gehören aber auch Geburts- 
tagskerzen. Eric zieht am Schwanz 
oder Schweif, je nach Interessenlage, 
des Drachen, der sogleich Feuer 
spuckt, mit dem er die Kerzen entzün- 
det. Den Kuchen Väterchen Frost ge- 
geben, der sich herzerwärmend freut, 
was man von seinem Puster, mit dem 
er die Kerzen ausbläst, nicht behaup- 
ten kann. Alles friert in Sekunden- 
schnelle ein. 

Bevor sich Eric den Tod in diesem 
Klima holt, steigt er zum Teich hinab. 
Huch, sogar der ist zugefroren, so daß 
man ohne Probleme den Schlüssel 
nehmen kann. Für das Ritual fehlt jetzt 
nur noch das Ei. Was hat dieser Kurz- 
zeitgott eigentlich die ganze Zeit ver- 
graben. 

Vielleicht sollte man mal nachschau- 
en. Also erst nach Osten und dann 
nach Nordwesten, und schon sieht 
Eric ihn schwitzen. Aus Mitleid oder 
Heimtücke gibt er ihm etwas Nektar. 

Das tut er im ganzen dreimal, und 
der blasenschwache Gott muß eine 
Pinkelpause einlegen. Tatsächlich, in 
dem Loch liegt ein Ei, das sofort einge- 
sackt wird. Zurück nach Südosten. Vor 
dem Palast legt Eric das Kostüm an und 
schminkt sich ordnungsgemäß. Dar- 
auf legt er das Ei in Position, balanciert 
darauf und vollführt das Ritual: Die 
Schnecke essen, zweimal herumdre- 
hen und einmal krähen. Nichts pas- 
siert, außer daß sich ein zufällig 
vorbeikommender Gott fast totlacht, 
da dieses Ritual völlig veraltet ist. 
Freundlicherweise zaubert er aber für 
den armen Eric die Treppe herbei. Die- 
ser wird zum Reinhold Messner und 
stürmt heldenhaft den Gipfel. 

In einem Korken steckt durch einen 
Metallriemen gehalten das Brechei- 
sen, das so nötig gebraucht wird. Das 
Schloß schließt Eric geschwind mit 
dem goldenen Schlüssel auf und reißt 
das kostbare Eisen an sich. 

Leider löst sich dabei der Korken, 
und die aufgestaute Energie läßt den 
ganzen Berg explodieren. Für Eric 
nichts Neues. 

Die Zeit wird langsam knapp. Im 
Schloß der Hexe findet bereits die 
Junggesellenparty für Lorealles lie- 
benswürdiges Biest statt. Also los Eric. 



ConsieHafton. Dass Swamp Ralt 



NCC-107i 




STATUS; AFUJAT 

INJUM5: ALI STOP 

Swdinp fleet Üireclivß 8773-29: 
Soo Öireclive 3927-49. 



Impulse 



Füll Slqp 



Port 



J 



AKirk an Brücke 

Eine Cocktailparty mit 
Hindernissen 

Diesmal findet sich Eric am Ufer des 
Sumpfes von Periditon wieder. Vor 
ihm schwimmt ein Floß mit der gesam- 
ten Mannschaft des Raumschiffs Enter- 
prise. Zeitung genommen und rauf 
aufs Floß. Mr. Zulu, der Pfad- bzw. 
Sumpffinder sieht allerdings recht rat- 
los aus. Ein Blick auf die 91. Ausgabe 
der Zeitung schafft Abhilfe. Die Bee- 
ren von der Burg Blicester haben ma- 
gische Kräfte und erhöhen den 
Orientierungssinn. Selbstverständlich 
händigt Eric diese Beeren Mr. Zulu 
aus, und los geht's. Nach einer kurzen 
Wartezeit gerät das Floß in einen ge- 
fährlichen Strudel, kann sich aber ge- 
rade noch halten. Wieder warten, und 
so erreicht man gemeinsam Phantasy 

Island. 

Die zunächst freundliche Begrü- 
ßung durch Mr. Dourke schlägt blitzar- 
tig um, als er Kapitän Smirk erkennt. 
Eine alte Feindschaft steht zwischen 
ihnen, und Dourke verwandelt sich 
vor Wut in Khan, der die Gestrandeten 
sofort in einen Käfig sperrt, nur Eric 
bleibt auf freiem Floß/Fuß. Dourkes 
Compagnon Daddoo verrät Eric, wie 
er Khan wieder in Dourke zurückver- 
wandeln kann. Es braucht nur einen 
Drink aus Kokosnuß, Rum und einem 



Staihoatd i 



txit 



Schirmchen. Leichter gesagt als getan, 
denn die Zutaten sind auf verschiede- 
nen Inseln im Sumpf verteilt (siehe 
Karte). 

Also hingesetzt, denn das Floß läßt 
sich nur auf dem Kontrollstuhl sitzend 
steuern, und zur Affeninsel. Hier liegt 
die begehrte Kokosnuß, doch ein vier- 
köpfiger Affe verwehrt Eric jeden Ver- 
such, an die Nuß zu kommen. Mo- 
ment, Affen lieben Bananen. Wie war 
nochmal der Spruch zum Herbeirufen 
der magischen Banane? Ah ja, YOO- 
HOOÜ! 

Sofort kommt ein Arm aus dem Was- 
ser geschossen und händigt Eric die 
Banane aus. Der Affe freut sich unge- 
mein über die Frucht, ist aber sichtlich 
verwirrt, daß sich der Leckerbissen 
nicht anständig schälen lassen möch- 
te. Die Gelegenheit für unseren Herrn 
der Sümpfe, die Kokosnuß zu schnap- 
pen und sich davonzumachen (hin- 
setzten). Mal sehen, was sich auf Milli- 
gan's Insel tut. Anscheinend sind dort 
einige Leute gestrandet, aber die Zeit 
drängt, so daß Eric seine Hilfe nicht an- 
bietet. Statt dessen klaut er den Son- 
nenschirm, der am Ufer aufgepflanzt 
steht. Oha, eine Flaschenpost dümpelt 
im Wasser. Sie wird herausgefischt 
und das Streichholzheftchen darin 
herausgenommen. Eric öffnet das Heft 
und erhält so Infos über die Piraten- 



5P6CIRL 20 



28 



... the Unrecicly 



schule auf der Schatzinsel, und auch 
die Aufnahmeprüfung liegt gleich bei. 
Diese Nuß ist aber weniger hart als die 
Schale der Kokosnuß, und nach 
erfolgreicher Linienziehung werden 
die Streichhölzer in der Flasche wieder 
auf Reisen geschickt. 

Hingesetzt, und abnachLilliput. Das 
Fließband für Im- und Export kommt 
gerade recht, da Kokosnuß und Schirm 
ziemlich schwer geworden sind. Also 
die beiden auf das Fließband gelegt, 
und wie durch ein Wunder kommen 
beide geschrumpft zurück. Mal schau- 
en, ob das auch anders herum funktio- 
niert. Dazu wird der Hebel auf Export 
umgestellt. Der Drachen dient als Ver- 
suchstier und, hey, tatsächlich kommt 
er in voller Pracht und Größe zurück. 
Er ist außerdem so glücklich, wieder 
seine alte Form wiedergefunden zu 
haben, daß er zunächst bei Eric bleibt. 

Weitere Handelsmöglichkeiten mit 
Lilliput bieten sich nicht, daher macht 
sich Eric sitzend auf zur Gnoll-Insel. 
Ein Eisberg versperrt den Weg, doch 
hier zeigt sich die Dankbarkeit des 
Drachen, der mit einem mächtigen 
Feuerschwall den Eisberg in Eiswürfel 
verwandelt. Freie Fahrt zur Insel der 
Gnolle. 




Phantajy Island 



Vhis. t\ <* luxfc trtiptaftt üs-land. owertfrawa 
wtth vxatic fct**h#r; •*nd tra« ih*it cqne right 
dtiwi» ta tht- b«NM;h. ft sn*lt path utitds up the 
hitt tut tbt: tmsk, rii.hn.j i» front af a l.irgt; 
pl*i»tutiiiu hßßif: kh*t loufcs *s if it uere 
tmtstructnt r«r the s»lc ptu-pase af sitting au 
frtmt <*tid (trink IM) |»i»t jllepS. 

¥i«i SOG Dathiou and a c««ipr hcre. 

▲ Guybrush läßt grüßen 

Dort angekommen und vom Floß 
gestiegen, verzichtet Eric aber auf eine 
nähere Bekanntschaft. Das Abend- 
mahl dieser Wesen erinnert ihn zu sehr 
an . . . Statt dessen schleicht er sich nach 
Osten in das Spielzimmer der Kinder. 
Tja, solche tollen Spielsachen wollten 
ihm seine Eltern nie schenken. Keine 
Zeit mit Nostalgie verschwenden. Die 
Kokosnuß paßt genau in die Guillo- 
tine, und schon hat man zwei Hälften 
mit guter Milch. Westwärts zum Floß, 
und nichts wie weg. (Ob Eric sich wohl 
hingesetzt hat?) Nun fehlt eigentlich 
nur noch der Rum. Das erinnert Eric an 



seine Aufnahmeprüfung für die Pira- 
tenschule. Mal schauen, ob die Ant- 
wort schon an Milligan's Insel ange- 
kommen ist. Ansonsten kann man hier 
gut warten, bis sie eintrudelt. In der 
Flasche ist tatsächlich das Zertifikat, 
das die Aufnahme bestätigt, und so 
macht sich Eric , der Freibeuter, auf den 
Weg zur Schatzinsel, doch auch ange- 
hende Piraten müssen sich auf einem 
Floß hinsetzen. 



Piraterie 

Hier wird er aufgrund des Zertifi- 
kates auch an Land gelassen, und der 
Unterricht beginnt. Geduldig wird die- 
ser Schnellkurs abgesessen, und auch 
der abschließende Test stellt kein Pro- 
blem dar (Antworten: 3, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 
2, 2, 3)- Als Absolvent gibt's eine 
Flasche Rum und eine Augenklappe. 
Die Enterprisecrew wartet bestimmt 
schon. Auf Phantasy Island angekom- 
men, mischt Eric den Rum in die 
Kokosnuß und steckt auch das Schirm- 
chen hinein. Diesen exotischen 
Cocktail überreicht er stolz Daddoo, 
der so den fürchterlichen Kahn heilt. 
Als Belohnung erhält Eric den 




A Wo ist der Fehdehandschuh? 



A... hat sich schon erledigt 



29 



SP€C!fll 20 



€ric ... 



Bolzenschaeider der Verdammnis, mit 
dem er seine Gefährten befreien kann. 
Leider zieht er fälschlicherweise den 
Bolzen heraus, der-die Insel am Boden 
verankert, so daß eine riesige Flut- 
welle alles unter sich begräbt und 
unser Bester ohnmächtig wird. 

Im Traum erscheint ihm der gute 
Zauberer, der ihn noch einmal zur Eile 
ermahnt, denn im Schloß köchelt 
schon das Hochzeitsmahl. 



Torheiten 

Eric wacht vor dem schwarzen Tor 
des Hexenschlosses auf, befindet sich 
aber leider in einer Lache aus Teer, die 
jede Bewegung unmöglich macht. Da 
kann die Heugabel helfen. Eric rammt 
sie in den Teer und kann so den Teer 
hinfortfegen. Mit scharfen Krallen be- 
wacht aber auch ein Vogel das Tor. Um 
ihn zu vertreiben, schleudert Eric das 
Brecheisen auf den gefiederten 
Freund. Der versucht, das Geschoß 
aufzufangen, wird aber durch das Ge- 
wicht zu Boden gezogen. Aber dieses 
Argusauge stört doch erheblich. Da 
kann man ja paranoid werden. Aus 
lauter Verzweiflung wirft Eric das 
Steak auf das Auge, welches so etwas 
anscheinend überhaupt nicht mag und 
verschwindet. Bevor er sich nun am 
Tor selbst zu schaffen macht, wird der 
arme Botenjunge von seinem Candy- 
gram befreit, aber bitte nicht öffnen, 
wie das Kleingedruckte verrät. So, nun 
wird der Blitz mit dem Bolzenschnei- 
der durchtrennt und der Mond mit Hil- 
fe des Schraubenschlüssels gedreht. 
Quietsch, das Tor öffnet sich. 

Endlich gelangt der Retter in den 
Schloßturm, wo ihm eine höchst uner- 
freuliche Begegnung mit der Hexe be- 
vorsteht. Da sie die Hochzeit vorberei- 
ten muß, kann sie Eric nicht sofort tö- 
ten, sondern läßt eine Sanduhr zurück. 
Sobald der Sand durchgelaufen ist, soll 
Eric tot zusammenbrechen. 

Gibt es denn keinen Ausweg? 
Manchmal ist es so einfach, und Eric 
dreht die Uhr einfach auf die Seite. 
Bingo. Das Buch erregt seine Auf- 
merksamkeit, doch leider sind die Sei- 
ten leer. Vor dem Umblättern ist das 




▲ Der Wächter des Black Gate 



Buch zudem durch einen Zauber ge- 
schützt. Neugierig schaut Eric nun in 
die Kristallkugel. Die Hexe erscheint 
und droht noch einmal sehr eindring- 
lich. Dabei macht sie so einen Wind, 
daß die Seiten im Buch umgeblättert 
werden. Endlich was zu lesen. Wie 
war das? Durch die Augen der Toten 
sehen. Eric nimmt die eingemachten 
Augäpfel und paßt sie in den Schädel 
ein. Worte der Weisen, mmh ... Da 
steht doch eine Eule, also ahmt Eric 
das charakteristische "Hoot" dieses 
Nachtvogels nach. Der Spiegel hat sei- 
ne Farbe verändert und stellt wieder 
eine schwierige Aufgabe: XI+XI. 
Lateinische Zahlen also. Aber Mo- 



ment, da es sich um einen Spiegel han- 
delt müßte es IX+DC heißen, und 9+9 
ergibt bekanntlich 18. Doch Vorsicht, 
auch der Spiegel muß die Antwort ver- 
stehen, also gibt Eric IIIVX ein. Wie 
durch ein Wunder öffnet sich ein Ge- 
heimgang hinter dem Spiegel. 

Im Gang befindet sich eine Kette, die 
durch ein Loch in die Gemächer dar- 
unter führt. Es lohnt sich für Eric, ein- 
mal durch dieses Loch zu schauen. Un- 
ter ihm befindet sich der Festsaal, und 
direkt unter dem durch die Kette ge- 
haltenen Kronleuchter ist der Platz des 
Biestes genauestens eingezeichnet. 
Eric tastet sich weiter nach Westen in 
das Schlafzimmer der Hexe, öffnet erst 
einmal das Fenster und nimmt die 
Schminke an sich. Das Kleingedruckte 
warnt vor dem Benutzen dieses Pro- 
duktes, da es stark ätzend wirkt. Völlig 
ausgelaugt wartet Eric hier bis ca. 
10;45Uhr.ACTIONÜ! 



So soll er nun sprechen oder 
für immer schweigen 

Er kehrt in den Gang zurück und 
schmiert die Schminke auf die Kette^ 
Zurück ins Schlafzimmer und auf den 
Hexenbesen aufgesessen. Zwar ist Eric 
ein miserabler Flieger, aber nach eini- 
gen Irrflügen landet er endlich in ei- 
nem kleinen Kriechgang. Hier befin- 
det sich eine Falltür, die unverschlos- 




A Harmloses altes Weiblein? 



5P6CIRL 20 



30 



... the Unrecicly 




▲ Junggesellenparty für Eric 



sen ist. Eric klettert nach oben. Ausge- 
rechnet in der Hochzeitstorte ist er ge- 
landet. Punkt 11:00 Uhr beginnt auch 
schon die Hochzeitszeremonie. Da er 
von hier oben sowieso nichts unter- 
nehmen kann, beobachtet er zunächst 



das seltsam-grausige Geschehen. 
Doch wie geplant und zur rechten Zeit 
stürzt der Kronleuchter von der Decke 
und erschlägt das Monster. In der all- 
gemeinen Verwirrung gelingt es Eric, 
aus der Torte zu steigen. Sofort wird er 



von der Hexe in die Ecke gedrängt. Ob 
er sie mit Süßigkeiten besänftigen 
kann? Einen Versuch ist es wert, und er 
reicht der Hexe das Candygram, das 
das gierige Scheusal sofort öffnet. 
Natürlich explodiert das Naschwerk 
genau in ihr Gesicht, wieder ein Hin- 
weis, daß man immer das Kleinge- 
druckte lesen sollte. 

Wieder einmal aus einer Klemme 
entkommen, nimmt Eric nun zärtlich 
die schöne Lorealle auf seine Arme 
und trägt sie behutsam und doch zügig 
aus dem zusammenfallenden Schloß. 
Vor dem Tor bläst er, wie vom Zaube- 
rer vorherbestimmt, in die Pfeife um 
Lorealles Hals. Ein Ton, der eigentlich 
Pegasus herbeirufen sollte. Doch statt 
dessen erscheint eine wenig ver- 
trauenerweckende Flugente. Aber was 
bleibt einem übrig? Eric steigt mit sei- 
ner Lorealle in den Armen auf die Ente 
und entfleucht auf diese Weise von 
diesem unheiligen Ort. 

Matthias Wächter 



t*&k.:. 



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ihfonii of Pudd and MöPgShthavibti 
iform outiidi the Castle in front of a large crowd. V< 
d jwit in ttme tö see Fudd's head loüforward. 
tk irf criii Lorealle. She leaps from the back of the 
md pushti her way through the crowd to the King 



A Alles fertig für den Abspann 



31 



SP6CIRI 20 



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Tips St Tricks 



X-Wing 



ALLGEMEINES: 

Die Schildenergie sollte immer maxi- 
mal sein, damit man auch direkte Tref- 
fer von großen Schiffen wie Sternzer- 
störern oder Abfangjägern aushält. (So 
etwas passiert selbst vorsichtigen Pilo- 
ten!) Um die Schilde so schnell wie 
möglich aufzuladen, gibt man zuerst 
alle Energie auf die Laser und überträgt 
diese dann auf die Schilde. Dies geht 
wesentlich schneller, als wenn man die 
ganze Energie gleich auf die Schilde 
leiten würde!! 

Angriff auf feindliche Schiffe: 

Sind die feindlichen Schiffe noch weit 
entfernt (so um die 5 km), dann sollte 
man zuerst frontal auf sie zufliegen. 
Dann schaltet man die Laser auf maxi- 
male Feuerkraft (beim X-Wing und den 
anderen also so, daß alle Laser auf ein- 
mal feuern) und versucht, die feind- 
lichen Schiffe schon dann abzu- 
schießen, wenn sie noch als kleine 
Punkte zu erkennen sind. Mit dieser 
Methode kann man sich vor feind- 
lichen Schüssen retten, da die Feinde 
erst viel später das Feuer eröffnen. Sind 
noch feindliche Jäger da, sollte man sie 
an sich vorbeifliegen lassen und sich 
dann hinter sie hängen. Dabei sollte 
man auf keinen Fall mit Höchst- 
geschwindigkeit fliegen, da man sonst 
an ihnen vorbeibraust. 

Torpedos und Raketen sollte man nie 
abfeuern, wenn der Feind direkt von 
vorne auf einen zugerast kommt, denn 
dann ist die Trefferquote sehr gering. 
Um einen Treffer landen zu können, 
muß man sich hinter das Feindschiff 
hängen und wanen, bis es einen gera- 
den Kurs fliegt. In den meisten Fällen 
kann das Schiff dem Torpedo oder der 
Rakete dann nicht mehr ausweichen. 

Um den Ausstieg per Schleudersitz 
braucht man sich in den meisten Fällen 
nicht zu kümmern, da der Computer 
normalerweise in kritischen Situatio- 
nen das Auslösen übernimmt. Man 
sollte aber unbedingt überprüfen, ob 
der Schleudersitz nach einem kriti- 
schen Treffer noch funktionstüchtig ist. 
Wenn er defekt ist, sollte man ihn als 
erstes reparieren. 



Wird man mit der Übermacht der 
Feinde nicht fertig, oder ist die eigene 
Maschine zu sehr beschädigt, emp- 
fiehlt es sich, die Mission lieber abzu- 
brechen und in den Hyperraum zu 
springen. Besser man flieht und lebt 
noch, als ganz von vorne zu beginnen. 
Aber Vorsicht!! Es ist nicht unbedingt 
sicher, daß man wirklich in den Hyper- 
raum springt und in Sicherheit ist, 
wenn man die Hyperraum-Taste <H> 
gedrückt hat. Sind sehr viele Schiffe auf 
dem Radar, kann es sein, daß eines die- 
ser Schiffe die Hyperraumsprungbahn 
versperrt und man sich erst von den 
Schiffen entfernen muß. 

Bei den Imperialen Bombern ist es 
wichtig, sie sofort zu zerstören und 
sich nicht minutenlang mit ihnen zu 
beschäftigen. Wenn es also geht, 
schieße man sie gleich mit einem Tor- 
pedo oder einer Rakete ab. Wer keine 
Torpedos oder Raketen mehr hat, 
schaltet die Laser (egal in welchem 
Raumschiff man ist) auf "gelinktes 
Feuer". Dies ist die beste Methode, da 
die Bomber eine sehr starke Panzerung 
besitzen und es sonst zu lange dauern 
würde, sie zu besiegen. 

Der größte Fehler bei einem Angriff 
auf einen Transporter ist, ihn stunden- 
lang zu beschießen. Seine Schilde sind 
sehr stark, und man wird so eine leich- 
te Beute für die Tie-Jäger. Man sollte 
vielmehr versuchen, den Transporter 
von hinten anzufliegen und sich dann 
zwischen seinen Außenwänden zu ver- 
stecken. Man muß darauf achten, daß 
man nicht zu schnell ist, da man sonst 
zwischen den Wänden hindurchfliegt. 
Nun wartet man, bis der Transporter 
von den eigenen Tie-Jägern zerstört 
wird. Das passiert besonders schnell, 
wenn man sich in Schußweite eines 
Sternenzerstörers befindet. Tja, so ist 
das Imperium. Bei Missionen, bei 
denen die Transporter schnell zerstört 
werden müssen, sollte man mit Torpe- 
dos und Raketen auf sie schießen, und 
wenn man keine mehr hat, mit gelink- 
ten Lasern. 

Missionen: 

Bei der Aufklärungsmission sollte man 
sich wirklich nur darauf konzentrieren, 
die feindlichen Schiffe zu identifizie- 



ren, und sich nicht mit den Tie-Jägern 
aufhalten, da immer wieder neue kom- 
men und man sie durch Gefechte nur 
aggressiver macht. 

Bei der Schutzmission sollte man 
sich nicht nur auf die feindlichen Bom- 
ber konzentrieren, da auch die norma- 
len Tie-Jäger den eigenen Transpor- 
tern gefährlich werden können. Man 
muß einfach versuchen, immer das 
Ziel, das am nächsten ist, so schnell 
wie möglich zu vernichten. Die Torpe- 
dos und Raketen sollte man sich aber 
tunlichst für die Bomber aufheben. 

Zur Eroberung feindlicher Raum- 
schiffe (oder manchmal auch geklau- 
ter) fliegt man den Y-Wing. Um die 
Raumschiffe fluguntüchtig zu machen, 
muß man eine Weile mit den Ionen- 
kanonen auf sie feuern. Hat man alle 
Raumschiffe fluguntüchtig gemacht, 
sollte man sie vor feindlichen Jägern 
beschützen. Bedenkt aber, daß der Y- 
Wing eine ziemlich lahme Karre ist und 
auch keine sehr engen Kurven fliegen 
kann. 

Timm Kaufmann 

Ultima Underworld 2 

Wer zu faul ist, mühsam Experience- 
Points zu sammeln und sich nach und 
nach trainieren zu lassen, sollte ein- 
fach abspeichern und die Datei 
PLAYER.DAT mit einem Hex-Editor 
wie z.B. in PC Tools editieren. Sie 
befindet sich im entsprechenden Spiel- 
stand-Verzeichnis. Dann setzt im rela- 
tiven Sektor 0000000 das Byte 17 auf 96 
und das Byte 37 auf 00. Die Wirkung ist 
verblüffend. 

Man ist nun nicht nur praktisch 
unschlagbar, sondern kann jetzt auch 
durch den hohen Wert in der Fähigkeit 
»Picklocks« mit einem Lockkey pro- 
blemlos alle Türen öffnen. Darüber 
hinaus bekommt man auch fast unbe- 
grenzte Tragfähigkeit. Helmi 

Secret Weapons of the 
Luftwaffe 

Ihr wollt Euren Luftpiloten wie- 
derbeleben? Kein Problem. Zuerst 



33 



SPECIAL 20 



Tips & Tricks 



schaltet Ihr mit CD SWOTL ins Flieger- 
Directory, danach wird der Debugger 
mit DEBUG gestartet und der File- 
Name festgelegt. ."N Mzrae.ger/usa" 
(für Name müßt Ihr Euren Pilotenna- 
men einsetzten). Mit "L" wird das File 
geladen und mit "E CS:1020" der Pilot 
wiederbelebt. Mit "ECS: 103 X" wird 
der Rang festgelegt, wobei für X Werte 
zwischen und 6 erlaubt sind. 
Anschließend werden die Änderungen 
mit V abgespeichert, und mit "Q" 
wird der Debugger verlassen. Ach ja, 
die Anführungszeichen müßt Ihr natür- 
lich weglassen. 

Holger Schroeter 

Comanche-Operation 
Maximum Overkill 

Habt Ihr Lust, ein paar Medaillen zu 
bekommen, ohne auch nur die Kiste 
angeschmissen zu haben? Hex-Editor 
an, und ab geht's. In der Datei 
COMANCHE.NAM findet Ihr Euren 
Roster wieder. Jetzt Euren Namen 
suchen, und schon seht Ihr, daß kurz 
vorher die Anzahl der von Euch geflo- 
genen Missionen steht. Ist nur Kosme- 
tik, aber warum nicht? Hinter Eurem 
Namen beginnt eine Reihe von einigen 
FCh- Werten. Dann kommen ein 20h- 
Wert und weitere FCh-Werte. Die 2. 
Folge von FCh-Werten nach folgen- 
dem Muster einfach ändern: 



DynaBlaster 



Wer sich im Spiel an seinen eigenen 
Sprites erfreuen will, kann mit einem 
Hex-Editor einfach die erste (Hex-) 
Zeile einer der ersten beiden Dateien 
in die restlichen Dateien kopieren. Die 
nun entstandenen Dateien in *.LBM- 
Dateien umbenennen, in GIF-Files 
umwandeln und beliebig mit dem rich- 
tigen Malprogramm ummalen. Nach- 
her die ganze Prozedur rückgängig 

machen, fertig. 

Mic 



WüdWheels 

Wer ein bißchen was für den Auto- 
kauf oder ein paar Icons mehr braucht, 
sollte sich mal seinen Spielstand vor- 
nehmen: 



1. FCh Wert ->01h = 1. Medaille 

2. FCh Wert ->02h = 2. Medaille usw. 



Das Ganze bis 09h durchziehen, und 
schon seid Ihr stolze Besitzer von neun 
glänzenden Medaillen. 

Mic 



4-D Sports-Driving 

Um nicht mehr zu schleudern, die XX 
in eine einheitliche Zahl verändern 
(am besten 99): 



00000010: XX XX... YYYY-YYYY... 



Die Xe sind das Geld, das man be- 
sitzt, zumindest ein Teil davon. Erhöht 
man den zweiten Wert um eins, wird 
das Kapital 6-stellig, beim ersten wird's 
noch mehr. Die Ys sind die Icons, die 
man besitzt - in der Reihenfolge, wie 
sie im Spiel vorkommen. Erhöht man 
die Werte beliebig, ist man schon im 
Besitz der entsprechenden Icons. 

Mic 



dune 2 

Mit einem Editor schaut man sich die 
Datei SCENARIO.PAK an, dort sucht 
man nach der Zeichenkette "control for 
house Harkonnen". Es kann auch für 
Harkonnen Atreides oder Orders ste- 
hen - je nachdem, wohin man steuern 
will. Vor der Zeichenkette steht dann 
Scenario 1. Also z.B. Scenario 1. com. 
trol for house Harkonnen. Sucht man 
weiter, findet man die anderen Scena- 
rien bis 22. Jetzt sieht man dort: 



Wenn man für diese Stelle einen Edi- 
tor benutzt, kann man dort z.B. die Ein- 
tragung Credits=1000 ändern. Man 
muß die Zahl bloß noch auf 9999 oder 
999999 setzen, je nach Editor. Dabei 
kann man auch die MaxUnits und die 
Daten der Gegner ändern. Scrollt man 
weiter nach unten sieht man z.B.: 



0O0000CO: 

?? XX XX XX XX XX XX XX - XX XX 

XX XX ?? ?? ?? ?? 

Mic 



Harkonnen 
Quota=1000 
Credits=1000 
Brain=Human 
MaxUnit=25 



Unitz ID038= Atreides, 
Infantry,256,24,64,Hunt. 



Jetzt kann man einfach Atreides 
durch Harkonnen ersetzen sowie Hunt 
löschen. Dadurch hat man die gegneri- 
sche Einheit unter Kontrolle. Leider 
gibt es einen Nachteil. Die Einheit steht 
halt beim Gegner und wird sofort 
angegriffen. Man sollte im 1. Level 
Trooper in Harkonnen, Devastor oder 
Launcher ändern. Es gehen auch ande- 
re Fahrzeuge in allen Levels. Man kann 
auch als Harkonne den Atreides-Sonic- 
Tank haben oder einen Deviator des 
Orders. Natürlich geht dieses auch mit 
den Gebäuden. Es Ynacht Spaß, wenn 
man im letzten Level alle R-Turrets des 
Gegners auf seiner Seite hat. 

Der Trick funktioniert auch beim 
Sandwurm. Man löscht das Wort Fre- 
men und setzt das Wort seines Hauses 
ein. Dann löscht man die Worte am 
Ende der Zeile. Schon hat man den 
Sandwurm unter Kontrolle. Das geht 
nicht mit DOS-Editoren, die nach unse- 
rer Erfahrung die Programmstruktur 
verändern, so daß Dune 2 nicht mehr 
läuft. Wir haben den PC-Tools-Hex- 
Editor7.1 benutzt. 

Der Trick funktioniert während des 
ganzen Spiels. Man sollte alle Scena- 
rien, 1-22, ändern und dann das Spiel 
von Anfang an spielen. Wir haben es 
mit der englischen Version versucht, 
aber bei der deutschen Version müßte 
es theoretisch genauso gehen. Ihr soll- 
tet es einfach mal ausprobieren. 

Christian Repp/David Lindner 



Roger Rabbit (PC) 

Mit <Alt>, <Strg>, <Shift> und <F5> 
gleichzeitig schleicht das kriechende 
Langohr sofort ins nächste Bild. 

Jan Wargalla 



SP€Clfll 20 



34 



Tips & Tricks 



Bundesliga Manager 
Professional 

Falls Ihr viele Schulden habt, oder 
überhaupt bei "Geldproblemen jeder 
Art, gibt es jetzt einen Cheat, der Euch 
von allen Sorgen befreit. Als erstes geht 
Ihr auf das Menü, wo Ihr normaler- 
weise Kredite aufnehmt. Dann geht Ihr 
mit der Maus auf das Bild, wo die Bank 
drauf ist. Dort klickt Ihr das Schild 
neben der Tür an. Für einmal Klicken 
bekommt Ihr 100000 DM, bei zweimal 
Klicken 200000 DM... Dieses Spielchen 
könnt Ihr beliebig oft wiederholen. 
Zuerst zeigt der Computer das Geld 
nicht an. Man muß erst aus der Bank 
rausgehen und dann wieder rein. 

Robert Bertel 

Eternam (PC) 

Den wilden Straßenschlachten, die 
Don nicht nur das Leben erschweren, 
sondern ihn auch um selbiges bringen 
können, sollte man besser aus dem 
Weg gehen. Doch seid beruhigt: Selbst 
wer hier und da mal ein paar Lebens- 
punkte einbüßen muß, steht noch 
lange nicht mit einem Fuß im Sarg - die 
Lebensenergie regeneriert sich mit der 
Zeit von alleine. 

Auf all den verschlungenen Pfaden, 
die unser Held im Laufe seines Aben- 
teuers beschreitet, begegnen ihm 
Personen, die er grundsätzlich - man 
ist ja neugierig - in ein Gespräch ver- 
wickelt. Zum einen ergattert Ihr 
dadurch ein paar Pünktlein, und zum 
anderen geben Euch die Leute wichti- 
ge Informationen, ohne die es unmög- 
lich ist, das Spiel zu lösen. Bestimmte 
Aktionen sind nämlich erst dann mög- 
lich, wenn diverse Informanten Euch 
mit den entsprechenden Tips versorgt 
haben. 

Und keine Bange, wenn es sich bei 
den meisten Gesprächspartnern um 
recht unehrliches Gesocks handelt. 
Geld ist bei weitem das geringste Pro- 
blem in diesem Spiel. 

Gegen Prüfungsangst helfen fol- 
gende Tips: Zwiebelschalen treiben 
auch Laser-Äuglein das Wasser in 
dieselben. Ein Tränenbad schützt vor 



hitzigen Ereignissen. Dons gewaltiges 
Stimmvolumen bringt auch die steil- 
sten Wände zum Wackeln. Die rich- 
tungsweisenden Pfeile sind keine 
Falle. Mit Infrarotbrille auf der Nase 
folgt der gewitzte Pfadfinder peinlichst 
genau den Spuren. Der linke Hebel 
steht zum Schluß nicht mehr in 
Ausgangsposition! Müll wird im all- 
gemeinen in Verbrennungsanlagen 
entsorgt. Die Plattform in der Mitte des 
Raums sorgt für erhebende Gefühle. 
Die Eintrittskarte zu Futureworld löst 
Ihr Euch durch Bestechung beim Eig- 
nungstest. Hier die korrekten Antwor- 
ten: 



1: Cauda 

2. Fronarbeit 

3. Rex 

4. Kybernetik 
5- Vincenzo 

6. Eddington 

7. Tochter der Tempelfrau 

8. Triton 

9- Bärenjäger 

10. Schiff an der Pumpstation 

11. Fernbedienung 

12. Nobel 
13.5 

14. Merkur 

15. Tepes 
16. 1682 

17. Zwei zeitgleiche Ereignisse 

18. rechts Vorfahrt 
19- erste Mondlandung 
20. 14-20 



Ich muß leider draußen bleiben... 

Dieser Spruch könnte nicht nur an 
Supermarkteingängen, sondern auch 
an ägyptischen Pyramiden prangen, 
denn Analphabeten haben in der alt- 
ehrwürdigen Pharaograbstätte keine 
Chance - die Buchstabenfolge im 
Alphabet sollte man schon im Kopf 
haben (zur Not im Lesebuch der lieben 
kleinen ABC-Schützen nachschauen). 

Nachdem Don mit seinen "Schnee- 
schuhen" durch den Sand gestapft 
ist, quält ihn eine Sphinx mit drei 
lästigen Fragen - hier die Antworten : 
1. Cheops, 2. 18, 3- 134 

Jan Wargalla 



Formula One Grand Prix (PC) 

Auch wenn's lange dauert: Immer die 
gesamte Strecke (100%) eines Rennens 
im Hauptmenü auswählen. Je kürzer 
der Kurs, desto geschickter agieren 
nämlich die Computerspieler. Im 
Handbuch erfährt der Einsteiger alles 
über die Besonderheiten der verschie- 
denen Kurse. Mit Hilfe der Erläuterun- 
gen dreht man mindestens drei Runden 
bei niedrigster Schwierigkeitsstufe. Um 
das Kurvenverhalten des Wagens in 
den Griff zu bekommen, immer die 
Wiederholungen aus der Vogelper- 
spektive studieren. Am besten läßt man 
sich in voller Fahrt auf der Innenseite 
der Strecke in die Kurve hineintragen 
und bremst erst am Ende der Biegung 
leicht ab. Es gibt kurze und lange Qua- 
lifikationsrunden. In den fünf- bzw. 
zehnminütigen Sessions versuchen alle 
Fahrer gleichzeitig, eine Spitzenzeit zu 
erzielen. Oft blockieren schwächere 
Spieler den Kurs. Daher nehmen sich 
Profis die Zeit für ein langes und inten- 
sives Training. Nach einer flotten 
Runde lehnt sich der kommende 
Champion zurück und beobachtet im 
Zeitraffermodus seine Konkurrenten. 

Zu den Reifen: Qualifikationsreifen 
überstehen maximal zwei Runden, 
sind aber ideal für Raser. Material der 
D-Klasse geht für Rennen mit weniger 
als zwanzig Runden völlig in Ordnung. 
C-Ware eignet sich perfekt für langsa- 
me, lange Strecken. In den Kategorien 
A und B befinden sich die ganz harten, 
fast verschleißfreien Reifen. Wer sie 
aufzieht, spart den Boxenstop und 
damit bis zu einer halben Minute pro 
Rennen. 

Auf den besonders engen Kursen in 
Montreal und Monaco geht der kluge 
Fahrer voll auf Sicherheit. Da viele 
Computerraser die Strecke zu schnell 
angehen, fällt ein großer Teil der Kon- 
kurrenz von alleine aus. An Unfallstel- 
len heißt es vorsichtig sein: Erst 
abbremsen, und dann ganz vorsichtig 
vorbei. In Silverstone und Hocken- 
heim dagegen bringt nur der Bleifuß 
Weltmeisterschaftspunkte. Auf den 
langen Geraden hängt man sich im 
Windschatten an den Vordermann und 
startet mit Schwung durch. 



35 



S P 6 C I R L 20 



Tips & Tricks 



Wem alles zu anstrengend erscheint, 
der schummelt "einfach ein wenig: In 
der letzten Runde lenkt der Fahrer sei- 
nen Wagen anstatt über die Ziellinie 
noch einmal an die Box. Schon 
gehören ihm zehn Punkte für den Sieg. 
Markus Kirchgeßner 

KGB 

Nachdem sich Hauptmann Rudow 
ein wenig in seinem Zimmer umge- 
sehen und ein Schwätzchen mit Below 
gehalten hat (wobei man bei den Ge- 
sprächen nicht allzu tollen Schwach- 
sinn von sich geben sollte), wird er zu 
Wowlow beordert und erfährt seinen 
ersten Auftrag - Hausdurchsuchung im 
Büro des toten Golizin. Dort angekom- 
men, zeigt er dem Posten seinen KGB- 
Ausweis, worauf man das Büro betre- 
ten darf. Neben der Tür auf dem klei- 
nen Schränkchen findet man Batterien, 
neben dem Telefon eine Wanze, im 
Mantel 2$ und im Schrank Streichhöl- 
zer etc. Im verschlossenen Schrank 
rechts findet man einen Recorder und 
einen Zeitungsausschnitt. 

Den Schlüssel erhält man von dem 
Posten, wenn man ihn danach fragt. Im 
selben Atemzug bittet man ihn dämm, 
Bescheid zu geben, wenn jemand auf- 
taucht. Jetzt wartet Rukow kurz oder 
telefoniert, und prompt erscheint die 
Schwester von Golizin, die man ver- 
hört (nicht so grob). Von ihr erhält man 
eine Kassette, die man sich unbedingt 
anhören muß. Hierzu Batterien in den 
Recorder tun, und ab geht's; Namen 
der Kontaktpersonen nicht vergessen. 
Nun schnell wieder zurück zur Ab- 
teilung P, wo Wowlowuns erwartet. 
Ihm muß man Rede und Antwort ste- 
hen und den Namen der Kontakt- 
personen nennen. Daraufhin spricht 
man bei Oberst Galuschkin vor, der 
Rukow mit einem neuen Auftrag 
beglückt. 

Nachdem man Uniform und Mantel 
gegen Zivilklamotten eingetauscht hat 
(automatisch beim Rausgehen), fährt 
man noch schnell zu Onkel Wanja. In 
Rukows Zimmer findet man im Nacht- 
tisch 60$ und im Schrank etwas unauf- 
fälligere Sachen (anziehen). Dann 



geht's ab in die Kurskstraße. Hier 
besucht man zuerst die Kneipe und 
führt ein paar Gespräche (nichts vom 
2. Käufer etc. verraten). 

Neben der Kneipe geht man durch 
die Tür, die Treppe rauf und benutzt 
die Streichhölzer. Im Schrank links fin- 
det man eine Klemmappe. Wieder run- 
ter und auf die Rückseite der Kursk- 
straße. Hier befragt man die Leute, die 
links wohnen (Zimmer 1 u. 2). Dann 
Treppe rauf und links klopfen. Sagen, 
daß man ein Interview machen wäll 
(Klemmappe dabei?), und drinnen die 
"Wahrheit" sagen (aber nicht, daß man 
vom KGB ist - Namen auf dem Aus- 
weis benutzen). 

Von den beiden Mädchen erfährt 
man interessante Neuigkeiten. Nun 
belästigt man damit den Mann im Zim- 
mer hinten rechts und erfährt von ihm 
etwas über Uljanows, Zimmer 1. Nach- 
dem man die Uljanows verläßt, trifft 
man auf zwei Rowdies und belauscht 
ihr Gespräch. Man geht ihnen nach 
(vorher Klemmappe fallenlassen) in 
den Club (2. Etage, 1. Tür rechts). Dort 
überzeugt man den Manager mit ein 
paar Dollars und geht in den 
Hauptraum. 

Irgendwann verschwindet ein junger 
Gast auf der Toilette, die man danach 
durchsucht, und* im Eimer findet man 
ein Tütchen Koks. Dann läßt man sich 
von den beiden Rowdies zu einer Party 
einladen, und, als sie frech werden, 
beschließt man, den Größeren zu 
bekämpfen. 

Ihm (schon tot) nimmt man einen 
Dietrich ab. Den Toten packt man in 
die Mülltonne. Mit dem Dietrich öffnet 
man die Tür neben der Fleischerei und 
geht in den Hauptraum. Hinter der 
Theke befindet sich ein Schalter, mit 
dem man- die Alarmanlage totlegt 
(beim Verlassen der Fleischerei wieder 
anschalten). Nun geht man in den 
Kühlraum, schaltet das Licht ein und 
schaut sich die Bescherung an. Danach 
erzählt man dem Fleischer, Zimmer 6, 
was man so Schönes gesehen hat, 
worauf der einem sofort die ganze 
Geschichte erzählt. Nun versteckt man 
das Tütchen Koks irgendwo (am 
besten im Toilettenraum) und zerstört 
den Zeitungsausschnitt. 



Nachdem man gesehen hat, wie die 
alte Dame aus Zimmer 8 das Haus ver- 
läßt, öffnet man die Tür mit dem Die- 
trich und schaut sich um. Im Zimmer 
rechts befinden sich die Videokasset- 
ten, die man sich später unbedingt 
ansehen sollte. Irgendwann kommt 
Besuch, und man ist alles wieder los. 
Jetzt zeigt es sich, ob man nichts ver- 
gessen hat. 

Auf dem Tisch in Rukows unfrei- 
willigem Gefängnis liegt eine Wanze, 
die sofort zerstört ward. Dem Mädel, 
das ins Zimmer geschubst wird, verrät 
man nicht sein wahres Ich, sondern 
man stellt sich dumm. Bei dem Ameri- 
kaner, der nun kommt, setzt man sich 
dafür ein, sie laufen zu lassen. Dem 
Ami zeigt man danach die zerstörte 
Wanze - er ist jetzt auf Rukows Seite. 

Wenn man das Koks gut versteckt 
hat, belauscht man ein interessantes 
Gespräch an der Tür. Dann besichtigt 
man den Kasten über der Tür, worauf 
der Ami sich anbietet, einen Alarm 
(Fleischerei) auszulösen . (Das klappt 
natürlich nur, wenn man den Schalter 
in der Fleischerei wieder angeschaltet 
hat.) 

Das Mädel ist nun allein, und man 
bietet ihr an, sie zum Versteck des Kok- 
ses zu führen, wenn sie die Tür öffnet. 
Draußen beschließt man, sie zu be- 
kämpfen, Der Ami haut ab, und Rukow 
untersucht alles gründlich. Finden muß 
er unbedingt: diverse Fotos, die Video- 
kassette (mit einem Videorecorder 
anschauen), ein leeres Blatt Papier und 
natürlich all die Sachen, die Rukow 
abgenommen worden sind plus einen 
Polaroidapparat. 

Wenn wir die Wohnung verlassen, 
kommt der garstige Typ mit der Augen- 
binde. Wir entschließen uns also, in die 
Wohnung zurückzukehren. Dort ver- 
steckt sich Rukow hinter der Tür und 
haut dem Knaben dann eins von hinten 
über. Bei diesem findet man noch ein 
Blatt Papier, den Ausweis des Ais und 
eine Knarre. Die Blätter fotografiert 
man mit der Polaroidkamera (alle 
beide) und legt sie wieder an ihren 
Platz zurück. Dann schaut man sich die 
Fotos an und entschlüsselt die Mel- 
dung, indem man von oben nach unten 
liest. 



SP6CIAI 20 



36 



Tips & Tricks 



Noch schnell ein paar Fotos vom Tat- 
ort und. der Fleischerei (Alarm nicht 
vergessen), und heim geht's in die 
Abteilung P. Dort steht man Rede und 
Antwort: Man muß natürlich richtig 
dekodiert haben. 

Lars Strobel 



HistoryLine (PC) 

Für alle History-Line-Player, die nicht 
so recht weiterkommen (weil sie 
immer in ein- und demselben Level 
kleben bleiben) hier einige Tips zum 
Weiterkommen: 

Wer einfach mal ein Level über- 
springen will, der sollte den Zwei- 
Player-Modus anwählen (also nicht 
gegen den Computer spielen) und sich 
selbst besiegen, da kann nichts schief- 
gehen. Wem das zu mühsam ist, der 
kann es mal mit Raten versuchen (ja, 
ich weifS, klingt ziemlich verrückt, aber 
mit ein bißchen Kreativität kommt 
man leicht hinter die Level-Namen). 
Namen wie Ordner, Plane, Front oder 
UBoot sind keine Seltenheit... - eben 
alles, was halbwegs mit dem Thema 
des Spieles zu tun hat. Na ja, wer auch 
hierbei keinen allzu großen Erfolg 
hat, probiere ein paar interessante 
Levels: 



FRONT: Eine ellenlange Frontlinie 
wird simuliert; 

DRUCK: gebirgige Winterland- 
schaft; 

STERN: Diesmal verteidigt man eine 
rundum belagerte Festung. 



PULSE/BATTLE: erstes Level; 
CrVTL/GOOSE: zweites Level, im 
tiefen Winter; 

ORDNER/CANDL: eines der 
Schlußlevels (riesige Karte)! Viele 
neue Waffen; 

PLANE: auch eines der Schluß- 
levels, sehr schwer; 
FLAME/XENON: Die ganzen Trup- 
penstärken stehen sich gegenüber; 
WATER: U-Boote und Zerstörer; 
BALON: Man hat die feindliche 
Hauptstadt umzingelt und ist im 
Besitz von drei Fertigungsanlagen; 
HOUSE: Man muß die Hauptstadt 
verteidigen; 

PAUSE: Frontlinie an einem Kü- 
stenstreifen; 

STONE: Die beiden Hauptquartiere 
liegen jeweils am anderen Ende des 
Sees; 

SPORT: ziemlich unschaffbar...; 
PRINC: Küstenstreifen, mit U-Boo- 
ten; 

UBOOT: auf zwei verschiedenen 
Inseln, mit dem Meer dazwischen...; 



Nun noch ein paar Tips zur Spiel- 
taktik: Verteidigung ist besser als An- 
griff. Das gilt auch bei diesem Spiel in 
vielen Levels, aber nicht in allen! Wer 
sich beim Angriff auf das feindliche 
Hauptquartier mit seinen Truppen ver- 
läuft und diese langsam aber sicher 
dezimiert, der sollte mal eine neue Tak- 
tik ausprobieren (wenn es die Topo- 
graphie der Karte und die Stellungen 
der Gegner erlauben): Man zieht seine 
Truppen auf einen oder mehrere Punk- 
te zusammen und wehrt die ankom- 
menden gegnerischen Truppen mit 
mehreren im Hinterland plazierten Ka- 
nonen ab (mittlere oder schwere Artil- 
lerie)... Schon nach drei bis vier Angrif- 
fen ist die Artillerie so zielsicher, daß 
die ankommende feindliche Einheit 
(ob Infanterie oder Panzer) meist schon 
mit einem Angriff erledigt ist. Das gute 
dabei ist, daß die eigenen Truppen 
(insbesondere die Artillerie) dabei 
nicht zu Schaden kommt, da die Ein- 
heiten, mit denen der Gegner angreift, 
keine so große Reichweite haben. 

Grundsätzlich sollte man versuchen, 
so viele Produktionsstätten (gekenn- 
zeichnet mit "F") wie möglich in seinen 
Besitz zu bekommen. Nur durch diese 
ist es möglich, länger gegen den Feind 
auszuharren. Hat der Feind eine Über- 
zahl an Produktionsanlagen, so geht er 
in Verteidigungsposition und produ- 
ziert in aller Ruhe erst einmal ein riesi- 
ges Heer, gegen das man früher oder 
später keine Chance mehr hat. Also 
sollte man versuchen, so viele Ferti- 
gungsanlagen wie möglich gleich am 
Anfang zu bekommen (auch durch 
gezielte Angriffe auf Produktionsstät- 
ten des Gegners, solange diese noch 
einigermaßen unbewacht sind)... 

Die feindliche Artillerie kann man 
sehr gut mit Flugzeugen ausschalten, 
da sich diese sich dagegen nicht ver- 
teidigen kann. Auch gegen andere 
Bodentruppen sind Flugzeuge ein 
gutes Mittel (nur nicht gegen die Elite- 



Infanterie; diese ist im Kampf oft 
erfolgreicher). Die Pioniere sind auch 
eine praktische Sache: Mit ihnen kann 
man die begehrten Schützengräben 
ausheben, in denen man einen wesent- 
lich höheren Verteidigungsbonus hat. 
Überhaupt sollte man bei der Verteidi- 
gung (zum Beispiel des HQs) darauf 
achten, daß die Truppen richtig statio- 
niert sind, sie also einen guten 
Verteidigungsbonus haben (Wald, 
Gebirge, Schützengräben). 

Vorsicht: Man sollte keine feind- 
lichen Bodentruppen zu nah an die 
eigene schwere Artillerie herankom- 
men lassen: Diese kann nämlich nur 
zwei bis sechs Felder weit schießen 
(aber nicht ein Feld). 

Es empfiehlt sich, nicht alle zur Ver- 
fügung stehenden Truppen an die 
Front zu schicken und lieber etwas 
Reserve im Hinterland zu behalten. 
Besonders das HQ sollte durch einige 
Bodentruppen geschützt werden, da 
der Feind meist versucht, sich mit einer 
einzelnen Infanterie-Einheit an der 
Frontlinie vorbei zu bewegen und so 
zum HQ vorzudringen. Wenn Euch 
dann keine Einheit zur Verfügung 
steht, hat der Computer ein leichtes 
Spiel. 

Matthias Beilicke 



Simcity 



Da das Geld sehr knapp bemessen 
ist, kann man schnell in hohe Schulden 
geraten. Hier nun folgender Trick: Man 
nimmt sich den Befehl DFBUG vom 
DOS und schreibt folgendes: 

debug c: \ simcity \(Name der Stadt, 
die man erzeugt haO.cty 
1 
e 0d25 ff 00 00 



q 



Wenn man jetzt das Spiel startet und 
die selbsterzeugte Stadt wählt, kann 
man sehen, daß man 16 Millionen 
Dollar auf dem Konto hat. Wer jetzt 
beim Bauen noch Schwierigkeiten hat, 
dem kann nicht geholfen werden. 

Jens Kühe 



37 



SP€Clfll 20 



Space Quest V 



Es wird höchste Zeit, daß in der Galaxis mal 
wieder ordentlich aufgeräumt wird: 
Verrückte Gentechniker versauen ganze 
Planeten mit ihrer 'Ursuppe', die Menschen zu 
hinterhältigen und schleimspuckenden Mutan 
ten macht. 




specmi 20 



Space Quest V 




Eher zufällig stolpert ein Mann, dessen Lebens- 
inhalt eigentlich nur aus Fußbodenputzen 

besteht, in das Geschehen - doch das 

Geschick verdammt ihn immer wieder dazu, 

die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren: 

Roger Wilco ist wieder da... 




5P6CIRL 20 



Space Quest V 




▲ Das nennt man Fließtext 

Schön, wenn man noch Träu- 
me hat... Rogers Traum von 
einem ruhmreichen Dasein 
als Captain eines Raum- 
schiffes der StarCon-Flotte 
wird 'jäh unterbrochen, als 
sich sein Vorgesetzter Captain Quirk in 
die Simulatorsitzung einschaltet und 
Roger unmißverständlich klar macht, 
was er eigentlich wirklich ist: Ein lausi- 
ger, kleiner Kadett, der so dumm war, 
auf eine Rekrutierungsanzeige der 
Sternenflotte hereinzufallen. 

Und damit hat Quirk eigentlich auch 
gar nicht so unrecht, denn Rogers Lei- 



stungen als Schüler sind nicht unbe- 
dingt die besten. Immerhin hätte er, als 
er von Quirk überrascht wurde, schon 
längst im Klassenzimmer sitzen und an 
einem Test teilnehmen sollen. Roger 
schafft es gerade noch rechtzeitig in 
den nördlich gelegenen Testraum - 
und bekommt auch prompt die Quit- 
tung für seine bisherige Faulheit: So 
viele Fragen, so viele Antworten... Als 
gewitzter Schüler hat Roger allerdings 
auch Abhilfen auf Lager, ein kleiner 
Blick über den Fragebogen hinaus hat 
noch nie geschadet, und vielleicht wis- 
sen es die Kollegen ja auch besser. Er- 




▲ Hier ist auch schon der Bösewicht 



folgreiches Abschauen nach rechts 
und links bringt Zusatzpunkte (sofern 
man wegen schlechten Timings nicht 
vom Aufsichts-Robot erwischt wird), 
wer lieber auf Nummer Sicher gehen 
will, der kreuzt bei allen Fragen am be- 
sten die letzte Antwort an. 

Strafarbeit 

So, das wäre geschafft. Für das ver- 
spätete Erscheinen zum Test erhält Ro- 
ger jedoch eine kleine Strafarbeit auf- 
gebrummt - er darf das Logo der Ster- 
nenflotte vom Staub befreien. Für ei- 
nen erfahrenen Besenschwinger kein 
Problem, und so sucht sich Roger im 
Kabuff für Parkettkosmetiker das pas- 
sende Werkzeug: einige Sicherheits- 
hütchen und den Luxus-Schrubber. So 
bewaffnet, begibt sich Roger nach 
Osten in die äußeren Gefilde der 
Raumstation und mit dem Lift abwärts 
zum Logo. Hier werden die Hütchen 
aufgestellt, der Schrubber aktiviert 
und die folgende Action-Sequenz ge- 
meistert. 

Strahlt das Logo in frischem Glanz, 
so tauchen Quirk und Ambassador Be- 
atrice Wankmeister auf- in ihr erkennt 
Roger jene Dame, die seit Space Quest 
4 oder 12 seine Frau ist - gewesen - 
sein - wird, oder so. Doch bevor Roger 
die neue Bekanntschaft vertiefen 
kann, bekommt er von Quirk schon 
wieder einen Rüffel und merkt, daß 
dieser Herr wohl auch Interesse an der 
Dame hat. Was soll's, als einfacher Ka- 
dett kann man wohl kaum gegen einen 
altbewährten Captain der Sternenflot- 
te bestehen, also macht sich Roger re- 
signiert auf den Weg zum Klassenzim- 
mer, um dort die Ergebnisse seines 
Tests zu erfahren. (Auf Rogers Weg 
dorthin erfährt der Spieler in einer 
Zwischensequenz, wie es wirklich zu 
Rogers gutem Abschneiden kam, und 
was die eigentlichen Probleme dieses 
Teils der Galaxis sind. Doch lassen wir 
unserem Helden seine Illusionen und 
breiten den Mantel des Schweigens 
über die Wahrheit. . .) Das Ergebnis des 
Tests ist überraschend positiv, und 
so erhält Roger sein erstes Komman- 
do... 



5P6CIRL 20 



40 



Space Quest V 



JunkyardCaptain 

...stilgerecht, wie es sich für einen 
gelernten Besenschwinger gehört, als 
Captain eines intergalaktischen Müll- 
transporters. Nicht unbedingt das, was 
er erwartet hatte, aber immerhin ein 
Anfang! So sieht sich Roger zunächst 
auf seinem neuen Schiff um und ver- 
sucht, mit der Besatzung gut Freund zu 
werden. Die Mannschaft steht ihrem 
neuen Chef nicht unbedingt aufge- 
schlossen gegenüber, aber vielleicht 
ändert sich das im Laufe der Zeit ja 
noch. (Imme?' schön auf die Unter- 
scheidung zwischen dem 'Talk'- und 
dem 'Command'-Icon achten! Aber 
auch im normalen Gespräch können 
sich später wichtige Hinweise ergeben, 
daher öfters mal auf beide Weisen mit 
den Leuten klönen . . .) 

Bei seinem ersten Erkundungsgang 
sollte Roger mal den Werkzeugkasten, 
der im Raum hinter der Kommando- 
brücke steht, genauer untersuchen 
und sich einige wichtige Gegenstände 
aneignen - nämlich Laser Torch, Ho- 
le Puncher, Fuse, Anti Acid Tablets. 
(Und darauf achten, daß wirklich al- 
les klappt: Bei meinem ersten Versuch 
habe ich die Tablets offensichtlich so 
ungünstig auf die Schaltfläche gezo- 
gen, daß sie anschließend weder im 
Inventar noch im Werkzeugkasten zu 
finden waren - und die Konse- 
quenzen, die das nach sich zog, waren 
schon nach drei Planetenbesuchen 
spürbar ...) Anschließend begibt sich 
Roger auf seinen Chefsessel und pro- 
biert aus, ob ihm seine Leute auch ge- 
horchen.' 

(Machen sie normalerweise pro- 
blemlos, wenn man sie mit dem 'Com- 
mand'-Icon anspricht. Für den An- 
fang reicht es, Flo und Droole Befehle 
zu erteilen. Das kann durch direkte 
Ansprache geschehen. Sitzt man erst 
mal in seinem Sessel, kann man über 
die dreifarbigen Schaltleisten müdem 
'Griff -Icon auch Kontakt zu anderen 
Stationen aufnehmen.- das wird spä- 
terim Spielnoch wichtig: Die linke Lei- 
ste stellt den Kontakt zu Cliffy her, 
nach der Episode auf Kiz Urazgubi 
kann man über die mittlere Leiste Kon- 




A Viel Müll auf Eureka 



takt mit seinem Wissenschaftsoffizier Kommando Regulär Speed. An dieser 
herstellen, der— sorry, — die recht nütz- 
liche Hinweise auf Lager haben kann. 
Die rechte Leiste aktiviert die Selbstzer- 
störung, diese Option sollte man erst 
recht spät im Spiel aktivieren.) 



Stelle muß nur noch Activate RRS an 
Droole befohlen werden, um den ab- 
zuholenden Müllsack einzusammeln. 
War das wirklich so schwer? 



Also Platz genommen, die ersten 
Schritte seien ausführlich erläutert: Flo 
erhält den Befehl, bei StarCon anzuru- 
fen - Hau StarCon. Roger erfährt die 
Namen der drei'Planeten, auf denen er 
nach dem Rechten zu sehen hat. 
Anschließend erhält Droole den Be- 
fehl Lay in coordinates für den Plane- 
ten Gangularis. Anschließend befiehlt 
Roger Light speed. Sobald Droole mel- 
det, daß das Ziel erreicht ist, lautet das 



GimmeaKiss, Spike 

So könnte Roger also für den Rest 
seines Lebens über die Milchstraßen 
düsen und Routinejobs erledigen - 
aber es hat nicht sollen sein! Schon 
bald nach der ersten Mission meldet 
Cliffy, daß ihm irgendwas im Müll- 
container seltsam vorkommt. Als guter 
Chef riskiert Roger natürlich einen 
Blick in das Abteil - und gewinnt einen 




Käpt'n Quirk, leicht mutiert 



41 



SP€C!fll 20 



Space Quest V 



neuen Freund. Seit Alien haben diese 
Tierchen zwar nicht unbedingt den be- 
sten Ruf, aber dieser Vertreter seiner 
Gattung scheint recht harmlos zu sein. 
Zumindest dann, wenn man den Um- 
gang mit säuretriefenden Aliens be- 
achtet: Die können ein Raumschiff 
recht flott zum Schmelzen bringen, al- 
so sollte man das Tierchen schnellst- 
möglich im Teleporterraum einfan- 
gen, in den dortigen Specimen Contai- 
ner stecken und etwas Entsäuerungs- 
mittel zugeben. (Der späteste Zeit- 
punktfür diese Aktionen ist nach der 
Episode aufKiz Urazgubi- ansonsten 
schöne Grüße an das Vakuum.) 

Weiter geht es nach Peeyou. Hier 
wird in bewährter Manier ein Müllsack 
eingesammelt, gleichzeitig fängt die 
Eureka hier auch einen mehr als seltsa- 
men Funkspruch auf. Aber noch bevor 




▲ Beatrice in der Gefriermikrowelle 

Roger der Sache auf den Grund gehen 
kann, wird er bei Kiz Urazgubi von der 
Vergangenheit eingeholt. 



Doyouremember??? 

Tja, da war doch irgendwann in ei- 
ner der früheren Folgen der Space- 
Quest-Saga einmal ein Planet namens 
Labion, auf dem man mit einer Bestell- 




▲ Kein Space Quest ohne Astro Chicken ▲ Wirbeamen nach Eureka 




▲ Hier ist ein guter Zeitpunkt zum Speichern 



karte eine Pfeife ordern konnte. Leider 
hatte Roger nie daran gedacht, die 
Rechnung zu bezahlen, und nachdem 
er in Space Quest III gerade noch mit 
heiler Haut davongekommen war, 
wird er nun wieder mit seinen Ju- 
gendsünden konfrontiert. Die char- 
mante Einladung der Robot-Lady kann 
Roger natürlich nur schwer abschla- 
gen, also läßt er sich auf den Planeten 
beamen. (Im Teleporterraum die Platt- 
form betreten und 'Talk'-Icon auf Ro- 
geranwenden.) 

Und von da an geht es Schlag auf 
Schlag. Der geneigte Spieler kann sich 
natürlich bis zum Abwinken von der 
Androidin rösten lassen, irgendwann 
sollte man aber doch den Patentweg 
'raushaben, der hier verraten werden 
soll: Nach der Landung findet Roger im 
Nordwesten einen Höhleneingang, 
den er sofort betritt. Dort geht es nach 
Osten, im nächsten Bild wartet ein 
Zweig darauf, mitgenommen und an- 
geklickt zu werden. Zwar findet sich 
Roger anschließend am Ausgangs- 
punkt seiner Reise auf diesem Plane- 
ten wieder, kann aber immerhin den 
Ast einsacken. 

Der ist dann auch ganz praktisch, um 
hinter dem Abgrund, der Roger zum 
Verhängnis wurde, eine Fruchtstaude 
in Bewegung zu versetzen. So kann 
sich Roger im richtigen Augenblick ei- 
ne bananenähnliche Frucht greifen 
und über den Abgrund wieder nach 
Westen entweichen. Die Gegend hin- 
ter dem westlichen Höhleneingang 
sieht zwar recht friedlich aus, aber 
plötzlich erscheint Miss Schwermetall 
wieder auf der Bühne. Roger bemüht 
den westlichen Höhleneingang als 
Fluchtweg und springt über den dräu- 
enden Abgrund. Den folgenden Höh- 
leneingang ignoriert Roger und klet- 
tert statt dessen zu dem wackeligen 
Felsen, den er mit dem Ast zu gegebe- 
ner Zeit in Bewegung setzen und so 
der Androidin etwas Blechschaden zu- 
fügen kann. 

Es geht wieder zurück zum Aus- 
gangspunkt des planetaren Aben- 
teuers, wo Roger erleichtert feststellt, 
daß sich die Gnädigste nun nicht mehr 



5P€CIRL 20 



42 



Bitte Bestellkurte benutzen 



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nur BD,- Dm 






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nur HG,- DIU* 


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Bitte Besteliknrte benutzen 



Space Quest V 



unsichtbar machen kann. Pech für sel- 
bige, denn Roger begibt sich nun wie- 
der in Richtung Abgrund und versteckt 
sich dort in dem hohlen Baumstamm. 
Sobald sich die Robotesse dort nieder- 
läßt, stopft Roger ihr die Banane in das 
Jetpack, und schon ist diese Ge- 
schichte Vergangenheit. Nur noch 
schnell den Kopf der Dame einge- 
sammelt und zurück zum Beampunkt, 
schon ist Roger wieder auf vertrautem 
Boden. 



Nowyouseeme 

Cliffy repariert trotz Rogers Be- 
denken die 'Iron Lady', wobei unter 
dem Restschrott eine Art Fernsteue- 
rung übrig bleibt. Mit ihr beamen sich 
Roger und Cliffy zum Schiff der Kopf- 
geldjägerin, mit etwas Geschick kann 
Roger aus dem Inneren des Schiffes 
das Cloaking Device sicherstellen. Ge- 
rade noch rechtzeitig, denn das Schiff 
der Lady reagiert recht ungnädig auf 
die Eingriffe. Aber immerhin hat man 
das Teil, und Cliffy beginnt sofort da- 
mit, die technische Errungenschaft 
zum eigenen Nutzen zu y erwenden. 

Nach soviel Streß fordert Droole erst 
mal eine kleine Rast, dem Antrag wird 
stattgegeben, und die Eureka begibt 
sich zur Spacebar (Koordinaten wie 
gehabt im Galactic Inquirer) Bevor 
sich Roger runterbeamen läßt, 
schnappt er sich noch Spike aus sei- 
nem Container, man weiß ja nie, wozu 
so ein Tierchen noch nützlich sein 
kann. 

Die Spacebar ist erfahrungsgemäß 
eine recht überlaufene Kaschemme, 
und so hält die Mannschaft unserem 
Roger noch einen Sitzplatz frei. Nach- 
dem Roger sich gesetzt und einen 
Drink bestellt hat, wird er auch prompt 
von einem Händler angelabert, der 
ihm eine Visitenkarte und eine Tüte 
Space Monkeys andreht. Einem ge- 
schenkten Gaul schaut man nicht ins 
Maul, und so nimmt Roger gerne an. 
Die nächste Nummer würde Roger 
gerne ablehnen, aber wenn man schon 
mal von seinem Vorgesetzten zum 
intergalaktischen Schiffeversenken 

^ SP6CIRI 20 



- 






^ ' :-f«™ 



; 




r _ _ • .01 




▲ Showdown mitQuirk 

aufgefordert wird, so sollte man wohl 
annehmen. 

(Das Spiel an sich ist kein Problem., 
zumindest im Vergleich zum konven- 
tionellen Vorbild. Wenn man seine 
Sonden zentral in die einzelnen 
Abschnitte abschießt, kann man im 
Idealfall auf Anhieb einen Abschuß 
tätigen, der wiederum zu einer neuen 
Sonde führt, mit der man ... Es soll 
allerdings auch fiese Zeitgenossen 
geben, die kurz nach Beginn des 
Spieles einfach ^abspeichern und 
dann - aber über solche Fieslichkei- 
ten wollen wir besser nicht sprechen!) 



fftPfff- 



Willkommen in der Wüste 

Die Freude des Triumphes über 
Quirk ist kurz, denn Cliffy gerät in eine 
Schlägerei und wird verhaftet. Nach 
kurzer Lagebesprechung mit dem Rest 
der Crew zeichnet sich eine Lösung 
des Problems ab: 
Entgegen aller An- 
leitungen wird den 
Sea Monkeys mit 
dem Drink eine 
gehörige Dosis Al- 
kohol verpaßt - die 
Folgen sind fatal! 




■MMH 

▲ Wir fischen nach unserem Bordmechaniker 

44 










Space Quest V 




▲ Gameover, Mr. Wilco 

Aber immerhin ist die Ablenkung groß 
genug, so daß Roger das Gefängnis 
besuchen und mit Hilfe von Spike 
Cliffys Zelle aufätzen kann. Anschlie- 
ßend geht es über den Teleporter 
zurück auf die Eurcka. Spike kommt 
wieder in seinen Behälter, als nächstes 




A Hier wird der Facehagger zum Universalschlüssel 



Ziel steht Clorox II auf dem Programm. 
Nach dem Einschwenken in den Stan- 
dard-Orbit wird der neugewonnene 
Wissenschaftsoffizier um eine genaue 
Stellungnahme gebeten, anschließend 
wird auf den Planeten gebeamt. Dort 



erwartet Roger eine wüste Gegend. In 
der Hauptkuppel der Station stößt un- 
ser Held auf einen offensichtlich funk- 
tionsfähigen Computer, doch bevor er 
ihn genauer untersuchen kann, wird er 
von einem Mutanten angegriffen. 

Nachdem Roger 
fünfmal der Spucke 
des Mutanten aus- 
weichen konnte, er- 
löst ihn Droole aus 
seiner peinlichen 
Lage. Der Zettel, 
den der Mutant bei 
seinem Angriff fal- 
len ließ, erlaubt Ro- 
ger den Zugriff zum 
Computer. Dort er- 
fährt er von einem 
geheimen Weg zur 
Ursache des Unter- 
gangs dieser Kolo- 
nie. Östlich vom 
Landeplatz kann 
Roger die verant- 
wortliche Ferkelei 
schon von Ferne se- 
hen, aber erst, nach- 
dem er den gehei- 
men Weg im Westen entdeckt hat, 
weiß Roger etwas mehr - nämlich ei- 
nen Anhaltspunkt in Sachen Welt- 
raumferkel, Koordinaten auf dem Ka- 
nister 'Ursuppe' werden peinlichst re- 
gistriert! 



Trouble near Thrakus 

Nach einem Zwiegespräch mit dem 
Kommunikator gelangt Roger zurück 
an Bord der Eureka. Dort empfängt ihn 
ein Notruf der Goliath, auf der inzwi- 
schen eine Schleimseuche ausgebro- 
chen ist. Die ganze Sache spielt sich in 
der Nähe von Thrakus ab. Also lenkt 
Roger sein Raumschiff schnellstmög- 
lich dorthin. Am Ziel angekommen, 
untersucht Roger die untere Docking 
Bay seines Raumschiffes. Dort findet 
er eine Sauerstoffmaske und einen 
passenden Vorratsbehälter, die für die 
folgende Exkursion sehr wichtig sind. 
(Merke: Lasse immer erst Deinen Wis- 
senschaftsoffizier zu Wort kommen, 
bevor Du Dich auf einen fremden Pla- 
neten beamen läßt!!!) 

Ein Blick in die notgelandete Kapsel, 
und Roger weiß, was zu tun ist: Der 
herumliegende Mantel wird beschlag- 
nahmt, der Notsender durch Druck auf 
die rote Taste ausgeschaltet. War das 
schon alles? Natürlich nicht! Als Roger - 
den westlichen Teil des Geländes 
erkunden will, wird er von Bea 
irrtümlicherweise angegriffen. Die 
nun folgende Szene ist nicht unbe- 
dingt heroisch, aber mit Hilfe des Man- 
tels kann Roger Bea vor dem Absturz 
bewahren. Nachdem Roger die Eureka 
per Funkgerät von seiner mißlichen 
Lage unterrichtet hat, wirft ihm Bea ei- 
ne Liane zu, und beide entkommen ge- 
rade noch dem Angriff der Pukoids. Al- 
lerdings bekommt Bea noch eine La- 
dung Schleim ab, und bevor der 
Schweinekram richtig wirkt, friert Ro- 
ger Bea lieber für zehn Sekunden in 
der Kältekammer der Eureka ein. 




▲ Der Kerl spuckt wie ein Lama 



45 



SP€CIRl 20 



Space Ouest V 



Lost in Space... 



Den Pukoids gefällt dies natürlich 
gar nicht, und so greifen sie mit der 
Goliath an. Roger befiehlt einen Aus- 
weichkurs (Evasive Action) und steu- 
ert die Eureka in einen nahegelegenen 
Asteroidengürtel. Ein netter Versuch, 
der allerdings seine Folgen hat: Viele 
Asteroiden sind des Raumschiffs Tod, 
und so dauert es nicht lange, bis Cliffy 
zwecks Reparaturarbeiten nach 
draußen muß, nur um dort von der Eu- 
reka abgeschnitten zu werden. Ein 
echter Captain läßt seine Crew natür- 
lich nicht im Stich und schnappt sich 
nochmals eine Flasche Sauerstoff und 
das schiffseigene Escape Pod und holt 
Cliffy auf den Boden der Tatsachen 
zurück. (Wichtig! Sauerstoff nicht ver- 
gessen! Ansonsten ist viel Geschick 
nötig. Aber nicht verzweifeln, die Auf- 
gabe ist tatsächlich zu meistern. Ein 
Blick auf den Hilfsbildschirm kann 
wertvoll sein.) 

* ■ 
Nach dieser Episode hat man den 
Streß mit der Goliath vorerst hinter 
sich, und Roger kann sich anderen 
Aufgaben widmen. Beispielsweise je- 
nen Koordinaten, die er auf Clorox II 
entdeckt hat. Also auf in Richtung 
41666 und in den Standard-Orbit 
eingeschwenkt - das anschließende 
Beam-Ergebnis ist zwar nicht unbe- 



dingt angenehm, aber das macht Ro- 
ger auch nichts mehr aus . 

Lord ofthe Flies 

Als gemeine Stubenfliege macht sich 
Roger irgendwie nicht schlecht, und es 
gelingt ihm sogar, durch wildes Her- 
umfliegen seinen Froschkönig dazu zu 
überreden, den Kommunikator in Be- 
trieb zu setzen. Mit ihm kann Roger 
seinem Frust über sein jetziges Dasein 
genügend Luft machen, anschließend 
geht es weiter nach Westen. Hinter 
dem dortigen Abfalleimer findet Ro- 
ger-Fliege den Zugang zu einem per 
Codeschloß abgesicherten Raum . 

Als Fliege hat Roger keine Probleme, 
den Mechanismus des Schlosses zu er- 
forschen. Im Inneren des Raumes hat 
Roger dann natürlich alle Macht einer 
Fliege und kann sich auf dem Compu- 
terterminal einige wichtige Erkennt- 
nisse verschaffen. (Das betrifft nicht 
nur die Sicherheitskameras und die 
Informationen über Projekt X, auch 
ein Blick in die Kontoauszüge kann 
recht interessant sein- einfach überall 
einen Blick riskieren!) 

Weiß man genug, so geht es wieder 
zurück nach draußen, wo Roger schon 
von Cliffy erwartet wird. Nachdem Ro- 
gers 'anderes Ich' in der Mülltonne auf- 




Fliegengestaltnach Teleporterunfall 



gespürt wurde, kann der Umwand- 
lungsprozeß gestartet werden, und 
schön bald ist Roger wieder der Alte. 
Dank seiner Erfahrungen als Fliege ist 
Roger schnell in der Lage, aus der Visi- 
tenkarte des Space-Monkey-Händlers 
aus der Spacebar und dem Hole Pun- 
cher eine Keycard für das Laboratori- 
um zu produzieren. Dort kann Roger 
durch Knopfdruck einen Behälter mit 
flüssigem Stickstoff organisieren - 
mehr ist nicht zu holen, also geht es 
nach einem Gespräch mit Cliffy zurück 
auf die Eureka. 

Roger und Goliath 

Dort gibt es eine große Überra- 
schung: Spike hat aus den bisherigen 
Vorgängen seine Schlußfolgerungen 
gezogen und empfiehlt ein Verfahren, 
um Bea von der Pest der Pukoids zu 
heilen. Das Vertrauen in einen Face- 
hugger ist nicht unbedingt groß, aber 
Experimente mit der aufgetauten (!) 
Beatrice zeigen, daß der Kleine doch 
nicht so ganz unrecht hat. Vielleicht 
könnte man die Chose auch auf die in- 
fizierte Besatzung der Goliath anwen- 
den? 

Einen Versuch ist es allemal wert, al- 
so läßt Roger seine Wissenschafts- 
offizieuse in der näheren Umgebung 
nach Schiffen scannen, um bei irgend- 
einem Planeten fündig zu werden. Der 
Kurs dorthin ist schnell gesteckt, so- 
bald das Ziel erreicht wird, erhält Cliffy 
die Order, das Schiff zu tarnen ('Cloak 
Ship'). Nach einer kurzen Lagebespre- 
chung im Teleporterraum weiß Roger 
genau, wo er mit dem Escape Pod an- 
zudocken hat. Nochmals eine Flasche 
Sauerstoff organisiert, und schon kann 
Roger sein Wissen in die Tat umsetzen. 

Sehr schnell hat er an der Goliath an- 
gedockt, die Laser Torch erledigt die 
weiteren Eintrittsformalitäten. In der 
Goliath ist zunächst etwas Geduld ge- 
fordert: Nachdem die Wache den 
Raum wieder verlassen hat, kann sich 
Roger bis zum Hauptcomputer durch- 
schlagen, wo er die Verteilerkappe für 
den Warp-Antrieb einsetzen kann. 



5P€CIRL 20 



46 



Space Quest V 



Lageplan 
der Goliath 




Etage 1 




Etage 3 



Etage 2 



1)2 



Etage 5 



SCHALTER 



RAUM 






AUFZUGSCHACHT 



sr*\ s* 



I I 



Etage 6 




Etage 4 



— V . ) F 



Fortsetzung auf Seite 48 



47 



5P6CIRL 20 



Space Quest V 





▲ Man nennt sie auch Space-Pigs 



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0) 




Etage 7 





2 ( 




5P6CIRL 20 



48 



Space Ouest V 




■ ■ ■ ■ ■ ■ ... 



A Da hält kein BH 






49 



special 20 



Space Quest V 




▲ Öffnet jede Tür 

Nochmals eine Gedenkminute an die 
Götter der Geduld, und Roger findet 
sich in einem Gang in den unteren 
Stockwerken der Goliath wieder. Ein- 
ziger Nachteil: Hier hüpfen ziemlich 
viele Pukoids herum. Doch mit etwas 
Geschick kann er eine Bodenplatte 
öffnen - und im Untergrund bewegt es 
sich wesentlich einfacher. 



Schleimbeutel 

Allerdings sollte Roger dabei nicht 
die Orientierung verlieren. Er startet in 
Level 8 der Goliath, sein weiterer Weg 
muß nach oben führen, sprich zu den 
Levels 6, 4 und 2. Die Übergänge zu 
den oberen Levels liefern Aufzug- 
schächte, in denen Roger nach oben 




klettern muß; innerhalb der einzelnen 
Levels geht es nur in die vier Himmels- 
richtungen. Am Ende von Level 2 fin- 
det Ttoger endlich den Schalter, mit 
dem die Schilde der Goliath abge- 
schaltet und weitere Aktionen einge- 
leitet werden können. 

Die geschehen dann weitgehend 
selbständig, nur an einer Stelle muß 
Roger Cliffy noch ein Kommando ge- 
ben, um die Besatzung der Goliath zu 
retten. Die ganze Besatzung? Nein, ein 
kleiner unbeugsamer Captain namens 
Quirk leistet als Oberbösewicht erbit- 
terten Widerstand und möchte separat 
zur Strecke gebracht werden. Das 
kann er haben, und so läßt sich Roger 
nach der Rettung der Mannschaft der 
Goliath zunächst auf die Eureka zu- 
rückbeamen. Und während der 
Schleim-Quirk genüßlich an der Go- 
liath nagt, eröffnet Roger per Kom- 
mando an Droole das Feuer auf den 
Schleimbeutel, der diese Ehrerbietung 
nur zögernd wahrnimmt. 



Schluuuurp! 



A Diesen Monitor hätten wir alle gern 



Schließlich flattert der Widerling 
doch in Richtung Eureka - und dank 
eines gut getimten Kommandos sei- 
tens Rogers direkt in das RRS der Eure- 
ka. Schluuurp, das war es. Oder auch 
nicht? Schleim-Quirk erweist sich als 
recht hartnäckig. Die einzige Lösung 
ist, die gute alte Eureka nebst Schleim 
im Tank per Selbstzerstörung zur De- 
tonation zu bringen. Und hier erweist 
sich Cliffys 'Eieruhr' endlich als nütz- 
lich. Das Teil aktiviert und ab in den 
Teleporterraum. Dort noch schnell 
Bea und Spike aus ihren Behältnissen 
befreit, und dem Happy End sollte 
nichts mehr im Wege stehen. 

Außer vielleicht einer durchge- 
brannten Sicherung. Aber die kann Ro- 
ger im Service-Tunnel schnell aus- 
wechseln. Und der Rest ist Geschichte, 
von der Generationen der Sternenflot- 
te noch singen werden - und wenn Ro- 
ger nicht gestorben ist, dann fegt er 
noch heute. B 

Michael Anton 



SPECIAL 20 



50 



Veils of Dorkness 




Mit Holzpflock und Knoblauch 



15 is(s) aufs Blut 



In diesem Fantasy- 
Rollenspiel beherr- 
schen dunkle Mächte 
das Land. Bevor Ihr 
den Oberblutsauger 
Lord Kairn für immer 
ins Jenseits schicken 
und die gefangene 
Deirdre befreien könnt, 
müßt Ihr knifflige Auf- 
gaben lösen und 
höchste Gefahren 
bestehen. 





eils of Darkness ist 

ein Rollenspiel mit 
nur einem Charak- 
ter. Wichtig in die- 
sem Spiel ist, daß 
Ihr mit jedem redet 
und Euch Stichwor- 



▲ Oh Graus, ein Haus -da kommt Spannung auf 



te notiert, denn diese müssen an vielen 
anderen Stellen im Gespräch mit ande- 
ren Personen verwendet werden. Oh- 
ne diese Stichworte erhaltet Ihr keine 
weiteren Informationen und keine Ge- 
genstände, die im weiteren Spielver- 
lauf wichtig sind, sonst fressen Euch 
die fiesen Vampire. Während des 
Spiels solltet Ihr mit mindestens zwei 
Spielständen arbeiten, um dadurch zu 
verhindern, daß Ihr in ausweglosen Si- 






--:-; o --- 




▲ Folgen Sie bitte der Blutspur 



51 



A Im Geheimraum: Bumms, da liegt er 

tuationen das Spiel von neuem starten 
müßt. 



Beginn im Dorf 1 

Eure erste Aufgabe besteht darin, für 
Kirill einen entliehenen Hammer wie- 
der zu besorgen. Hierzu begebt Ihr 
Euch zum südlichsten Haus des Dor- 
fes. Im südlichsten Raum dieses Hau- 

ßSJl SP6CIRL 20 



Veils oF Dorkness 



ses befindet sich östlich davon ein Re- 
gal. Dieses schiebt Ihr zur Seite und 
findet daraufhin in dem freigelegten 
Geheimzimmer die Leiche Eduards 
und den Hammer. Ein paar Silberlinge 
sind ebenfalls zu finden. Der Stoff- 
fetzen, der neben der Blutspur liegt, 
sollte ebenfalls von Euch mitgenom- 
menwerden. 



Hammerhart 

Den gefundenen Hammer gebt Ihr 
danach Kirill und erhaltet von ihm die 
"Schriftrolle der Prophezeiung" und 
die Chronik des Tals. Sprecht Kirill auf 
Pipes (Pfeifen) an, und Ihr erhaltet von 
ihm eine Pipe (Pfeife). Nun begebt Ihr 
Euch in die Taverne des Dorfes (macht 
man immer wieder gern). Auf dem 
Weg dorthin trefft Ihr auf den Diener 
Kirills, Ivan, und luchst ihm dem Ham- 
mer wieder ab. Sprecht Ivan auch auf 
Coins an, Ihr erhaltet dann von ihm ei- 
nen Sack voller Münzen. 




A Überall die gleichen Bodenbeläge 



In der Taverne angelangt, sprecht Ihr 
mit dem Schankwirt, der Euch ein 
Streichholz gibt. Danach verwickelt 
Ihr einen der Gäste in ein Gespräch 
und erfahrt von ihm, daß sich ein ge- 
wisser Boris schon seit längerer Zeit 
nicht hat sehen lassen. Unten rechts auf 
dem Bildschirm taucht nun eine Über- 
sichtskarte auf, in der das Dorf und die 
Farm von Boris eingezeichnet sind. Neue 
Orte kommen immer dann hinzu, wenn 
von ihnen im Spielverlauf berichtet wird. 



In einem heruntergekommenen 
Schuppen des Dorfes entdeckt Ihr ein 
Brecheisen. Im nahe angrenzenden 
Geschäft könnt Ihr eine Öllampe 
kaufen. Der Händler verkauft auch 
noch Nails (Nägel) und Tobacco (Ta- 
bak). Dies'e Sachen werden zwar erst 
gegen Ende des Spiels benötigt, doch 
Ihr solltet sie jetzt schon kaufen (oder 
wollt Ihr dafür meilenweit laufen). Im 
Obergeschoß des Geschäfts pflegt ei- 
ne Mutter ihre kranke Tochter Natalia. 




Catatombö 



1 : Sack mit Stärketrank und 
Heilungselixier 

2: Fledermäuse 

3: Eingang zu Kirills Keller 

4: Tür läßt sich nur mit dem 
Catacomb Key öffnen. 
(Den Schlüssel entdeckt man im 
Obergeschoß der Taverne, 
nachdem man den Werwolf 
getötet hat.) 

5: Jar ( Krug - dient zur Herstel- 
lung des Heiltranks für das 
kranke Mädchen im Dorf 1) 

6: Ledernes Säckchen mit 2 
Münzen und einem 
Signet-Ring. 

7: Fackel 



SPECIAL 20 



52 



Veils of Dcirkness 




tnfcljole Cabernö 




1: Ausgang 

2: Fledermäuse 

3: Pilze (man benötigt 
mindestens einen für 
den Endkampf) 

4: Ein Säckchen, halbge- 
füllt mit Silberlingen 



zu ihr sagt. Das solltet Ihr jedoch erst 
dann tun, wenn Ihr im Besitz der Pisto- 
le und der versilberten Kugeln seid! 

In der Scheune findet Ihr eine 
Heugabel, die sich als hervorragende 
Waffe gegen Wölfe eignet. 

Absturzstelle 

Sind zwar Zustände wie in Sibirien, 
aber auch hier werdet Ihr -wieder auf 
einige Wölfe treffen, die Ihr mit der 
Heugabel eliminieren solltet. Die 
Cowberries (Preiselbeeren), die Ihr 
findet, müßt Ihr unbedingt alle ein- 
sammeln. Den Mann, der in einen 
Baum verwandelt wurde, müßt Ihr mit 
der brennenden (Streichholz!) Laterne 
in Flammen aufgehen lassen. Die 
Asche nehmt Ihr zur Wiederbelebung 
mit. 

Nun geht Ihr zurück ins Dorf und in 
die Taverne. Dort erfahrt Ihr etwas 
über einen irren Mönch, der in einem 
Kloster auf dem Gipfel eines Berges le- 



Wie die Tochter geheilt wird, erfahrt 
Ihr im weiteren Spielverlauf. 

Im südwestlichen Gebäude wohnt 
ein Candlemaker (Kerzenmacher) , der 
Euch später eine Kerze verkauft. Des- 
sen Sohn besitzt eine Haarlocke Nata- 
lias, die Ihr ihm abnehmen müßt, so- 
bald Ihr von der Zigeunerin die Zuta- 
ten des Heiltranks erfahren habt. 

Bei der Apothekerin neben der Ta- 
verne könnt Ihr einen Zweig Fenchel 
kaufen oder auch gefundene und nicht 
benötigte Kräuter verkaufen. Im Hedge 
Maze (Heckenlabyrinth) findet Ihr 
Knoblauchknollen, die nur sie zu einer 
Knoblau ch-Halskette verarbeiten kann. 



Auf der Farm 

Von Boris erfahrt Ihr, wo sich die Ab- 
sturzstelle seines Flugzeugs befindet. 
Die genaue Lage seht Ihr auf der Über- 
sichtskarte. Boris' Frau erzählt Euch, 
daß hinter dem Hof eine Scheune liegt. 
Boris' Frau ist übrigens eine Werwöl- 
fin, sie verwandelt sich jedoch erst in 
einen Werwolf, wenn Ihr "Werewolf" 




▲ Haben Sie Knoblauch? 




▲ In der Kneipe des Grauens 



53 



5 P e C I R L 20 



Veils of Dorkness 




▲ Wie paßt er wohl durch die Tür, fragen wir uns 




▲ Die junge Dame holt Stöckchen und geht bei Fuß 



ben soll. Die genaue Lage wird Euch 
auf der Übersichtskarte angezeigt. 

Kloster 

Der Mönch verkauft heiliges Wasser 
zu je einem Silberling das Stück. Die- 
ses heilige Wasser tötet einen kleinen 
Vampir. Das Segnen von Gegenstän- 
den (Silberschwert, Kerze) macht der 
Mönch umsonst. Das Wiederbeleben 
des verwandelten Mannes von der Ab- 
sturzstelle kostet drei Silberlinge, und 
außerdem benötigt Ihr den Cup of Life 
(Lebensbecher, siehe Taverne). 



Im Keller des Klosters entdeckt Ihr 
Crystal (Muate erklärt Euch die Funkti- 
on der Heilkristalle), Ceremoniaz Go- 
thic Maze (die einzige Waffe, die Ske- 
lette vernichtet) und einen Mönch, der 
von einem Fluch befallen wurde. Die- 
sen fragt Ihr nach einer Quill (Feder), ■ 
welche Ihr dann auch prompt erhaltet. 

Dorfl 

Ihr betretet kurz Kirills Haus und 
holt Euch von Deirdre ein rotes Hals- 
band ab. Danach begebt Ihr Euch in 
die Taverne, wo Ihr den Aufenthaltsort 



einiger Zigeuner in Erfahrung bringt 
(Übersichtskarte!) . 

Wenn Ihr aus dem Zigeunerlager 
zurückgekehrt seid, begebt Ihr Euch 
zum Sohn des Kerzenmachers und 
holt von diesem die Locke Natalias. 

In Eduards Haus öffnet Ihr mit dem 
Schlüssel, den Ihr von der Zigeunerin 
bekommen habt, die verschlossene 
Tür. Im Keller entdeckt Ihr drei Silber- 
linge und einen Geheimgang, der von 
einem Regal blockiert wird. Dies ist 
der Eingang zu den Catacombs . 



Zigeunerlager 



Hier müßt Ihr die Zigeunerin Maria 
nach Package (Paket) fragen. Ihr er- 
haltet dann von ihr den Schlüssel für 
die verschlossene Tür in Eduards 
Haus. 

Die Zigeunerin Carmen heilt un- 
entgeltlich Verletzte. Für die Herstel- 
lung eines Heiltrunks für das kranke 
Kind im Dorf benötigt sie folgende Zu- 
taten: Seeds of Fennel (Fenchelsa- 
men), Leaves of Betonie (Betonien- 
blätter) und Lock of Hair (Haarlocke) . 

Der Holzschnitzer Carolus fertigt 
Euch aus dem Ast einer Eberesche, 
den Ihr im Wald findet, eine Waffe an - 
RowanWood. 

Dorfl 

Nachdem Ihr die Catacombs durch- 
quert habt, findet Ihr Euch schließlich 
in Kirills Weinkeller wieder. Schatz: 4 
Silberlinge, Wine Cellar Key, Fine 
Wine(Bottle). 

Die Weinflasche bringt Ihr zu Seth, 
dem Wirt der Taverne. Ihr dürft Euch 
dafür den' Cup of Life ausborgen, der 




A Patentgefaltete Navigationshilfe 



SPECIAL 20 



54 



Veils of Dorkness 




1: Ausgang 

2: Vampire (töten mit heiligem Wasser) 
3: Ledernes Säckchen mit zwei Flaschen heiligem Wasser 
4: Heiltrank 

5: Die Tür läßt sich nur mit dem Pry Bar (Brecheisen) öffnen 
6: Agrippa, Book of Evil (Buch des Bösen), sollte man erst an- 
sprechen, wenn man im Besitz des Schlüssels ist, der seine 



Ketten löst. Ansonsten wird man mit einem Höllenfluch belegt, 
und kein NPC will mehr mit dem Helden sprechen. (Den Schlüssel 
und ein Buch "Dismissals of Evil Vol. III, welches den Fluch auf- 
hebt, findet man in Lord Kairns Festung.) Nachdem das Buch be- 
freit wurde, verrät es dem Helden den wahren Namen Lord 
Kairns. (Der Name ändert sich von Spiel zu Spiel, deshalb unbe- 
dingt notieren!) 




' 



A Wir treffen AI Bundy in seinem Wohnzimmer. Wo ist der Fernseher??? 



55 



5P6CIRL 20 



Veils of Dcirkness 



benötigt wird, um den verwandelten 
Mann wiederzubeleben. 



Kloster 

Ihr besitzt nun alle Gegenstände, um 
den verfluchten, verbrannten Mann 
wiederbeleben zu lassen . 

Der Wiederauferstandene erzählt 
Euch, daß sein Eiserner Vogel von le- 
benden Toten in den Sumpf ver- 
schleppt wurde (Übersichtskarte!). 
Dafür, daß er den Cup of Life wieder 
hergibt ("Cup" eingeben), verlangt der 
Mönch drei Silberlinge. Den Becher 
müßt Ihr dann wieder bei Seth, dem 
Wirt der Taverne, abgeben. 




Schneiden gut ab, die neuen Küchenmesser! 



Sumpf 



Dort findet Ihr eine Machete , eine Pi- 
stole, ein Seil, einen Rucksack und ein 
Feuerzeug. Das Seil müßt Ihr in die 
rechte oder die/linke Hand nehmen 
und an einem Baum, in dem sich ein 
riesiges Loch befindet, festbinden, um 
in die Sinkhole Caverns hinabzustei- 
gen. 




< Vorher 
Nachher ► 



"f in Fall 
für die 
Avon- 

Beraterin 




oJL3,;"'o.r-'i, Tom- "• 

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▲ Achtung, jetzt nichts Schiechtes über Werwölfe sagen 



Dorf 

In der Taverne gebt Ihr den Cup of Life 
ab. Danach lauscht Ihr einem Ge- 
spräch der Gäste und erfahrt, daß es im 
Nordosten ein weiteres Dorf geben 
soll (Übersichtskarte!). 

Dorf2 

Zunächst besucht Ihr den Bürger- 
meister, der einen Springbrunnen vor 
dem Haus hat. Der Bürgermeister gibt 
Euch zwei Aufträge: Einen Werwolf 



zur Strecke zu bringen und Beweise 
für die Unschuld des gehängten Am- 
brose herbeizuschaffen, der angeblich 
Eduard ermordet hat. 

Der erste Auftrag ist schnell erledigt: 
Ihr laßt Euch in der Silberschmiede des 
Dorfes Silberkugeln anfertigen. Dazu 
müßt Ihr "Bullets" (Kugeln) zum 
Schmied sagen. Dann geht Ihr zur 
Farm, sagt "Werewolf ' zu Boris' Frau 
und schießt. Danach kehrt Ihr zum 
Dorf zurück und laßt Euch vom Bür- 
germeister die dafür versprochene Be- 
lohnunggeben. 



Die Ausführung des zweiten Auf- 
trags ist wesentlich komplizierter. Die 
Indizien für die Unschuld von Ambro- 
se findet Ihr bei und in Kregorhs Haus, 
dem südlichsten Haus im Dorf: ein 
Bündel Petersilie (Parsley Branch) - 
damit dies als Beweisstück akzeptiert 
wird, muß es erst von der Apothekerin 
untersucht werden (Ihr müßt "Parsley" 
zu ihr sagen), Empty Wine Bottle (lee- 
re Weinflasche - wird vom Magistrat 
sofort als Beweisstück akzeptiert) - 
Torn Shirt (zerrissenes Hemd - der 
Stoffetzen'aus Dorf 1 paßt dazu). Die 
Schaufel solltet Ihr ebenfalls mit- 
nehmen, Ihr braucht sie auf dem Fried- 
hof. 

Nach einem kurzen Gespräch mit 
Kregorh wißt Ihr, wo sich der Friedhof 
befindet (Übersichtskarte!). Ihr bringt 
nun alle Beweisstücke zum Bürger- 
meister, der seinen Fehler einsieht und 
Kregorh aufhängen läßt. 

Kregorh versperrt Euch nun nicht 
länger den Weg zu den Kellerräumen, 



specmi 20 



56 



Veils of Dorkness 




ebge ffla}t 




1: Ausgang 

2: Grünes Zongenmonster (Machete) 

3: Knoblauch 

4: Carline Thistle {Eberwurz - gegen Vergiftung) 

5: Comlrey Plant (Schwarzwurz) 



6: Nasturtium (Kapuzinerkresse -gegen Schwäche) 

7: Säckchen mit zwei Stärketränken 

8: Zwei Heiltränke und ein leeres Säckchen 

9: Eingang zum Haus von Mischa the Mad (siehe "The Mansion") 

1 0: Kristall (steigert die Vitalität des Charakters) 



57 



5P6CIRL 20 



Veils of Dcirkness 



wo Süberlinge und das Book of Souls 
(Buch der Seelen) liegen. 



Andrei 

Ihr begebt Euch nun zu Christiana, 
nördlich von Kregorhs Haus, und sagt 
zu ihr einen Namen, den Ihr im Book 
of Souls gefunden habt: Andrei. Chri- 
stiana erwacht daraufhin aus ihrer 
Trance und berichtet Euch, daß ihr Ge- 
liebter, Andrei, der Sohn von Kirill, 
von seinem Vater und Kairn in einen 
Zombie verwandelt wurde. Sie bittet 
Euch, dem grausamen Spuk ein Ende 
zubereiten. 

Andrei wird im Obergeschoß von 
Kirills Haus gefangengehalten. Den 
Schlüssel erhaltet Ihr, wenn Ihr Kirill 
mit dem Namen seines Sohnes kon- 
frontiert. Den Zombie könnt Ihr aller- 
dings nur mit einem Silberschwert ver- 
nichten. Deshalb sucht Ihr als nächstes 
den Silberschmied auf. Bei ihm könnt 
Ihr Euch ein silbernes Schwert für 15 
Süberlinge und silberne Kugeln für 
zwei Süberlinge anfertigen lassen. 
Außerdem gießt er Euch für acht Sü- 
berlinge eine silberne Glocke. 

Der erste Schritt sollte das Versilbern 
der Kugeln sein, damit Ihr den Wer- 
wolf töten und schnell die Belohnung 
kassieren könnt. Ist das erledigt, könnt 
Ihr Euch das Silberschwert schmieden 
lassen, um den Zombie Andrei zu ver- 
nichten. Zuvor müßt Ihr jedoch "An- 
drei" zu Kirill sagen, um von ihm den 
Zimmerschlüssel zu bekommen. In 
der Tasche des Zombies Andrei findet 
Ihrübrigens einen Diamanten. 

Constantine 

Den Historiker Constantine, er 
wohnt im Nordosten, müßt Ihr nach 
Betony (Betonie) fragen. Er verrät 
Euch dann, daß er auf dem Friedhof 
ein paar Betonien für seine Mutter ge- 
pflückt hat. Außerdem weiß er viel 
über den Grafen Nikolei und dessen 
Söhne, von denen nur Kairn, der Dark 
Lord, überlebt hat. Constantine ver- 
kauft für zwei Süberlinge einen Talis- 
man, den man bei der Hexe auf "Cross- 




▲ Platz! Äh, Kusch! Äh, Sitz! Ah, ... 

roads" auf seine Wirkung hin überprü- 
fen lassen kann (Übersichtskarte!). 
Wenn Ihr Euch nach den anderen Söh- 
nen Nikoleis erkundigt habt, findet Ihr 
auf der Übersichtskarte zwei weitere 
Orte: Den "Dunklen Wald" und den 
See "Schwarzwasser" . 

Crossroads 

Dort sprecht Ihr mit Ambroses Geist 
und erhaltet von ihm den Schlüssel für 
die verschlossene Bibliothek im Kell- 
ergeschoß des Klosters. Ihr geht in die 
Bibliothek und holt das Book of Ethe- 
ric Rites (Buch der ätherischen Ritua- 
le). 



Bei der Hexe laßt Ihr den Talisman 
untersuchen, der Euch etwas gegen 
die physischen Attacken Eurer Gegner 
schützt. Außerdem verspricht sie 
Euch, eine Gravur in ein Elfenbein- 
horn zu schnitzen, wenn Ihr den Geist 
ihres Großvaters von seinem Fluch be- 
freit. 



Dorfl 

Ihr geht zur Apothekerin, verkauft 
ihr zwei Mushrooms (Pilze) und be- 
kommt dafür zwei Süberlinge. Dann 
eilt Ihr zum Kerzenmacher und kauft 
zwei Kerzen. In der Taverne lauscht 
Ihr wieder den Gesprächen der Gäste. 



specmi 20 



58 



Veils of Darkness 



Im Obergeschoß der Taverne entdeckt 
Ihr die grausam verstümmelte Leiche 
des Musikers und seine Habseligkei- 
ten: Einen Sack mit vier Silberlingen, 
einen Catacomb Key und eine zerfetz- 
te Violine. 

Im Zimmer nahe der Treppe könnt Ihr 
Euch mit Matthias unterhalten, der Euch 
den ausgeschlagenen Zahn des "Crazy 
Frank" für einen Silberling verkauft. 

Mit dem Catacomb Key eilt Ihr in die 
Catacombs, öffnet damit die verschlos- 
sene Tür und sammelt alle Gegenstän- 
de ein. Danach macht Ihr einen kurzen 
Abstecher in den dunklen Wald, um ei- 
nige Münzen einzusammeln. Um dort- 
hin zu gelangen, müßt Ihr einmal öst- 
lich und einmal südlich gehen. Dann 
begebt Ihr Euch zur Zigeunerin Maria, 
von der Ihr Euch aus einer Kerze und 
Crazy Franks Zahn eine Voodoo-Puppe 




■4 Jung und 
dynamisch- 
der blonde 
Held 



anfertigen laßt. Als nächstes geht Ihr 
wieder ins Kloster, wo der Mönch Euch 
das Silberschwert und die zweite Kerze 
segnet. Vor der nächsten Anlaufstation, 
dem Friedhof, schaut Ihr kurz bei dem 
Silberschmied in Dorf 2 vorbei, und 
kauft eine silberne Glocke. 

Friedhof 

Als erstes schickt Ihr die beiden Ske- 
lette zur ewigen Ruhe. Dann packt Ihr 
die Betony in Euren Rucksack, nehmt 
die Schaufel in beide Hände und legt 



das Grab Vladimirs frei. Ihr findet ein 
Säckchen mit drei Silberlingen und ei- 
. nen langen eisernen Dorn . 
.. Um den Geist vor dem Eingang zum 
Mausoleum zu vertreiben, müßt Ihr 
folgendermaßen vorgehen: 

1 . Kerze mit Feuerzeug anzünden 

2. Deirdres Halsbinde mit der 
Glocke verknüpfen 

3. Mit dem eisernen Dorn die 
Glocke schlagen 

Wenn Ihr den Geist vertrieben habt, 
reist Ihr schnell zum Zigeunerlager, 
wo Euch Carmen den Heiltrank für das 
kranke Kind braut, den Ihr dem Kind 
dann bringt. Schon wieder hat sich da- 
durch ein Teil der Prophezeiung er- 
füllt. Ihr bekommt als Dank dafür eine 
goldene Nadel von der Mutter des Kin- 
des. 

Den Geist des Vaters trefft Ihr auf 
dem Friedhof. Er gibt Euch den Attic 



jfWauöoleum 3mter Cfjamberö 




1: Ausgong 

2: Skelette 

3:Zombies 

4: Heiltrank 

5: Sack mit 2 Heiltränken und einem 
Kristall 

6: Fackel 

7: Um die Seelen aus den magischen 
Fesself efdern zu befreien, muß man 
folgende Gegenstände mit sich 
führen: 

Hunting Cap (Jagdmütze) 
Decorative Dogger (Schmuckdolch) 
Old Coin (Alte Münze - siehe Dorf 2) 
Violin (siehe Dorf 1 /Taverne) 
Gold Quill (Goldene Schreibfeder - 
siehe Kloster) 
Rapier (siehe Herrensitz) 
Signet Ring (Siegelring) 
Diamond (Diamant -überreicht man 
der Seele von Lord Nikolei, er löst die 
magischen Fesseln und öffnet den 
Durchgang nach Punkt 8} 
8: Magic Box (benötigt man für den 

Endkampf) 
9: Sack (Münzen, Stärke- und 
Heiltränke) 



59 



s p e c I fl L 20 



Veils of Dctrkness 



Key (Schlüssel für das Dachzimmer) 
und erwähnt das Hedge Maze (Hek- 
kenlabyrinth, Übersichtskarte!) 

DunklerWald 

Im südlichen Teil des Waldes trefft 
Ihr auf die Schatten, die Ihr nur mit ei- 
ner brennenden Fackel vernichten 
könnt. Außerdem entdeckt Ihr hier 
auch das Elfenbeinhom, das Ihr bei 
der Hexe gravieren lassen müßt, um es 
schließlich am Salzwasser-See benut- 
zen zu können. 

Danach durchforscht Ihr den Wald 
weiter in nördlicher Richtung, bis Ihr 
auf den Rowan Branch stoßt. Ihr müßt 
dann kurz zum Zigeunerlager gehen 
und den Ast in einen Rowan Staff 
(Ebereschenstab) umarbeiten lassen. 
Die Blumen, die Ihr im Wald findet, 
haben übrigens folgende Heilwirkun- 
gen: Nasturtium (Kapuzinerkresse) 
heilt Schwäche, Carlime Thistle (Eber- 
wurz) heilt Vergiftung, Motherwort 
Plant (Leinkraut) heilt Krankheit. 

Die Will-o-Wisps (Irrlichter), mit de- 
nen Ihr im Nordwesten unfreiwillig 
Bekanntschaft macht, lassen sich nur 
mit dem Rowan Staff töten. Und ganz 
nördlich trefft Ihr auf Geister, die Ihr 
nur mit einem gesegneten Silber- 
schwert töten könnt. 

Östlich der Geister haust eine Ban- 
shee, von der Ihr sofort liquidiert wer- 
det, wenn Ihr nicht Constantines Talis- 
man um den Hals tragt. In einer Hütte 
nördlich der Banshee entdeckt Ihr 
einen Jagdhut, den Ihr unbedingt mit- 
nehmensolltet. 

Die nächste Station ist Frank' s Hou- 
se, wo Ihr Euch acht Krüge mit Heil- 
wasserbesorgen müßt. 

Frank'sHouse 

Um Franks Geheimnis zu erfahren, 
müßt Ihr die Voodoo-Puppe in die ei- 
ne und die goldene Nadel in die ande- 
re Hand nehmen und ihn ansprechen. 
Die Höhle erscheint dann auf der 
Übersichtskarte unter dem Heckenla- 
byrinth. Anschließend macht Ihr einen 
Zwischenstop bei der Hexe (Cross- 



roads), wo Ihr das Hörn gravieren laßt, 
und bei der Apothekerin, der Ihr eini- 
ge überschüssige Pflanzen verkauft. 

Schwarzwasser See 

Hier müßt Ihr alle Will-o-Wisps eli- 
minieren und sämtliche Kräuter ein- 
sammeln. Dann ruft Ihr mit Hilfe des 
Elfenbeinhorns den Fährmann herbei, 
der Euch zu einer Insel hinüberfährt. 
Dort entdeckt Ihr einige Kräuter, Mün- 
zen und einen Decorative Dagger 
(Schmuckdolch). 

Als nächstes stattet Ihr Crazy Frank's 
Caverns einen Besuch ab. Danach geht 
es weiter in die Hedge Maze, über die 
Ihr schließlich zu The Mansion (Her- 
rensitz) gelangt. 




▲ Hier sieht's ja aus wie im Schweinestall 



The Mansion 

Im Haus findet Ihr das Book of Tem- 
poral Incantations, das unnatürliches 
Altern heilt, und ein Rapier, wenn Ihr 
das kranke Kind geheilt habt und auf 
dem Friedhof gewesen seid. Der Haus- 
herr Mischa tauscht ein Heiliges Kreuz 
gegen einen Tabaksbeutel, den Ihr 
beim Händler in Dorf 1 kaufen könnt. 

Dann geht's zurück zum Friedhof, 
wo Ihr das Mausoleum aufsuchen 
müßt. Danach betretet Ihr Kairns Fest- 
ung. Ihr müßt Euch allerdings vorher 
bei der Apothekerin eine Knoblauch- 
kette anfertigen lassen, indem Ihr 
"Garlic" (Knoblauch) zu ihr sagt. 



Kairns Festung 

Als erstes vernichtet Ihr die Skelette, 
um in den Besitz des Gatehouse Key 



zu gelangen. Durch das große Tor 
kommt Ihr in einen Innenhof, von dem 
aus neun Türen zu den äußeren Räu- 
men der Festung führen. Wenn Ihr 
durch die linke, hintere Tür geht, 
kommt Ihr in eine kleine Durchgangs- 
kammer. Der Glasschrank läßt sich zur 
Seite schieben und legt eine Geheim- 
tür frei. Doch zunächst geht Ihr durch 
die andere Tür und die Wendeltreppe 
hinauf ins dritte Stockwerk, um das 
Buch Dismissals of Evil, Vol. III, zu ho- 
len , Dieses hebt den Fluch des Agrippa 
(Crazy Frank' sCavern) auf. 

Danach erst geht es durch die Ge- 
heimtür. Ihr lauft die Wendeltreppe 
hinab, schiebt eine Kommode vor ei- 
ner weiteren Geheimtür weg und 
durchquert einige Türen, bis Ihr 
schließlich im Allerheiligsten des Lord 
Kairn landet. 

Die gefangene Deirdre könnt Ihr lei- 
der noch nicht befreien. Aber mit ei- 
nem Hammer und ein paar Nägeln 
könnt Ihr Lord Kairns Sarg zunageln. 
Dann nehmt Ihr deft Huge Iron Key 
(riesiger Eisenschlüssel) an Euch und 
macht einen kurzen Abstecher zu 
Agrippa (Crazy Frank's Cavern) . 

Wenn Ihr von Agrippa zurückge- 
kehrt seid, geht Ihr im Innenhof durch 
die rechte hintere Tür und nehmt die 
Wendeltreppe hinauf zum zweiten 
Stockwerk. Dort bereitet Ihr Euch auf 
den Endkampf vor. 

Showdown 

Ihr hängt Euch die Knoblauchkette 
um den Hals und verzehrt einen Pilz, 
um dem hypnotischen Blick des Lord 
Kairn zu entgehen. Nach dem Angriff 
des Oberblutsaugers geht Ihr dann 
selbst zum Angriff über. Ihr schleudert 
die Heilwasserflasche, öffnet die Magi- 
• sehe Box und redet den Lord mit sei- 
nem wahren Namen an. Der Lord 
flieht, um sich in seinem Sarg wieder 
zu stärken, Ihr aber lauft auch zum 
geheimen Zimmer des Lords, brecht 
eine Rückenlehne entzwei und jagt 
ihm einen Teil davon mitten ins Herz . 

Danach seht Ihr die Schlußgrafik und 

habt es geschafft! Q 

Richard Berry 



5P6CIRL 20 



60 



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ASM Special 



Prophecy of the Shodoui 



Prophecy of the Shadow 



Von einem 



j 





das Zaubern 




Angefangen habe ich als Lehrling bei 
Larkin, aber von der Zauberei sah ich 
dort wenig. Kaum ein Wunder, denn der 
Regent Cam Tethe hatte jegliche 
Magie im Lande Ylowinh verboten. 
Gelegentlich wurde mein Lehrmeister 
zu kranken Bewohnern der Insel Ban- 
nerwick gerufen - doch wenn er dort 
seine Kunst praktizierte, sah das nie- 
mand. Eigentlich ein ruhiges Leben... 



Und plötzlich wurde 
dieses Leben jäh 
unterbrochen, von 
einem Dolch, den 
ein Unbekannter 
vor unserer Tür auf 
Larkin warf! Mein Meister konnte mir 
noch auftragen, seinen Freund Berrin 
zu suchen und den Text der "Pro- 
phecy" zu holen. Dann blieb mir nur 
noch übrig, meinen alten Lehrmeister 
und Freund zu begraben. 

Den Schlüssel zur Haustür hatte 
mein Meister vor der Tür verloren. Ber- 
rin wohnte in einem kleinen Haus im 
Südwesten der Insel. Aber er traute mir 
nicht recht, gab mir trotzdem den 
Schlüssel zu Larkins Arbeitszimmer. 



Zum Glück hatte ich beobachtet, daß 
Larkin vor jedem Krankenbesuch hin- 
ter dem Haus, nördlich des Feldes ver- 
schwand. 

Dort tat sich eine Falltür auf, die 
tatsächlich zu einem Raum führte - lei- 
der gesichert durch einen Feuerzauber, 
der mir übel das Fell versengte! 

Auf dem Weg nach 
Bannerwick 

In diesem Arbeitszimmer lagen Lar- 
kins Zauberbuch und ein "Catalyst" aus 
Blei. Als ich diesen Gegenstand hielt 
("In use") und den "Curare"-Spruch 
benutzte, konnte ich die Brandverlet- 



zung heilen! Aber das kostete magi- 
sche Energie - und davon hatte ich als 
Anfänger noch nicht viel. Ein paar 
Silbermünzen steckte ich noch ein, 
dann machte ich mich auf den Weg 
nach Bannerwick. * 

In der Herberge konnte ich mit klei- 
nen Hilfsarbeiten zusätzliches Geld 
verdienen, um davon Vorräte ("Food") 
für die Erkundung des Waldes und 
Fackeln ("Torches") für dunkle Gegen- 
den zu kaufen. Da sich keine Fackel 
selbst anzündet, erstand ich auch noch 
einen Feuerstein und Stahl ("Flint and 
Steel", anklicken zum Fackeln-Zün- 
den!). 

Hatte ich mehr als 100 Silberstücke 
verdient, wollte der Wirt mir keine Ar- 
beit mehr geben - also kaufte ich eini- 
ge kleinere Objekte und verkaufte sie 
später wieder (zum halben Preis!), um 
mir ein Rapier zu leisten. Nur mit 
einem Dolch bewaffnet wollte ich 
nicht auf Abenteuersuche gehen! 

Außerdem suchte der Sheriff nach 
mir. Er nahm an, daß ich Larkin auf 
• dem Gewissen hatte! Zum Glück 
wußte er nicht, wie ich aussah, da ich 
doch den Ort fast nie zu Gesicht 
bekommen hatte. Aus vielen Gesprä- 
chen mit Dorfbewohnern (Anmer- 
kung: Stets alle Möglichkeiten für 
Gespräche ausnutzen!) hörte ich von 
Banditen im Wald und beschloß, dort 
nach dem wirklichen Mörder zu 
suchen. 



5P6CIRL 20 



62 



Prophecy of the Shcidouj 



Im Wald, da sind die Räuber 

Auf dem Weg zur Banditenhöhle 
mußte ich mit mehreren Räubern 
kämpfen, die sofort wild angriffen - mit 
dem Rapier aus dem Laden war ihnen 
aber nicht allzu schwer beizukommen. 
Nach den Kämpfen konnte ich mit m- 
einen bescheidenen Zauberkräften und 
gelegentlichen Rastpausen in der Her- 
berge die schlimmsten Wunden heilen. 
Das "Lodging" für 15 Silberstücke ergab 
natürlich mehr Energie als eine Über- 
nachtung im Freien, klar. Doch das 
Banditenlager blieb mir zunächst 
versperrt - die wollten doch tatsächlich 
ein Kennwort ("Password") wissen. 
Komische Räuber! 

Natürlich mußte Robin, der Anführer 
der Räuber, dieses Passwort kennen. 
Aber der saß zur Zeit im Gefängnis von 
Bannerwick! Also vor der Räuberhöhle 
mit "Memoria" ein Teleport-Ziel fest- 
gelegt und zurück zum Dorf. Robin 
rückte jedoch erst mit dem Kennwort 
heraus, als ich ihm eine Flasche sünd- 
haft teuren "Zinfandel" aus dem "Pawn 
Shop" mitgebracht hatte. 

Wenn Alkohol die 
Zunge löst 

Direkt verriet er es jedoch nicht, aus 
seiner vom Alkohol beeinflußten Be- 
merkung "Passwort - Du hast es mir 
gerade gegeben!" konnte ich jedoch 
auf das richtige Wort schließen 
(Anmerkung; die zweitgrößte Schwie- 
rigkeit in PRO war, die Schrift, in der 
"Zinfandel" auf dem Bildschirm er- 
schien, als "Z"-"i"... zu deuten!). Und 
der "Repetere"-Zauber funktionierte 
tatsächlich und trug mich direkt vor die 
Räuberhöhle! 

Die zwei Banditen im Haus merkten 
natürlich, daß ich nicht zu ihnen gehör- 
te. Nach dem gewonnenen Kampf bot 
sich ein Heiltrank an, die Kräfte wieder 
aufzufrischen, danach eine Rast. Aber 
wo waren die restlichen Räuber? Die 
Lösung dieses Rätsels bot der alte Tep- 
pich in der Nordwestecke des Hauses, 
der eine Falltür verbarg! Im Keller 



konnte ich nach und nach sechs Bandi- 
ten (Anmerkung: nach Kampf heilen, 
eventuell nach oben zurück, rasten!) 
und einen "Mage Hunter" überwälti- 
gen, einen der Kopfgeldjäger, die Cam 
Tethe auf die Magier angesetzt hatte. 
Bei ihm fand ich das Todesurteil für 
Larkin, in dem auch darauf hingewie- 
sen wurde, den Lehrling - also MICH - 
als den Schuldigen hinzustellen! Die 
Beute im Keller war nicht sehr reich, 
aber in einem Buch über Pasteten (!) 
fand ich eine Beschreibung, die auf 
einen Schatz hindeutete. 

Das Mordkomplott wird 
aufgedeckt 

Dem Sheriff zeigte ich das Doku- 
ment, aber gegen Cam Tethe, den 
Regenten, konnte er nichts ausrichten 
- also blieb nur ich selber, um den 
Verantwortlichen für Larkins Tod zur 
Rechenschaft zu ziehen. 

Auch Berrin konnte ich mit dem 
Papier von meiner Unschuld überzeu- 
gen. Er gab mir eine Schriftrolle ("Vel- 
lum Scroll") und trug mir auf, diese der 
Magiergilde auf dem Festland zu über- 
bringen. Doch wie? Die Fähre nach 
Glade war außer Betrieb. 

Aber in den Notizen Larkins hatte ich 
einen Hinweis auf Laif und uralte 
"Translokatoren" gefunden. Was lag 
also näher, als die Ruinen von Larfs 
Turm im Osten der Insel zu untersu- 
chen? Um das Gespenst auf dem Fried- 
hof machte ich dabei einen weiten Bo- 
gen, wußte ich doch nicht, wie ich ein 
solches Wesen im Kampf hätte besie- 
gen können. 

Zutritt zu den Kellergeschossen von 
Larfs Turm fand ich mit Hilfe des Seils, 
das ich in der Räuberhöhle gefunden 
hatte. Drinnen war es - wie in einem 
Keller üblich - dunkel. Meine mitge- 
brachten Fackeln brachten aber Licht, 
gerade genug, um den ersten anstür- 
menden Zombie zu erkennen! Ins- 
gesamt sechs dieser widerlichen Unto- 
ten machten die Keller unsicher. Der 
letzte davon war besonders stark, hatte 
er doch offenbar Larf selbst getötet. 
Gegen dieses Monster kämpfte ich mit 
dem magischen Dolch ("Dirk of Sharp- 



ness"), den ich zuvor auf einem Sezier- 
tisch (Brrr...) gefunden hatte. 

Immer Ärger mit den 
Zombies 

Bei dem Ober-Zombie fand ich "Larfs 
Rod", das Gerät zum Aktivieren der 
Transporter. Ein wenig schwer war es 
schon, alle Schätze aus dem Gewölbe 
herauszuschaffen, aber man weiß ja nie, 
was man noch einmal brauchen kann. 
Besonders der "Platinum Catalyst" von 
Larf war nützlich; mit ihm schien mir die 
Zauberei leichter zu fallen. Wie hätte ich 
mir gewünscht, mehr tragen zu können! 
So mußte ich zwei Expeditionen in den 
Keller unternehmen. 

Ich verkaufte anschließend alle offen- 
sichtlich nutzlosen Objekte, auch die 
Teile aus dem Räuberschatz, und nahm 
nur die Dinge mit, von denen ich mir 
Vorteile versprach. Da war zum Beispiel 
das von Cam Tethe ausgestellte 
Todesurteil und der Kopf von Larf (!), 
den ich eher aus einer Laune heraus - 
eingesteckt hatte - glücklicherweise, 
wie sich noch herausstellen sollte. 

Die Orte, an denen "Larfs Rod" funk- 
tionierte, entdeckte ich ganz überra- 
schend: Als ich nämlich die "Rod" - 
nach vielen vergeblichen Versuchen - 
zwischen zwei Steinsäulen gleich im 
Nordwesten der Turmruine benutzte, 
fand ich mich plötzlich zwischen zwei 
ähnlichen Steinsäulen mitten in einem 
Wald wieder! 



Chesters Trainingslager 

Aus dem Wald heraus kam ich im Sü- 
den zum Haus des Akrobaten ehester, 
bei dem ich für 500 Silberstücke meine 
"Agility" trainierte - danach fiel mir das 
Kämpfen immer leichter (Anmerkung: 
Ist das Geld beisammen, kann man es 
so am besten einsetzen!)- Im Fährhaus 
des Dorfes Glade traf ich jedoch nicht 
auf Egan, den Fährmann, sondern auf 
eine Wache Cam Tethes, der nach 
Magiern suchen ließ! Seine Liste mit 
den Verdächtigen gab mir Hinweise 
auf die beiden letzten Mitglieder der 
Magiergilde. 



63 



5 P € C I R L 20 



Prophecy of the Shadow 




Prophecy of the Shadow - Übersichtskarte © h jw/93 



Legende zur Übersichtskarte 
'Prophecy of the Shadow' 

A Haus von Larkin 

Mit Schlüssel (vor Tür suchen!) öffnen, zum Rasten verwend- 
bar. Der versteckte Arbeitsraum im Westen - dazu nördlich des 
Feldes durchgehen - ist nur mit dem Schlüssel zu öffnen, den 
man von Berrin bei B erhält. Die Falle an der Falltür (!) kann 
man nicht entschärfen (also NICHT angeschlagen hier rein). In 
der Nordostecke findet man den 'Lead Catalyst' und das 'Spell- 
book' von Larkin, im Nordwesten einen Beutel mit Silbergeld, 
im Südosten das Fragment eines Textes, der auf "Larf s Rod" 
hinweist. Mit diesem Gerät werden die Teleporter aktiviert. 
Zum Zaubern den 'Catalyst' aktiv halten und Magie-Icon 
benutzen (oder "M" tippen). Danach zur Herberge gehen, job- 
ben, im Laden Vorräte und Fackeln (Torches') kaufen. 

B Berrin's Haus 

Kommt man zum ersten Mal hier an, erhält man den weißen 
Schlüssel zum Arbeitsraum. Wenn man nach Sieg über die 
Banditen erst dem Sheriff, dann Berrin das 'Death Warrant' 
zeigt (Todesurteil für Larkin, mit Anweisung, den Lehrling - 
also DICH - als Schuldigen hinzustellen), erhält man von ihm 
eine Schriftrolle (Vellum Scroll) mit einem 

Hinweis auf die 'Prophecy', zum Zeigen bei der Magiergilde. 

C Gefängnis von Bannerwick 

Hier sitzt Robin ein. Von ihm bekommt man - indirekt - das 
Passwort für das Banditencamp bei (D), wenn man ihm eine 



Flasche 'Zinfandel' aus dem Tawn Shop' (Haus mit 
dem V) mitbringt. In der Gegend ums Gefängnis läuft 
der Sheriff herum. 
D Camp der Banditen 

Einlaß nur mit Passwort 'Zinfandel'. Dann gleich 
Kampf mit zwei Banditen. Zum 'Camp' (und Keller) 
gibt es eine Sonderkarte. 
E Ruine von 'Larf s Turm' 

Um den Turm zu betreten, Seil benutzen (mitbrin- 
gen aus Banditencamp oder kaufen im 'Pawn Shop', 
Haus mit V). Drei Levels, Sonderkarte. "Larfs Rod" 
bietet den einzigen Weg, die Insel Bannerwick zu ver- 
lassen. Etwas westlich des Turms spukt ein Gespenst 
herum, das man in Ruhe lassen sollte - ist anschei- 
nend nicht zu besiegen. 
F Haus von 'ehester dem Großen' 
Hier kann man mit einem Akrobaten 'Agility' trainie- 
ren. Unbedingt mehrfach machen, wenn man die nöti- 
gen 500 Silberstücke beisammen hat! 
G Haus von Egan 

Haus des Fährmanns, der angeblich den Aufenthalt 
der letzten Mitglieder der Magier-Gilde kannen soll. 
Leider ist Egan nicht da, nur ein 'Guard', der gerade 
das Haus verwüstet. Er greift an, und man findet bei 
ihm eine Liste mit Verdächtigen ('Suspect List'), darauf 
die Namen von Garen und Gerald. 
H Haus von Garen 

Ihm zeige man den 'Vellum Scroll', danach entwe- 
der zu Gerald gehen (I) oder - wenn man da schon 
war - gleich zur 'Guild Hall' (K). 
I Haus von Gerald. 

Auch ihm den 'Vellum Scroll' zeigen (mit dem 
Geben'-IconO, danach zu Garen oder zur Gilden-Ver- 
sammlung. Dieses Haus zu finden, war das SCHWER- 
STE im Spiel... 
J 'Hunters Lodge' 

Armand - ein Jäger - gibt Hinweise über Torioks, 
menschenähnliche Ungeheuer, die sehr den Orks in 
anderen Spielen ähneln. 
K Gildenhalle der Magier 

Eigentlich von Cam Tethe geschlossen, versammeln 
sich hier die Magier (nach Besuch bei Gerald und 
Garen UND ZEIGEN DES SCROLLS DORT). Beim 
ersten Male hier erhält man den Schlüssel zur 'Library' 
- natürlich NUR, wenn die Magier auch tagen. Und 
das tun sie nur, wenn man 

Gerald und Garen aktiviert hat. Kommt man nach Erfüllung 
des Auftrages der Gilde wieder, haben die 'Mage Hunter' 
(Magier-Jäger) Tethes hier aufgeräumt, alle Magier sind tot. 
Danach zu Cam Tethes Burg... 
L Aufgegebene Silber-Mine 

Reinklettern, durchkämpfen (Sonderkarte). Hier ist das 'Sha- 
dow Sword' zu finden, mit dem Abraxus besiegt werden kann. 
Erst holen, wenn man auf dem Weg zu ihm ist; mit dem 
Schwert im Inventar kann man nicht zaubern, man muß es 
vorher ablegen! Und NICHT in die 'Bag of Holding', die magi- 
sche Tasche, tun! Dann ist der gesamte Inhalt WECH ! 
M Höhle der Torloks 

Die Torloks und Wölfe auf der Lichtung besiegen, Höhle 
siehe Sonderkarte. Die 'Torlok Tongue' UNBEDINGT mitneh- 
men, das 'Amulet of Inertia' schützt den Träger vor Wirkung 
des Erdbeben-Zaubers. 
N Bücherei der Magier 

Zugänglich NUR mit dem Schlüssel aus der Gilde. Das 
'Gazer/Common Dictionary' (Wörterbuch zum Verstehen der 
Gazers!) UNBEDINGT mitnehmen, auch den 'Time Stop Scroll' 
(Siehe Sonderkarte). 
O Lagerfeuer am Wege 
Hier ist nichts zu finden. 
P Burg Cam Tethes 

Siehe Sonderkarte, Nach Ende der Magier hier unter Benut- 
zung des 'Death Warrant' durch Seitentür im Nordosten ein- 
dringen. 



5P6CIRL 20 



64 




Prophecy of the Shadouu 



::r-.:-'- .rei 



Q Gebüschreihen 

Wichtig beim Kampf gegen die 
Wachen! Denn die Wachen der Burg 
folgen dem Spieler NICHT in die 
Sträucher, und e"ine nützliche Taktik 
besteht darin, einzelne Wachen hier- 
herzulocken und mit Pfeil und Bogen 
oder Schleuder fertigzumachen. 

R Haus der Hexe 

VORSICHT beim Weg durch den 
Sumpf! Öfter abspeichern, VOR dem 
Sumpf das 'Shadow Sword' liegenlas- 
sen, so man es schon hat, und dort 
einen 

Teleport-Punkt festlegen ('Memo- 
ria'), erleichtert den Rückweg. Man 
muß UNBEDINGT folgende Gegen- 
stände dabeihaben: 

- 'Black Potion' (Säure), aus Bandi- 
ten-Lager oder Apotheke, 

- Larf's Kopf, mitnehmen aus den 
Ruinen seines Turmes, 

- Torlok-Zunge, aus der Torlok- 
Höhle, 

- Pango-Frucht, in Wüste bei (S) Fin- 
den. 

- 'Spider Venom', Spinnengift, aus 
der 'Halle der Magier. Die Hexe 
bringt mit diesen Zutaten Larf s Kopf 
zum Sprechen, der verrät den 
'Respirare'-Zauber (den man braucht, 
um Abraxus fürs Showdown am 
Ende aufzuwecken). Danach greift 
die Gute allerdings an, also NICHT 
geschwächt hierher gehen! 

S Haus in Wüste, mit Pango-Busch 
Tango Fruit' UNBEDINGT mitneh- 
men. Vorsicht vor den Wüsten-Bandi- 
ten! 

T Ruinen mit Einstieg zu Katakom- 
ben 

In den Katakomben - siehe Son- 
derkarte - findet man den 'Earthen 
Wand', mit dem man Erdbeben-Zau- 
ber schleudern kann und der NOT- 
WENDIG ist, eins der magischen Sie- 
gel an der Kammer von Abraxus zu 
öffnen. 

Ü Tempel von Malice 

Hinein kommt man nur, wenn man 
die 'Evil Accoutrements' (Gewänder 
der bösen Sekte von Abraxus) trägt. 
Die gibt's in Cam Tethes Folterkam- 
mer. Man findet hier - siehe Sonder- 
karte - den 'Fan of Shadows', das 
letzte Siegel zu Abraxus' Lager, und 
den 'Gold Catalyst', der zum Anwen- 
den des 'Respirare'-Zaubers nötig ist. 

V Burg von Abraxus 

Siehe Sonderkarte - um fürs 
'Große Showdown' in seine Kammer 
zu kommen, muß man die vier Sie- 
gel-Elemente haben: 

- den 'Earthen Wand' aus den Kata- 
komben (T) im Südwesten; 

* die 'Eternal Lamp' aus der Höhle 
von Bardach (über Teleporter 13); 

- die 'Everfull Flask' aus der Halle 
der Magier, hinter Bardach; 

- den 'Fan of Shadows' aus dem 
Tempel von Malice (U). 

W Grab von Urik 
Hier findet man einen Hinweis auf 
den Weg zur 'Library'. 






i: .;- 



Lager und Höhle der Banditen (D) 



Keller der Räuberhöhle 



Haus (Erdgeschoß) 



X 


B 












3x 






B 








2 

B 






3 

1 

4 


B 


B 


5 6 

B 








B 
Pa«»wort: 




8 


Zinfondel 












7 

B* 8 





B Bandit, nicht zu schwer 
B* Ober-Bandit, stärker 



Heiltrank zu finden (zwei Stück). 

Alter Teppich - aufnehmen, darunter ist Falltür (x) nach unten, Bei (x) im 

Keller klettert man wieder hoch CEnter'-Icon) 

Ein Seil (rope) liegt hier. MITNEHMEN! 

Magie-Potion. Benutzen, wenn man dringend Magie-Punkte braucht. 

Rapier, bessere Waffe als der mormale 'Dirk' (Dolch). 

Black Potions (zwei). Achtung, Säure! Mitnehmen, einen braucht man bei 

der Hexe (R), einen kann man in der Apotheke verkaufen. 

Buch 'The Joy of Pies'. Enthält Wegbeschreibung zum Schatz. 

'Death Warrant', das Todesurteil für Larkin. UNBEDINGT mitnehmen, 

dem Sheriff und Benin zeigen. Wichtig zum Einlaß in Tethes Burg. 



ig 



-. ?i 



Vor der Suche nach Gerald und 
Garen wanderte ich nach Süden, zum 
Ort Granite, in dem ich (mit Recht) 
Läden und Herbergen vermutete. An 
der Wegkreuzung traf ich auf einen 
Magierjäger, der mich aufzuhalten 
versuchte - natürlich ohne Erfolg. 

Die Rast in der Herberge von Gra- 
nite war danach wohlverdient und 
auch lohnenswert. Ich erhielt einen 
Hinweis (Anmerkung: unter "Rumors" 
nachfragen!) auf einen Mann mit 
einer "Tasche, die innen größer war 
als außen", der unter dem Ort ver- 
schwunden war. 

Auf der nächsten Wegkreuzung 
südlich der Herberge konnte ich in 
die Kanalisation ("Sewers") von Gra- 
nite einsteigen, einige Riesenratten 
erschlagen und tatsächlich die magi- 
sche "Bag of Holding" finden, die 
Platz für eine Unmenge von Objekten 
bot. Ein mehr als glücklicher Fund, 
denn fortan mußte ich keinen vielver- 
sprechenden Gegenstand mehr liegen 
lassen, nur weil ich ihn nicht mehr 
tragen konnte! 



Auf der Suche nach den 
Magiern 

Gut mit Vorräten ausgerüstet, mit 
einem "Composite Bow" und Pfeilen 
bewaffnet, machte ich mich auf die 
Suche nach den Magiern. Das war 
nicht so einfach, wohnten sie doch 
weit abseits ihrer Dörfer - kein Wun- 
der, bei den Nachstellungen Cam 
Tethes! 

Garen und Gerald wollten erst 
kaum mit einem Fremden sprechen. 
Als ich .ihnen jedoch die Schriftrolle 
zeigte (Anmerkung: im Gespräch 
Geben-Icon und "Vellum Scroll" ver- 
wenden!), wiesen sie mich an, die 
restlichen Magier zu informieren und 
zur Gildenhalle in Silverdale zu kom- 
men. 

Dort hatte ich auf der Suche bereits 
den "Memoria"-Zauber verwendet, 
konnte also sofort erscheinen. Die 
Magier trugen mir auf, den restlichen 



Fortsetzung folgt auf S. 69 



65 



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Prophecy of the Shcidouu 



Fortsetzung von S. 65 



Text der "Prophecy" in der Bücherei 
der Gilde ("Library") zu besorgen, und 
gaben mir den Schlüssel zu dem 
Gebäude. Wo ich das jedoch finden 
sollte, konnten sie mir nicht sagen. 

Auf der Suche nach den Magiern hatte 
ich beim Grab eines Abenteurers einen 
Hinweis auf die Bücherei entdeckt. "Im 
Norden von Granite" sollte ein Pfad 
dahin beginnen. Aber einfach war es 
nicht, dorthin vorzudringen, machten 
doch die Torloks den Wald unsicher, 
schlimme, entfernt menschenähnliche 
Monster, die oft Seite an Seite mit 
Wölfen kämpften und auch in Wolfs- 
pelze gekleidet waren. 

Die zauberhafte "Bag of 
Holding" 

Dank der "Bag of Holding" konnte 
ich jetzt solche brauchbaren Objekte 
zum Verkauf mitnehmen. Das Lager 
der Torloks - auf einer Waldlichtung 
gelegen - wollte ich nicht unerforscht 
zurücklassen. Ein gutes Dutzend Geg- 
ner lauerte in dieser finsteren Höhle: . 
Torloks natürlich, Wölfe und auch 
zwei "Creeping Ooze", ekelhafte 
Schleimwesen. Letztere sind am besten 
aus der Ferne, mit Pfeil und Bogen, zu 
besiegen - für Torloks mußte der magi- 
sche Dolch herhalten, Pfeile waren 
hier zu teuer. Zum Glück lag in der 
Höhle auch ein Köcher mit neuen Pfei- 
len, dazu ein Amulett, das sogar gegen 
Erdbeben schützte! Beim Torlok- 
Häuptling fand ich eine Torlok-Zunge, 
noch so ein sonderbares Ding, das ich 
in die magische Tasche steckte. 

Die Bücherei lag der Torlok-Höhle 
recht nahe, bot jedoch eine böse 
Überraschung. Obwohl gut ver- 
schlossen, machten doch Torloks und 
Wölfe das Gebäude unsicher! Im ober- 
sten Stockwerk lauerte zudem ein 
Magier-Jäger Cam Tethes, bei dem ich 
ein "Great Sword" erbeutete. Das war 
eine noch bessere Waffe als der magi- 
sche Dolch! Doch auch die anderen 
Gegenstände aus diesem Gebäude hat- 
ten es in sich, etwa die magische Kugel 
aus Kristall, die im offenen Gelände 



m 



larfs Turm (Keller der Ruine), 'E' auf Obersicht 



Kellergeschoß 1 



Kleine Speicherkeller 



1 






(T 

z 








1 1 






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Kellergeschoß 2 



• • 






1 














3 


3 


5 


6 


XI 


10 


9 






4 


4 


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8 




7 



















Kellergeschoß 3 









12 




13 
14 








z 


Z* 












15 



Z Zombies, keine schweren Gegner, etwa 40 Hit-Points 

Z* Ober-Zombie Jeffers, schwerer, nur gut ausgeruht angreifen 

x, y Durchgänge (Treppen) zum nächsten Geschoß, mit 'Tür-Ikon' (z, w) oder 
"E" ("Enter") benutzen. 

1 Hier hängt das Seil von dem Loch in der Ruine herunter. Auch hier das 'Tür- 
Ikon' verwenden. 

2 Beim Suchen findet man hier eine Magie-Schriftrolle, die viele Hit-Punkte 
(über 70!) wiederherstellt. Aufheben! 

3 Wer sucht, der findet Taschen mit Fackeln (torches) und Eß-Rationen (food). 
Mitnehmen, denn Fackeln, Geld und Rationen werden im Inventar nur 
gezählt, beschweren nicht! 

4 Heiltränke (in Kisten suchen). Etikett ist rot (Achtung! Der 'Gazer Ichor' sieht 
im Inventory genauso aus!). 

5 Ein Heiltrank und ein Rapier sind hier zu finden. Waffe benutzen, bis man 
den 'Dirk of Sharpness' findet. Dann verkaufen. 

6 Eine Schleuder liegt hier. Wer's mag, aus der Ferne anzugreifen, kann sie 
benutzen. Bogen und Pfeile (teuer!) sind besser. 

7 Notizen von Larf. Lesen, ablegen. 

8 Buch Treaüse on Light' (Abhandlung über das Licht). Lesen (aber NUR, 
wenn man das Zauberbuch dabei hat!). Gibt den korrekten Namen des 
'Inlustrare'-Zaubers. Dann ablegen. 

9 Larfs Kopf in einer Blutlache. UNBEDINGT mitnehmen! Dazu liegt hier - 
eventuell etwas weiter westlich - der 'Platinum Catalyst', mit dem es sich 
besser zaubern läßt als mit dem bleiernen von Larkin. UNBEDINGT MIT- 
NEHMEN ! 

10 Notiz mit Blutflecken. Gibt Information über Larfs Arbeiten. Lesen und 
weglegen. 

11 Teil einer Notiz, mit Warnung vor Jeffers, dazu Hinweis auf die translocation 
devices' (Teleporter). 

12 Liier kann man im Stroh ein Jade Bracelet' finden. Verkaufen. 

13 Text über Nekromantie. Lesen und weglegen. 

14 Auf Seziertisch findet man den 'Dirk of Sharpness' (magisch geschärfter 
Dolch). Wirkt echt bestechend auf Jeffers (Z*). Nur das 'Great Sword' ist eine 
noch bessere Nahkampfwaffe. 

15 "Larfs Rod" liegt hier, das Gerät, das die Teleporter aktiviert (dazu 
anklicken). UNBEDINGT mitnehmen! 



im 



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69 



SPGCIRl 20 




Prophecy of the Shocloui 



einen Oberblick wie der "Oculorum"- 
Zauber ermöglichte (ohne Magie- 
Punkte zu kosten), oder der "Time 
Stop Scroli", den ich mir für den 
Kampf gegen einen ganz schweren 
Gegner aufhob. Auch das Wörter- 
buch für die Sprache der Gazer 
schien recht nützlich! 



Reiche Beute in der "Library" 

Dazu fand ich jede Menge an Infor- 
mationen über "Catalysts", über ver- 
bchiedene Monster und über 
"Gazers": daß diese einmal Ylowinn 
beherrscht hatten und den Menschen 
überlegen waren, und daß von den 
"High Gazers" nur noch einer namens 
Bardach am Leben war, der den Men- 
schen sogar die Magie gelehrt hatte. 

Der komplette Text der "Prophecy" 
deutete darauf hin, daß der "Schatten- 
lord" wieder auferweckt werden 
würde vom "Bringer der Dunkelheit" 

- und diese Rolle schien MIR zu- 
gedacht! Um an dem Sieg des Bösen 
etwas ändern zu können, würde ich 
mehr Erfahrung und Magie brauchen 

- also auf zu Bardach! 

Über Granite, wo ich meine Vorräte 
ergänzte, gelangte ich nach Süden in 
die Wüste. Banditen machten die Ge- 
gend unsicher, waren aber einzeln 
keine ernstzunehmenden Gegner. 

Neben einem alten Haus, das we- 
gen aufgewehten Sandes nicht zu 
betreten war, fand ich an einem 
Busch eine eigenartige Frucht, die 
auch in den Tiefen meiner magischen 
Tasche verschwand. 

Ganz im Südwesten lag eine Rui- 
nenstadt, in der einst der "Erd-Ma- 
gier" gewohnt haben sollte. Und in 
den Ruinen schienen halbverschüttete 
Eingänge zu liegen, ganz ähnlich 
dem, der zum Keller Larfs führte! 

Tatsächlich waren die Katakomben 
unter der alten Stadt gut erhalten. Ich 
fand ein Zauberbuch mit dem "Terrae 
Motus"-Zauber für Erdbeben. Wie 
gut, daß ich das "Amulett/Inertia" 
trug (Anmerkung: im normalen 
Inventar, nicht in der "bag" aufbe- 
wahren), so wurde ich dabei nicht 
verletzt. Der "Earthen Wand" bei der 



w=. 



=-":• 



Die Kanalisation von Granite (Einstieg in Übersicht) 




R Riesenratten greifen an - sind eher eher Opfer, keine Gegner! 

1 Ausstieg nach oben ('Straßenkreuzung' in Granite!) 

2 Hier liegt ein 'Bag of Holding'. Ganz wichtiger Gegenstand! Daher gleich nach 
Ankunft auf Festland hierher und holen ! In dem Ding kann man eine 
Unmenge von Objekten mitschleppen, die das 'Inventory' nicht belasten und 
auch NICHTS wiegen - damit wird es möglich, z.B. Torlok- und "Wolfspelze 
zu sammeln und ALLES mitzunehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Zum 
Gebrauch einfach anklicken. ACHTUNG! 'Shadow Sword' NICHT hineintun! 



Höhle der Torloks (Übersicht 'M') 




Vor der Höhle lung 
Torloks und Dire-W 
dann - gut ausgeru 

T Torloks, keine : 
T* Torlok-Häuptlir 
D Dire-Wölfe. Habe 
C Creeping Ooze. 

1 Ein 'Amulet of Infe 
Motus' (Erdbebens 
Dazu findet man« 

2 Noch eine Tasch« 

3 Beim Häuptling c 
lok Tongue'). Daji 
fach mitnehmen > 



im 



SP€Clfll 20 



70 



Prophecy of the Shadouu 



Ruhestätte eines alten Magiers konnte 
ein Beben auslösen, ohne dafür Zau- 
berenergie zu verbrauchen - ein 
wertvoller Fund. 

An der Südwestspitze der Insel lag 
ein Translokator, der auf eine kahle 
Insel im Westen führte. Von dort 
gelangte ich mit einem anderen Tele- 
porter in eine gewaltige Höhle. Eini- 
ge Fackeln hatte ich zum Glück noch, 
so konnte ich mit der angreifenden 
Riesenratte leichter fertig werden. 
Reiche Beute wartete auf mich, ein 
"Great Bow", ein Köcher mit Pfeilen, 
ein Heiltrank und ein Geldbeutel. Der 
große Bogen mit seiner hohen 
Durchschlagskraft rettete mich kurz 
darauf, denn die Gazer, auf die ich 
traf, waren nicht etwa Bardach, 
sondern verwilderte Verwandte, die 
sofort mit Feuerbällen um sich 
warfen. 



Erst denken, dann schießen! 

Im südlichen Arm der Höhle fand 
ich ein besonders nützliches Objekt, 
die magische "Ewige Lampe" ("Eter- 
nal Lamp"), die von nun an das Han- 
tieren mit Fackeln und Feuerstein 
überflüssig machen sollte. Kurz dar- 
auf erschien ein weiterer Gazer, der 
keine Anstalten zu einem Angriff auf 
mich machte: Bardach war gefunden! 
Glücklicherweise hatte ich nicht 
gleich auf ihn geschossen! 



-;; 



: der Lichtung etwa ein halbes Dutzend 
;rum. Erst um diese Gegner kümmern, 
die Höhle! 

:n Gegner. 

i recht beachtlich. 

ie Torloks - oft ein (verkaufbares) Fell. 

t ausgeruht bekämpfen! 

egt hier. Trägt man es, kann man 'Terra 
er) anwenden, ohne Schaden zu nehmen! 
;ine Tasche ('Satchel') mit Vorräten. 
sin Köcher mit Pfeilen, 
ioks findet man eine Torlok-Zunge (Tor- 
kt ist so ausgefallen, das MUSS man ein- 
raucht es später tatsächlich DRINGEND!). 



"Sj 



Die Bücherei der Magier (Übersicht 'N') 



Erdgeschoß 



Keller 



Erster Stock 



„. Regal mit Büchern 

° Säulen 
Zweiter Stock 






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Die Eingangstür ist NUR mit dem 'Library Key' zu öffnen. Das Innere der Bibliothek ist, 
obwohl verschlossen, von Monstern überrannt: 

D Dire-Wolf 

R Riesen-Ratte 

T Torloks 

MH Auch ein 'Mage-Hunter (Magier-Kopfgeldjäger) gibt sich die Ehre 

1 Buch über Torloks (lesen, liegenlassen) 

2 Buch über Morgoths, wie (1); 

3 Buch The Joy of Pies' (Taugt nix!) 

4 G/C Dictionary (Gazer/Common). Nur damit kann man die Inschriften in der Höhle 
Bardachs lesen und mit diesem reden. MITNEHMEN! , 

5 Buch über Gazers, eventuell nützliche Informationen. 

6 Schrift 'Über Catalysts'; gibt Hinweis auf Weg zur Höhle Bardachs und Informationen 
über Magie. Lesen und liegenlassen. 

7 Alte Schriftrolle über die Verwendung von Catalysts 

8 Hier liegt ein Time Stop Scroti'. Mitnehmen und beim Kampf gegen Cam Tethe 
einsetzen! 

9 Nach Sieg über den 'Mage Hunter' findet man einen Heiltrank, ein 'Great Sword' 
(Wirkung besser als Dirk of Sharpness'), einen Beutel mit Silbergeld und eine 
Kristallkugel, die im freien Gelände einen Überblick wie mit dem 'Oculorum'-Zauber 
ermöglicht. 

10 Hier wird' die 'Prophecy of the Shadow' offenbart. 



Tempel von Malice (Übersicht 'U') 



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M 




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* 






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2 

3 



A 'Evil Acolytes', böse Unterpriester, nicht zu schwer 
M 'Evil Monks', böse Mönche, etwas hartgesottener 

1 Um eingelassen zu werden, muß man die 'Evil Accoutrements' tragen, die man in Cam 
Terhes Folterkammer findet! 

2 Ein Goldener Katalyst liegt hier - den braucht man DRINGEND, um den 'Respirare'- 
Zauber auf Abraxus anzuwenden! 

3 Der 'Fan of Shadows' ist das (hoffentlich) letzte Siegel, das man braucht, um AbraxUs 
Ruhestätte zu betreten. 



%m 



71 



SP€Clfll 20 




Prophecy of the Shctdow 



Höhle von Bardach, dem letzten 'High Gazer' 

Ipigiililgil: 




G2lÜil 




Diese Höhle ist ab Teleporter 13 zu erreichen, man sollte das 'G/C-Dictionary' aus der Bücherei dabeihaben, sonst kann man 
weder mit Bardach sprechen, noch den Zauberspruch bei (5) entziffern. 

i 

R Riesen-Ratten (nicht schwer) 

G 'Gazers', die normale - wilde - Variante. Sehr gefährliche Gegner, werfen mit Feuer um sich. Beste Chance mit 'Great 

Bow*, vorher SPEICHERN! Und ACHTUNG! Bei (4) der 'Gazer' ist KEIN WILDER, sondern der letzte zivilisierte! Nicht 

angreifen! 

1 Hier steht der Teleporter, der mit (13) in .der Übersichtskarte verbindet. Man findet einen 'Great Bow', einen Köcher mit 
Pfeilen (Anzahl zufällig), einen Heiltrank und einen Geldbeutel. 

2 Nachdem man einem 'Gazer' das feurige Gucken ausgetrieben hat, warten hier ein Heiltrank (notwendig...), ein Beutel mit 
Silbergeld und eine alte Tasche mit Vorräten auf einen neuen Besitzer. 

3 Die 'Eternal Lamp' (Ewige Lampe) leuchtet hier. Hat man sie, werden weiter keine Fackeln gebraucht! UNBEDINGT mit- 
nehmen, ist eins der Siegel für Abraxus' Ruhestätte! 

4 Hier wartet Bardach, der letzte zivilisierte 'Gazer', auf einen Menschen, der das Zaubern besser lernen will. Mit ihm spre- 
chen, dabei das 'G/C Dictionary' als 'Item in use' halten! Im Süden führt der Teleporter zur 'Halle der Magier' (und wieder 
zurück). Für den Rückweg evtl. besser 'Repetere' nach Granite verwenden! 

5 Von einer Tafel, die in der Schrift der Gazer verfaßt ist, mit Hilfe des Wörterbuches den 'Oculorum'-Zauber lernen. 






=^al 



Mit dem Wörterbuch aus der "Lib- 
rary" (Anmerkung: "In use" halten!) 
konnte ich mich mit ihm verständigen. 
Er erzählte von Abraxus, einem Magier, 
der die "Gold Catalysts" vor über tau- 
send Jahren gestohlen hatte und damit 
das langsame Verdorren ("Withering") 
ausgelöst hatte. Für mich öffnete 
Bardach den Weg zur Halle der Magier, 
die ebenso lange geschlossen gewesen 
war. Hier sollte ich weitere Informa- 
tionen finden, auch darüber, was ich 
nun zu tun hatte! Der Teleporter im 
Süden der Höhle brachte mich direkt 
zur alten Magier-Halle. 



Die alte Halle der Magier 

Die Halle der Magier mußte ich zu- 
nächst von den Ratten und den riesi- 
gen Giftspinnen, die sich dort häuslich 
niedergelassen hatten, befreien. Bei 
einer der Spinnen konnte ich eine Fla- 
sche mit Gift auffangen, die vielleicht 
später einmal nützlich oder doch 
wenigstens gut zu verkaufen sein soll- 
te. Ein wertvolles magisches Objekt 
war im Obergeschoß zu finden, die 
"EverMl Flask". Ein Zug aus dieser Fla- 
sche stellte eine ganze Menge verlore- 



ner Kraft wieder her! Leider war sie nur 
einmal pro Tag benutzbar. 

Die Magier hatten bei ihrem Kampf 
gegen Abraxus vor über tausend Jah- 
ren in letzter Verzweiflung den Tod 
höchstpersönlich gegen diesen unge- 
heuer starken bösen Zauberer ange- 
rufen - doch der hatte außer Abraxus 
auch die anderen Magier geholt. All 
das ging aus Notizen aus dieser Zeit 
hervor, die im Gebäude verstreut 
waren. Außerdem waren damals alle 
"Gold Catalysts" verloren gegangen, 
entweder an den Tod oder an Abraxus. 
Das hatte also den Niedergang der 



SPCCIRl 20 



72 



Prophecy of the Shodoui 



Magie und des ganzen Landes Ylowinn 
eingeleitet. 

Massaker in der Gildehalle 

Hier blieb nichts mehr für mich zu 
tun, und anstatt den Rückweg durch die 
Magierhalle, Bardachs Höhle und die 
Wüste zu nehmen, benutzte ich den 
"Repetere"-Zauber, um zurück zur Gil- 
denhalle zu gelangen. Dort erwartete 
mich eine ganz üble Überraschung, hat- 
ten doch Cam Tethes Magier-Jäger und 
Wachen die Versammlung gesprengt 
und alle Mitglieder der Gilde getötet. 
Wahrlich, es war an der Zeit, diesem 
bösen Treiben ein Ende zu machen! 

Ich wanderte nach Granite, rastete in 
der Herberge und beschloß, zunächst 
noch einige Informationen über Cam 



Katakomben in der Wüste (Übersicht T) 

o Einstiege (aus Ruinen in Wüste) 



1 Grab des 'Earth Mage'. Zu finden: 

- 'Tome of Earth', enthält den 'Terrae 
Motus'-Zauberspruch. Lesen, liegenlas- 
sen. 

- 'Earthen Wand', Zauberstab, der bei 
Benutzung ein Erdbeben hervorruft. 
MITNEHMEN! Ist eins der Siegel für 
Abraxus' Ruhestätte! Monster gibt's 
hier KEINE. 




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Die Halle der Magier 

























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Vom Teleporter im Süden von Bardachs Höhle zu erreichen. Ratten (R) sind leicht zu besie- 
gen, die Spinnen (S) schon schwerer. Bei den Spinnen 'Spider Venom' sammeln und mit- 
nehmen - eins UNBEDINGT für die Hexe bei (R) aufbewahren! 

1 Hier steht ein Teleporter, Verbindung zur Gazer-Höhle 

2 Teil eines Briefs über den Tod von Abraxus. Lesen, liegenlassen, 

3 Teil einer Notiz über den Tod von Abraxus. Lesen, liegenlassen. 

4 'Everfull Flask', gibt bei Benutzung 10 Hit-Punkte zurück - kann aber nur einmal am Tag 
benutzt werden. UNBEDINGT mitnehmen, ist eins der Siegel für den Zugang zu Abra- 
xus. 

5 'Berühmte letzte Worte' der Magier, die den Tod höchstpersönlich gerufen haben, um 
mit Abraxus fertigzuwerden... 

6 Notiz eines Zauberlehrlings über die Magier und den Tod... 

7 Ein Heiltrank und ein Trank, der Magie-Punkte wiederauffrischt. 
Teil des Beschlusses der Magier, den Tod gegen Abraxus zu rufen. 



Tethes Burg "Granite Keep" einzuho- 
len. Bei Chloe, ih einem Haus gleich 
östlich der Herberge, hörte ich zum er- 
sten Male von einer Widerstandsbewe- 
gung gegen den Regenten (Anmer- 
kung: Wichtig! Ohne "Resistance" im 
Vokabular kann man Fiona im Level 2 
der Burg nicht zur Herausgabe des 
Schlüssels bewegen!). 



Cam Tethes Burg 

Der Zugang zur Burg wurde von 
mehreren Wachen gesichert, die alle 
zusammen sehr schwer zu besiegen 
gewesen wären. Aber als ich sie ein- 
zeln oder zu zweit nach Süden lockte 
und sie aus der Deckung der 
Gebüschreihen ("Q" in der Übersicht!) 
mit Pfeilen beschoß, lag der Zugang 
zur Burg bald frei vor mir. Allerdings 
war das Haupttor versperrt! 

Im Nordosten lag jedoch eine Pforte, 
durch die offenbar die "Magier-Jäger" 
ein und aus gingen - und mit dem alten 
"Todesurteil" in der Hand gab ich mich 
als einer der Ihren aus und wurde 
eingelassen! Gleich hinter der Tür flog 
der Schwindel natürlich auf, und ich 
mußte mit zwei Wachen fertig werden. 



73 



5P6CIRL 20 




Prophecy of the Shocloui 



~ i 



Burg von Cam Tethe, Level 1 (Übersicht T') Burg von Cam Tethe, Level 2 



X 

2 



5 7 



Keller 



Die Burg ist nach dem Überfall Tethes auf die Magier in der 
Gilde-Halle zu betreten, wenn man an Seitentür (1) das 'Death 
Warrant' aus der Banditenhöhle bei Bannerwlck benutzt. Das 
Tor (8) ist ZU. 

G Guards, Burgwächter - inzwischen nicht mehr zu 

schwierig 
MH Mage-Hunter, Magier-Kopfgeldjäger 

1 Seitentür, 'Death Warrant' benutzen, wenn alle Magier 
tot Sind. 

2 Große Säcke mit Silbermünzen sind zu finden. 

3 Mit dem Ranger Shamu kann man reden, Hinweis auf 
Shadow Sword 

4 Lord Bitchin. man kann reden oder kämpfen. Hat 'Black 
Potion'. 

5 Ein Rapier ist hier zu finden. 

6 Der Composite Bow ist nicht zu verachten... 

7 Dazu liegen hier Köcher mit Pfeilen (Pfeile sind teuer!) 

8 Das Tor ist ZU, auch wenn es - von innen - offen 
aussieht... 

9 Mit dem 'Copper Key' befreit man Prinzessin Elspeth und 
erhält von ihr den 'Ebon Key', den sie offenbar Tethe 
gemopst hat. Den Kupferschlüssel muß man Herrn Cam 
Tethe abnehmen! 



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3 



G Guard, Burgwächter. 

CT Cam Tethe, sehr schwieriger Gegner. Vor Tür speichern! 
Und so schnell wie möglich den 'Time Stop Scroll' benutzen! 
Er hat den Kupferschlüssel zum Gefängnis der Prinzessin! 

1 Bibliothek der Burg, nichts zu finden. 

2 Fiona gibt den Schlüssel zu Cam Tethes Gemächern (y) 
raus, wenn man sie nach der Widersrandsbewegung ('resi- 
stance') fragt. 

Öffnet man die Tür, redet Cam Tethe eine Weile - wie es 
alle richtigen Schurken tun, anstatt gleich loszuschlagen - 
und greift erst dann an. Bei ihm findet man: 

- Ebon Ax, eine magische Waffe, die man werfen kann, 
sie kommt zurück (aber ein bißchen langsam!), auch zum 
Hauen geeignet. 

- den Kupferschlüssel 'Copper Key' 
Schriftwechsel von Cam Tethe, eine Notiz über die vier 
Siegel für die Ruhestätte von Abraxus und eine 'Letzte 
Warnung' an die Prinzessin, ihn zu heiraten. Lesen und 
liegenlassen. 

Eine Totion of Strength', wie ein (schwacher) Heiltrank, 
dazu ein Magie-Trank und ein böses Zauberbuch mit: 

- Necare, Todes-Zauber 

- Lamia, ein Zauber, der dem Gegner Kraft wegnimmt. 
Dazu noch ein Beutel mit Silbergeld. 
Den Schlüssel zur Folterkammer erhält man im Keller von 
der Prinzessin, wenn man sie befreit. 
Hier liegen die 'Evil Accoutrements'. Nur mit denen wird 
man in den Tempel von Malice (Übersicht 'U') einge- 
lassen! 



- : . : ^ 



- 



Reiche Schätze boten sich schon im 
Erdgeschoß- der Burg, so daß ich noch 
einen kleinen Abstecher nach Glade 
machte, meine "Agility" bei ehester 
durch Training erhöhte und per Magie 
zurück vor das Burgtor sprang. 

Das Gefängnis im Keller der Burg 
wurde von einem "Magier-Jäger" be- 
wacht. Leider konnte ich die Zelle im 
Norden nicht öffnen, dazu fehlte mir 
noch ein Schlüssel. 

Die Katakomben tief im Untergrund 
waren zugänglich. Hier trieb ein untoter 
Prinz sein Unwesen, kein einfacher 
Gegner, der aber am Ende meinem 
"Great Sword" wenig entgegenzusetzen 



hatte. Bei ihm fand ich ein altes Zauber- 
buch mit nützlichen Sprüchen. 

Fiona hat die Schlüsselrolle 

Cam Tethe jedoch mußte wohl im- 
Obergeschoß stecken! Dort traf ich auf 
Fiona, die ich auf die "Resistance" an- 
sprach und die mir darauf den Schlüs- 
sel zu Cam Tethes Räumen gab. Was 
für eine günstige Fügung! 

Nach dem, was ich bisher über den 
Regenten gehört hatte, erwartete ich 
einen extrem schweren Kampf. Also - 
bereitete ich mich entsprechend vor 



und legte mir den "Time Stop Scroll" 
zurecht. 

Hinter seiner Tür griff Tethe sofort 
an, mit einer magischen Axt, die nach 
jedem Wurf zu ihm zurückkehrte! Gei- 
stesgegenwärtig benutzte ich die alte 
Schriftrolle, und mein Gegner schien 
vor mir zu erstarren! 

Ich konnte ihm mehrere schwere 
Treffer beibringen, ehe die Wirkung 
des Zaubers nachließ, und ihn schließ- 
lich besiegen. Seine "Ebon Axe" ver- 
wendete ich fortan mit gutem Erfolg, 
und der Kupferschlüssel, den er bei 
sich trug, öffnete schließlich die Tür im 
Gefängniskeller. 



SP€CIRl 20 



74 



Prophecy of the Shodoui 



Dort steckte Prinzessin Elspeth, die 
fethe hatte verschwinden lassen. Sie 
latte dem Regenten den Schlüssel zu 
seiner Folterkammer stibitzt, mit dem 
ich schließlich Zugang zum letzten Teil 
der Burg erlangte. 

Dort fand ich die Robe und den Stab 
eines Priesters einer Sekte, die wohl 
ebenfalls zu Cam Tethe gehört hatte. 
Diese "Evil Accoutrements" nahm ich 
ebenfalls mit. Die Prinzessin schloß 
sich der Widerstandsbewegung an, die 
aber jetzt wohl nicht mehr viel zu tun 
hatte: Tethe war tot, seine Burg ge- 
fallen. 



Cam Tethes grausiges Ende 

Jetzt stand ich nur noch vor drei Pro- 
blemen. Erstens mußte ich herausbe- 
kommen, wie ich Abraxus aus seinem 
magischen Schlaf erwecken konnte, 
um ihn dann endgültig fertigzuma- 
chen. Zweitens mußte ich das letzte 
Siegel für seine Ruhestätte besorgen. 
Drittens galt es, das Schwert zu finden, 
mit dem dieser böse Magier überhaupt 
verwundet werden konnte. Ach ja, 
besiegen mußte ich ihn zuletzt natür- 
lich auch noch - kein ganz einfaches 
Programm für einen Zauberlehrling! 

In der Burg und vorher in der Ma- 
gier-Halle hatte ich von einem "Schat- 
tenschwert" gehört, das gegen Magie- 
Einflüsse resistent sein sollte, angeb- 
lich das einzige Objekt, mit dem 
Abraxus vollständig besiegt werden 
könnte. Wie man hörte, war es in 
einem Krieg gegen die Gnome 
verlorengegangen. Ich mußte es 
finden! ' 

Auf dem Weg nach Malice im Nor- 
den, wo der böse Tempel stehen soll- 
te, traf ich auf eine verlassene Silber- 
mine. Da sich in solchen Orten gern 
Gnome aufhalten, erkundete ich dieses 
Gebiet. Auf der tiefsten Sohle der 
Grube konnte ich einen Gnomen- 
häuptling besiegen, der tatsächlich ein 
schwarzes Schwert geführt hatte. Daß 
das Ding antimagisch wirkte, stellte ich 
sofort fest, denn als ich es trug, funk- 
tionierte kein einziger Zauber mehr! 
Um meine Wunden zu heilen, mußte 
ich das Objekt erst ablegen. Dadurch 



C P 



Katakomben unter Cam Tethe's Burg 





Riesen-Ratien 

Ein (untoter!) Prinz greift an, recht gefährlich, der Gmfti.,. 

Zugang vom/tum Erdgeschoß der Burg 

Juwelenbesetzte Ringe sind zu finden; verkaufen und bei ehester in Glade trainieren! 

Ein angeschimmeltes Zauberbuch verrät folgende Sprüche: 

- Cremare magnus (Feuerball) 

- Mutare (Wechseln der Gestalt) 

- Umbra (Unsichtbarkeit) 



^ 



gewarnt, versuchte ich gar nicht erst, 
das "Shadow Sword" in die magische 
Tasche zu stecken, wer weiß, wie das 
geendet hätte! Außer dem Schwert 
fand ich noch einen "Time Stop Scroll" 
in der Mine. Nach den Erfahrungen im 
Kampf mit Cam Tethe hob ich den für 
die Begegnung mit Abraxus auf. 

Antimagisch -Das 
Schattenschwert 

Die Wildnis südlich von Malice 
wurde von einer Reihe von wilden 
Gazern unsicher gemacht, die ich 
jedoch überwinden konnte. Nach 
jedem Kampf mußte ich immer darauf 
achten, das Schattenschwert loszuwer- 
den, bevor ich heilende Magie benut- 
zen konnte, und es hinterher dann ja 
nicht zu vergessen. 



In den Tempel von Malice ließen 
mich die Priester erst ein, als ich die 
Robe trug (Anmerkung: als "Item in 
use" halten), die ich aus Cam Tethes 
Folterkammer mitgenommen hatte. 
Die "Evil Acolytes" und "Evil Monks" 
im Tempel erkannten die Täuschung, 
aber gegen die "Ebon Axe" und meine 
mittlerweile gute Erfahrung mit den 
Waffen kamen sie nicht an. 

Beim Oberpriester im zweiten Stock 
fand ich den "Fan of Shadows", das 
letzte der vier Siegel für Abraxus Burg! 
Dokumente in Granite Keep hatten 
darauf hingedeutet, daß der böse Kult 
eines der Siegel besaß. Dieses Objekt 
konnte Unsichtbarkeit verleihen, und 
wahrscheinlich hatte Cam Tethe die 
Prinzessin mit seiner Hilfe vor den 
Augen der Wachen verschwinden las- 
sen und zur Gefangenen gemacht. 
Auch einen "Gold Catalyst" hatte mir 



75 



5P6CIRL 20 



Prophecy of the Shcidoui 



der Priester hinterlassen. Also waren 
mit Abraxus doch nicht alle der alten 
"Catalysts" verloren gegangen! 



Das Ende einer hilfreichen 
Hexe 

Da alle anderen Magier Cam Tethe 
zum Opfer gefallen waren, mußte ich 
die Hexe tief im Sumpf aufsuchen, um 
Informationen über die Möglichkeit zu 
bekommen, Abraxus aufzuwecken. 
Darüber wußte sie auch wenig, meinte 
aber, daß Larf in Bannerwick darüber 
Bescheid wissen müßte. 

Ohne Magie wäre jetzt guter Rat 
teuer gewesen. Die Hexe aber bot an, 
Larfs Kopf zum Reden zu bringen, 
wenn ich ihr dazu den Kopf und eine 
Reihe weiterer Objekte bringen würde! 
Glücklicherweise hatte ich in der "Bag 
of Holding" alle möglichen und 
unmöglichen Dinge gesammelt, so daß 
ich alle ihre Forderungen aus dem 
Stand erfüllen konnte! Ob und wozu 
sie das Spinnengift, die "Black Potion", 
die Pango-Frucht und die Torlok- 
Zunge tatsächlich brauchte, um den 
alten Nekromanten zum Sprechen zu 
bringen, weiß ich nicht. Larfs Kopf ver- 
riet jedenfalls den "Respirare"-Zauber. 
Die Hexe jedoch war mit dem Ergebnis 
nicht zufrieden und wollte mich mit 
diesem Wissen nicht leben lassen - 
Pech für die alte Dame! 

Da ich vor dem bösen Tempel einen 
"Memoria"-Zauber abgelegt hatte, 
sprang ich zurück nach Malice, ohne 
noch einmal den Weg durch den trüge- 
rischen Sumpf nehmen zu müssen. Die 
Unterschiede zwischen Stellen, die ei- 
nen Mann so eben tragen, und denen, 
in denen er rettungslos versinkt, sind 
nämlich kaum zu sehen! So aber kam 
ich wohlbehalten am Tempel an. 



In der Burg des schlafenden 
Magiers 

Der einsame Morgoth, der den 
Transporter im Norden des Gebäudes 
bewachte, konnte mich nur kurze Zeit 



i 



Aufgegebene Mine (Übersicht T) 



Level 1 . etwas verkürzt 




Legende (auch für Level 2) 

Ausstieg nach oben 
Riesen-Ratten greifen an 

Ein 'Creeping Ooze' zeigt sich als schleimiger, aber HARTER Gegner 
Gnome verhalten sich sehr unfreundlich 
Der Gnomen-Häuptling ist kein einfacher Gegner. 
= i Schienen 

Leiter zwischen Level 1 und Level 2 
Wasser (logo!) 

1 Ein Beutel Silbergeld und ein Heiltrank sind zu finden. 

2 Hier liegen ein Beutel Geld und ein Dolch ('Dirk'). 

3 Das Tagebuch eines Bergmanns ("Miner's Journal") verweist auf das 
unheimliche Schwert des Gnomen-Häuptlings. » 

4 Bei einem Skelett finden sich ein Rapier sowie eine Tasche mit Vorräten und 

Fackeln 

5 Beim Gnomen-Häuptling findet man das 'Shadow Sword'. Dieses Schwert ist 
die einzige Waffe, mit der Abraxus besiegt werden kann. Trägt man es im 
Inventar, ist KEINE Magie möglich (die Teleporter funktionieren jedoch). Vor 
Heilzauber etc. daher ABLEGEN! Und auf KEINEN FALL in die 'Bag of Hol- 
ding' stecken! 

6 Schatz des Häuptlings: ein Heiltrank, ein Beutel mit Geld, eine Tasche mit 
Vorräten sowie ein Time Stop Scroll', den man für den Kampf gegen Abraxus 
aufheben sollte! Die erste dieser Schriftfolien - aus der Library - gegen Cam 
Tethe benutzen. 



Aufgegebene Mine (Übersicht T) 

Level 2 (Legende siehe Level 1) 




- 



m\ 



special 20 



76 



Prophecy of the Shodouj 



aufhalten. Seinem Kollegen am Ziel- 
punkt der Reise, auf einer Insel ganz im 
Norden, ging es nicht viel besser. Gut 
ausgeruht drang ich in die Burg von 
Abraxus ein - und fand zunächst nichts 
außer bloßen Mauern, keine Gegner, 
keine weiterführenden Passagen! 

Ais ich jedoch im Südwesten der 
Burg auf einer Plattform ausruhte, 
einen Zug aus der "Everfull Flask" 
machte und diese absetzte, da ver- 
schwand sie! Ebenso verschwand in 
den anderen Ecken der Burg jeweils 
ein Siegel. Nach dem vierten erschüt- 
terte ein Erdbeben das Gemäuer. Ohne 
mein "Amulett/Inertia", das ich mehr 
aus Faulheit nicht in die "Bag" gesteckt 
hatte, wäre ich wohl übel verletzt wor- 
den. So aber konnte ich unversehrt die 
Passage erkunden, die sich im Norden, 
gegenüber dem Ausgang, aufgetan 
hatte. 

Unten traf ich zunächst auf zwei sehr 
starke "Spectres", die ich wohl nur des- 
halb besiegen konnte, weil ich erst den 
einen ausschaltete, dann wieder nach 
oben lief und mir gut gestärkt den 
zweiten vornehmen konnte. Abraxus 
ruhte in einer Kammer am Ende der 
Katakomben. 



Showdown - Abraxus' Ende 



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Burg von Abraxus (Übersichtskarte 'V') 



□2 












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3 D 






































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B* 


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ts a 














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4 n 



Krypta 




Wenn man die vier Bestandteile des Siegels auf die Podeste legt, öffnet sich die Tür bei (x). 
Positionen: 

1 'Everfull Flask' 

2 'Earthen Wand' 

3 'Fan of Shadows' 

4 'Eternal Lamp' 

Die 'Spectres' CS) sind zusammen fast schwerere Gegner als Abraxus. 
Beim Oberschurken Shadow Sword ablegen, eventuell 'Umbra' anwenden, dann 'Respirare' 
auf Abraxus. Dann SCHNELL den Time Stop Scroll' benutzen, Shadow Sword aufnehmen, 
benutzen und ANGREIFEN was das Zeug hält! 



si 



Nach einer Rast bereitete ich mich 
auf den Kampf mit dem bösen Magier 
ausgiebig vor, legte mir das Shadow 
Sword und den letzten "Time Stop 
Scroll" zurecht. Dann sprach ich - mit 
dem "Gold Catalyst" in der Hand - erst 
einen Unsichtbarkeitszauber für mich 
und anschließend den "Respirare"- 
Zauber für Abraxus. 

Und tatsächlich, das Ungeheuer er- 
wachte und kündigte an, mich zu töten 
und die Herrschaft über die Welt anzu- 
treten! Mein "Time Stop" gab mir wohl 
den entscheidenden Vorteil, ich ergriff 
das Schattenschwert und drosch auf 
Abraxus ein. Der schüttelte bald die 
Wirkung des Zeitzaubers ab und warf 
im Gegenzug mit Feuerbällen um sich. 
Doch wegen meiner Unsichtbarkeit 
gingen viele davon daneben. 

Nach langem Kampf schließlich 
brach Abraxus zusammen! Auch ich 



konnte mich kaum noch auf den Bei- 
nen halten. 

Aber dieses üble Wesen war nun 
endgültig besiegt. Die Folgen des 
"Withering" verblaßten, und das "Lied 



der Schöpfung", von dem Bardach er- 
zählt hatte, klang wieder auf. Alles in 
allem nicht schlecht für einen Zauber- 
lehrling! Nicht wahr? O 
H.Jürgen Waldow 



Health schlägt Magic 

Eine brauchbare Strategie, einen überlebens- 
fähigen Charakter zu generieren, besteht darin, am 
Anfang Antworten zu wählen, die "Health" (und 
"Agility") stärken. Magie wird erst spät im Spiel 
wichtig und sollte wegen ihrer umständlichen 
Handhabung NICHT zum Kampf, sondern zum Vor- 
bereiten oder Heilen verwendet werden. Ganz 
"Agile" stellen die Charakter-Werte des Save -Daten- 
satzes auf die Bytes 10H bis 14H ein. 



77 



SP€Clfll 20 



Les Monley II 




Wachs in seinen Händen 

Für Leser, die "Search for the King" kennen, wird unser Held kein Un- 
bekannter sein. Helmut Bean, der kleinste Mann der Welt, war Les bei 
der Suche nach dem "King" behilflich. Nun muß Les seinen Freund, 
der in Hollywood berühmt geworden ist, finden. Eine mysteriöse Kid- 
napping-Serie von bekannten Stars beunruhigt die Filmszene. Deren 
letzte Opfer sind Helmut und seine Freundin LaFonda geworden. 



m Treffpunkt in 
L.A. angekommen, 
ist von Helmut 
nichts zu sehen. 
Von den beiden 
Bodybuilderinnen 
erfahre ich, daß Helmut und LaFonda 
verschwunden sind. Ich gehe nach 
Westen, öffne die Newsbox und lese 
die neueste Ausgabe der Populär 
Eclipse, in der von einer totalen Son- 
nenfinsternis die Rede ist. Am westlich 
gelegenen Strand spreche ich mit Lan- 
ce von der Lebensrettung (Fragen- 
folge: 1, 2, 1, 1, 1, 2, 1). Während der 
Sonnenfinsternis entwende ich Lance 
das rote Halstuch. Danach gehe ich 
zurück zu den Muskelmädchen und 
befrage sie erneut. Ich hoffe, daß die 
Antworten der Mädchen mir helfen, 
meinen Freund zu finden. 

Ich gehe nach Westen zum Holly- 
wood Boulevard und sehe mich um. 
Ein Wachsmuseum fällt mir auf. Noch 
ahne ich nicht, welche Bedeutung die- 
ses Gebäude für mich haben wird. 

Ich wende mich nach links und spre- 
che mit dem Verkehrspolizisten. Es ist 
Rock, den die Mädchen erwähnten 
(Fragenfolge: 1, 1, 1, 1, 2). Viel Neues 
erfahre ich nicht. Die mit dem Fall be- 
schäftigten Polizisten geben keine 
Auskünfte. Rock erwähnt noch den 
Computer im Hauptquartier, an des- 
sen Daten man herankommen müßte . 




▲ »Gutgebuildete Bodys« 

In der südlichen Straße treffe ich ei- 
ne Gruppe Jugendlicher, die sich die 
Boyz nennen und die ich anspreche (1, 
2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1). Ich frage nach dem 
Modem, bestehe den Test und kann 
mich nach Helmut erkundigen. 

Rechts vom Wachsmuseum gehe ich 
in das Hotel. Ich bemerke noch, daß 
gegenüber vom Hoteleingang ein jun- 
ger Mann anscheinend das Hotel be- 
obachtet. Im Hotel versuche ich Mur- 
reyMorroni auszuhorchen (1, 1, 2, 2, 1, 
1, 1). Im Moment erfahre ich aber nur 
den Namen des älteren Jungen (Piece- 
child, wie er von seinen Eltern genannt 
wurde), den ich bemerkt habe. Er hat 



den Ruf, ein Computer-Hacker zu sein. 
Am Ende des Gesprächs mit Morroni 
fällt mir noch ein kartenähnlicher Ge- 
genstand auf der Theke auf. 

Nach dem Gespräch im Hotel gehe 
ich zu Blade und spreche ihn mit dem 
Kindheitsnamen an. Da ich Blade ver- 
spreche, den Namen Piecechild nicht 
zu erwähnen, rückt er mit einigen In- 
formationen heraus (3, 1, 2, 1, 1, 1). 



Weiter südlich gelange ich zu einem 
Nachtclub. Vor dem Eingang steht 



SP6CIRL 20 



78 



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Unterschrift 



: 



Les Monley II 



Bob, den ich anspreche (2, 1, 1, 1, 1,1, 
1). Ich erfahre, daß eine große Party 
geplant ist und ich für den Club einen 
Paß benötige. Ich erinnere mich an 
den kartenähnlichen Gegenstand, den 
ich im Hotel gesehen habe. Also ent- 
schließe ich mich, nochmals mit Mor- 
roni zu sprechen (1, 1, 2). So erhalte 
ich von Murrey den Clubpaß, als ich 
zustimme, ihm einen Gefallen zu tun. 
Vielleicht schaffe ich es auch, eine Ein- 
ladung zur Party zu erhalten. 

Beim Verkehrspolizisten betrete ich 
das Fotogeschäft und spreche mit der 
hübschen Rainbow (1,1). Als ich wie- 
der draußen bin, fällt mir ein, daß ich 
ihr den Film geben könnte, um ein 
Starfoto zu erhalten. Ich wähle die At- 



trappe LaFonda, die mit mir abgelich- 
tet wird. 

Danach zeige ich den Boyz (südlich) 
das rote Halstuch und kann Lou's La- 
den betreten. Ich frage nach Helmut 
und LaFonda und zeige Interesse an ei- 
nem Computer. Leider will Lou die 
Kreditkarte nicht akzeptieren. Ich ge- 
be Lou das Foto von LaFonda und er- 
halte dafür einen gebrauchten Com- 
puter. 

Am Reisebüro (nördlich) wende ich 
mich an das Touristenpaar und erhalte 
für ein Autogramm eine weitere Karte 
(map) von L.A. (1,1, 1,2) 

Von der Kreuzung aus (2x südlich, 
dann auf der Karte wählen) gehe ich 
nach rechts in die Vine Avenue. Dem 




▲ Taubendreck auf 
Testarossa 



A »Ich bin der Torwächter« 




Straßenhändler (Entrepreneur) gebe 
ich die Karte, die ich von den Touristen 
erhielt, und bekomme dafür ein draht- 
loses Telefon. 



Jetzt kann mir vielleicht Blade wei- 
terhelfen. So gehe ich wieder zum Ho- 
tel (rechts und dann den Hollywood 
Boulevard wählen), gebe Blade das 
Telefon und frage nach dem Paßwort 
für die Datenbank des LAPD. Leider er- 
fahre ich nur, daß das Paßwort mit den 
Buchstaben EL beginnt. Mein nächster 
Weg ist der Club (südlich). Ich spreche 
mit Bob und gebe ihm den Paß. 

Am nächsten Morgen befinde ich 
mich in der Gesellschaft von Domi- 
nique und Monique im Hotelzimmer. 
Ich erhalte eine Diskette, boote den 
Computer, hacke und bin in der Da- 
tenbank. Bei der Paßwortabfrage erin- 
nere ich mich an die Buchstaben EL 
und an mein erstes «Abenteuer, als ich 
den "King" suchte. So versuche ich es 
mit ELVIS. Ich dringe in die Datenbank 
ein und erhalte einige Informationen, 
die die bisherigen Erkenntnisse unter- 
mauern. 

Mein nächstes Ziel führt mich zum 
Rodeo Drive (West, Süd und Wahl auf 
der Karte). Eine Taube auf der Hecke 
erweckt meine Aufmerksamkeit. Als 
ich zu nahe komme (examine), fliegt 
sie auf und beschmutzt die Wind- 
schutzscheibe des Sportwagens. Mit 
der Kreditkarte nehme ich den Tau- 
bendreck an mich. 



▲ Jason Myers ist wieder da 



Jetzt wird es Zeit, dem Parmound 
Studio einen Besuch abzustatten 
(links und Kartenwahl). Dem Tor- 
wächter erzähle ich, daß ich Me- 
ladonna sehen will. Nachdem ich 
einen Grund erfinde, lande ich auf 
dem Studiogelände (vorher Kopier- 
schutzabfrage). 

Linker Hand betrete ich den Eingang 
zu den Büros. Gerade als ich mit Abe 
Goldstein sprechen will, werde ich 
von dem Mitarbeiter Todd abgefan- 



5P€CIRL 20 



80 




I 



II 



n 



▲ »Fotos mit neuer Nase« 




A Malladonas neues Video 





▲ »Zu Besuch bei Toni« 



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Les Mcinley II 




<Thosewere 
thedays... 



gen, dem ich mein Anliegen vortrage 
(2, 1, 1). Nach einem kurzen Gespräch 
lande ich wieder außerhalb der Büros, 
ohne Abe Goldstein gesprochen zu 
haben. 

Im dritten Hangar (von rechts) 
scheint Meladonna zu sein. Ich kann 
ihn aber nicht betreten. Den zweiten 
kann ich öffnen und befinde mich in 
einer Filmkulisse. Bei einer Untersu- 
chung des Ruderbootes entdecke ich 
eine undichte Stelle, die ich notdürftig 
mit dem Taubendreck verstopfe. Ich 
klettere in das Boot und rudere auf die 
andere Seite. Als ich versuche, die lin- 
ke Tür zu öffnen, erscheint eine Ge- 
stalt, die einem Horrorfilm entsprun- 
gen scheint. Trotzdem nehme ich Kon- 
takt auf (3, 3, 2). Nachdem ich durch ei- 
nen Filmtrick in zwei Teile gespalten 
wurde, nehme ich die Axt an mich. Ich 
verschwinde durch die rechte Büh- 
nentür (Camp Blood) und sehe Mela- 
donna. Ich kann sie zwar nicht zur Kid- 
napping-Serie befragen, aber als Ent- 
schädigung werde ich als neuer Super- 
star der Filmbranche entdeckt. 

Da ich nun einen Agenten brauche, 
gehe ich zum Sunset Boulevard, be- 
trete das Gebäude und spreche mit 
Toni Leoni. Viel Erfolg habe ich nicht. 
Ohne Fotos läuft nichts. Und ein 



»Im Shop mit ► 
Malladonna 



Gespräch mit Abe will er auch nicht 
vermitteln. Gleich nebenan (rechts) 
gehe ich in das Fotoatelier (Blue 
Studios), um Bilder anfertigen zu 
lassen. Der Fotograf weigert sich aber, 
ohne plastische Veränderung des 
Gesichts Aufnahmen von mir zu 
machen. Da mich aber der Ruhm und 
die Eitelkeit gepackt haben, suche ich 
einen Schönheitschirurgen auf. 





Am Drive hat Dr. Nick seine Praxis. 
Ich verhandle mit ihm, bis ich eine 
neue Nase bekomme (siehe Inven- 
tory), die temporär benutzt werden 
kann. 

Jetzt heißt es zurück zum Fotoatelier 
und zum Agenten. Im Fotostudio wer- 
den von mir (mit der neu- 
en Nase) Aufnahmen ge- 
schossen, mit denen ich 
nebenan zum Agenten ge- 
he. Leoni sagt zu, ein Tref- 
fen bei Spargo mit Gold- 
stein zu vereinbaren. 

Am Drive gehe ich 
rechts in die "Les Bouti- 
que". Da ich unentschlos- 
sen bin, was ich kaufen A»Prommis aufregen« 



■< »Ob das 
wohl der 
Böseist?" 



soll, sehe ich mich erst mal um, nach- 
dem ich mit der Angestellten gespro- 
chen habe. Als ich mich zur rechten 
Seite des Ladens begebe, betritt Mela- 
donna die Boutique, um ihr Kleid 
abzuholen, und ich kann sie beob- 
achten. 

Danach habe ich mein Treffen bei 
"Spargo". (Hier muß man eventuell et- 
was probieren. Nachdem Meladonna 
den Laden betreten hat, läuft die Szene 
automatisch ab.) Ich rede mit Abe 
Goldstein, der von zwei hübschen Da- 
men umrahmt wird*(l, 2). Ich erhalte 
eine Einladung zur Party. (Wenn der 
Dialog richtig verläuft, ist Les automa- 
tisch auf der Party.) 

Endlich habe ich Gelegenheit, Mela- 
donna und Abe über Helmut zu befra- 
gen (Dreiergruppe rechts oben, 1, 1, 
1). Das Ergebnis ist, daß es zwischen 




specmi 20 



Helmutto ► 
the Rescue 



82 




leladonna und Abe zu einem Stielt 
kommt und Meladonna entführt wird. 
Die Verfolgung der Entführer endet 
vor dem Wachsmuseum. 



auch Helmut. Unwillkürlich berühre 
ich die Figur neben Helmut und erhal- 
te so ein paar Wachstropfen. 

Als ich mit der Fackel meinen Freund 
betrachte (use torch with Helmut's dis- 
playX mache ich eine Entdeckung. Lei- 
der werde ich kurz darauf bemerkt 
und soll nun die gleiche Behandlung 
erfahren wie alle anderen verschwun- 
denen Personen. Voller Hohn bekom- 
me ich alle Antworten auf meine Fra- 
;en. Soll das das Ende sein? 




Les Monley II 



Was ich jetzt erzähle, habe ich später 
von Helmut erfahren. Meine Fackel 
bewirkte, daß das Wachsgefängnis 
von Helmut zu schmelzen begann und 
er sich befreien konnte. Er nahm die 
Fackel und ging in den westlichen 
Raum. Mit der Hitze der Fackel löste er 
das Schwert und nahm es an sich (use 
torch on sword). Außerdem löste er 
mit dem Schwert das Lendentuch von 
der Tarzanfigur (use sword on loin- 
cloth). Wieder im östlichen Raum löste 
er ebenfalls mit dem Schwert etwas 
Wachs von der Auslage (Display). Mit 
dem 'Wachs formte er einen Becher 
und fing damit die Säuretropfen auf 
(use wax with aeid drool). Im mittleren 
Raum öffnete er mit dem Schwert den 
Sarkophag und entdeckte so ein 
großes Treppenhaus. Da er keine Zeit 
hatte, die vielen Treppen herunterzu- 
laufen, benutzte er das Lendentuch als 
Fallschirm. Er war ja nicht umsonst der 
kleinste Mann der Welt (use loincloth 
on/Bildschirmmitte). 



Zu guter Letzt 

Unten angekommen, löste Helmut 
mit der Säure meine Stahlklammern 
(use cup of drool on steel Straps). So 
konnte ich mich wenigstens bewegen. 
Die beiden Killer-Zombies kann ich 
mit der reflektierenden Kreditkarte 
ausschalten. Ich öffne die Falltür 
(Fragezeichen auf Falltür) und stehe 
dem Wahnsinnigen gegenüber. Ich 
versuche, ihn zur Aufgabe zu bewegen 
(1, 1). Mit der Kreditkarte, die den 
Strahl der Lampe reflektiert, versuche 
ich ihn abzulenken und ziehe am Seil 
der Glocke. 

Jetzt gilt es natürlich, einen wirk- 
samen Lärmschutz zu installieren. Wie 
gut, daß es Wachs gibt. Damit ver- 
stopfe ich mir die Ohren, während 
Helmut weiter am Seil der Glocke 
zieht. Ich entwende den silbernen 
Revolver und stoße den Wahnsinnigen 
in den Abgrund, als Helmut mir das 
Zeichen gibt. (Handsymbol benut- 
zen), Das ist dann auch - schließlich 
und glücklich - das Ende. (1 



▲ »Showdown a la Hitchcock< 



Wolfgang Heidom 






83 



specin. 2C 



Flashbock 




ANOTHER WORLD II: FLASHBACK 



Auf der Suche nach der 

runa 




Es ist eine andere 
Welt, eine Welt voller 
Gefahren und Aben- 
teuer, die daraufwar- 
ten, von Euch bestanden zu werden. Euer größtes 
Handicap: Ihr müßt erst einmal Eure Identität wie- 
derfinden, bevor es richtig losgehen kann. 



^B|^ 



special 20 



84 



Flashback 




ls ich ohne den Hauch 
einer Erinnerung, wie 
es dazu kam, nach 
einer haarsträuben- 
~den Flucht aus dem 
iGefängnis der Ogres 
aus der Bewußtlosigkeit erwache, 
finde ich mich in einer wilden 
Dschungellandschaft wieder, in der 
die Reste einiger halbverfallener Ma- 
schinen auf eine scheinbar hochent- 
wickelte Zivilisation schließen lassen. 
Ich mache mich also auf den Weg, 
meine verlorene Erinnerung wieder- 
zufinden und meine Mission, was auch 
immer sie gewesen sein mag, zu been- 
den... 



LEVEL 1 -Code: BACK 

Was ist zu tun? Nun, zuerst muß man 
einen Bildschirm unterhalb des Start- 
raums, den Holocube. aufheben und 
aktivieren. Man sieht sich selbst als ho- 
lografische Darstellung und bekommt 
ein paar knappe Anweisungen. Dann 
nach oben klettern, den Abgrund im 
Bild rechts mit einem eleganten 
Sprung überwinden und ein Bild wei- 
ter rechts den Ogre mit der Pistole zu 
seinen Ahnen schicken. Weiter nach 
links und einen Stein mitnehmen. 
Dann nach rechts, den Abgrund mit ei- 
nem Sprung überqueren. Dadurch öff- 
net sich links eine Tür, die das nächste 
Opfer freigibt. Nach dessen Beseiti- 
gung die am Boden liegende Batterie 
aufheben und weiter nach rechts un- 
ten. Vorsichtig nach unten klettern 
und nach rechts, an der Laserbarriere 
vorbei bis zum Generator, wo Batterie 
und Schutzschild wieder aufgeladen 
werden müssen. 



Ogres lauern überall 

Nun wieder ganz zurück nach links, 
bis zur Brücke. Dort die aufgeladene 
Batterie in die Konsole stecken, wo- 
durch die Brücke aktiviert wird und 
wir den Abgrund nun gefahrlos über- 
queren können. Hinter der Brücke mit 
dem ersten Lift nach oben fahren und 
nach links gehen. Dort den Stein auf 




▲ im Land der Monsteryuccas 

den Sensor werfen, so daß der Lift un- 
ten bleibt, und den Teleportergürtel 
und die beiden Steine einsammeln. 

Nun mit dem unteren Lift abwärts 
fahren . Dann weiter nach rechts. VOR- 
SICHT! Nicht in den tiefen Abgrund fal- 
len lassen, sondern nach unten KLET- 
TERN! 

Dann abermals tiefer klettern, bis zu 
den beiden Ogres. Mit viel Glück erle- 
digen sie sich dadurch beide selbst, 
wenn nicht, muß man sich eben um 
den überlebenden Riesen kümmern. 



Rechts ist nun ein Schutzschild, das 
ausgeschaltet wird. Danach einen wei- 
teren Ogre wegblastern, einen Schlüs- 
sel sowie zwei mal 100 Credits einsam- 
meln. 

Der nächste Ogre erwartet uns wie- 
der auf der rechten Seite, aber auch er 
stellt kein ernstzunehmendes Hinder- 
nis dar. Nun können wir uns gefahrlos 
die 500 Credits aneignen, die hier her- 
umliegen. Nun wieder nach links, die 
dort befindliche Tür mittels des Schlüs- 
sels öffnen und den ganzen Weg 
zurück über die Brücke bis zum Gene- 
rator; an dem wir vorhin unsere Batte- 
rie und den Schutzschild aufgeladen 
haben. 

Nach dem abermaligen Aufladen 
des Schutzschilds geht es weiter nach 
oben links, im Vorübergehen muß der 
dort herumlungernde Ogre beseitigt 
werden, und dann weiter ab nach 
oben. Dort ein bißchen mit den Senso- 
ren herumspielen, bis man ganz oben 
angelangt ist. Ein Stück weiter rechts 
liegt ein halbtote'r Mann. Wenn man 
mit ihm spricht, erzählt er, daß die Og- 
res seinen Teleporter geraubt haben. 
Kein Problem, den Teleporter haben 
wir ja dem Ogre wieder abgenommen! 
Nach der Rückgabe seines Eigentums 




Viel Wald auf dieser Welt 



85 



special 20 



Flashback 





überläßt der Mann uns eine ID-Karte, 
die ins Inventar aufgenommen werden 
muß. Und wieder geht es zurück über 
die Brücke , bis ganz nach links, wo wir 
die ID-Karte in eine weitere Konsole 
einführen können. Alsbald wird uns 



eine weitere Tür aufgetan, und wir 
klettern ganz vorsichtig nach unten, 
wo sich ein tiefer Abgrund auftut. 

Auch hier lauern zwei der unver- 
meidlichen Ogres, die sich aber wie 
die bereits oben erwähnten Ogres bei 
unserem Sprung nach unten entweder 
selbst ausrotten oder einen Überle- 
benden für uns zurücklassen. Hier gibt 
es auch noch einen netten kleinen La- 
sermechanismus, der durch einen Sen- 
sor ausgelöst wird. Also vorsichtig 
nach rechts weiterrollen. Dort finden 
wir einen alten Mann, der uns für unse- 
re mühsam ergatterten Credits bereit- 
willig seinen Anti-Schwerkraftgürtel 
überläßt. Mit diesem können wir nun 
gefahrlos in die Tiefe springen . . . 

LEVEL 2 -Code: LOUP 

Zunächst einmal nach rechts, dann 
nach unten klettern, um den Lift nach 
oben zu bringen. Dann von der mittle- 
ren Plattform aus nach links oben 
springen. Dort finden wir dann zwei 
Wachen, die gerade dabei sind, einen 
Gefangenen zu mißhandeln. Wir erle- 




▲ Wenigstens ist man an der frischen Luft 

gSftl SPECIAL 20 



digen die beiden Übelwichte und 
sprechen mit dem Mann, der sich uns 
als\inser alter Freund Ian zu erkennen 
gibt"! Nachdem wir auf dem seltsamen 
Stuhl Platz genommen haben, leitet 
Ian eine Sequenz ein, die die verlorene 
Erinnerung wiederkehren läßt. Da- 
nach unbedingt nochmals mit Ian 




▲ Das ist schon fast ein Hyperventilator 

sprechen und den Raum nach rechts 
verlassen. Dann vorsichtig nach unten 
klettern, einen weiteren Ogre erlegen 
und die dort herumliegende Sicherung 
einsacken. Mit deren Hilfe kann man 
nun die obere Konsole reparieren und 
damit den Lift reaktivieren. Mit diesem 
nach oben fahren und weiter nach 
links und mit dem dort befindlichen 
Mann sprechen, der dann die linke Tür 
öffnet. 



Mit der U-Bahn durch die Welt 

Dann schnell den Lift holen und 
nach unten fahren, wo bereits eine Art 
U-Bahn wartet. Damit fahren wir nach 
Amerika, wo wir die örtliche Bar auf- 
suchen. Mit dem Barmann plaudern, 
dann weiter nach rechts, wo eine zwie- 
lichtige Gestalt herumsteht. Ein Ge- 
spräch mit diesem Knaben ergibt, daß 
er bereit wäre, uns falsche Papiere zu 
verkaufen, mit deren Hilfe wir an der 
großen Gameshow teilnehmen könn- 
ten, um eine Raumschiffpassage weg 
von diesem Planeten zu gewinnen. 
Aber vorher brauchen wir natürlich ein 
wenig Kleingeld, um den Gauner zu 
bezahlen. Also begeben wir uns wie- 
der zur U-Bahn und fahren eine Station 
weiter nach Afrika, wo wir den Gou- 



86 




Alles so schön bunt hier 



Flashback 



Unsere nächste Mission ist es, einen 
V.I.P. durch die verbotene Zone 2 in 
Afrika zu geleiten. Auch hier treffen 
wir etwas weiter rechts auf einen Ogre, 
der uns bereitwillig einen Schlüssel 
hinterläßt, nachdem wir ihn mit ein 
paar gezielten Schüssen in seinen 
Bauch dazu überredet haben. Nun le- 
diglich noch die Tür mit dem Schlüssel 
öffnen, weiter nach links, dort noch ei- 
nem Ogre das Licht ausblasen und 
zwei herumschwirrende Laserkugeln 
zerschießen. Auf der obersten Platt- 
form befindet sich ein weiterer Schlüs- 
sel, mit dessen Hilfe wir die letzte Tür 
rechts öffnen können und der V.I.P. 
sein Ziel erreicht. Wir werden 
angemessen bezahlt und anschlie- 
ßend zurück zum Arbeitsamt telepor- 
tiert. Dort wieder die übliche Auflade- 
und Abspeicherprozedur und das 
Entgegennehmen des nächsten Auf- 
trags. 



Terminators Ende 



verneur aufsuchen, der uns bereitwil- 
lig mit einer Arbeitserlaubnis versorgt. 
Mit dieser fahren wir dann weiter nach 
Europa, wo wir das dortige Arbeitsamt 
frequentieren. Der Grazie am Schalter 
zeigen wir unsere Arbeitserlaubnis 
und gehen weiter nach links. Dort ha- 
ben wir nun zum ersten Mal die Gele- 
genheit, den momentanen Spielstand 
zu speichern. 



Transportdienst für Pakete 
undV.I.P.s 

Nun an den Monitor und den ersten 
Auftrag annehmen. Es gilt, ein kleines 
Päckchen von einer Frau in Asien ab- 
zuholen und an einen Mann in Afrika 
zu übergeben. Kinderspiel! Irgendwo 
unterwegs taucht ein Gauner auf, der 
versucht, uns das Päckchen mit Ge- 
walt abzunehmen, der aber wie alle 
anderen auch nicht kugelfest ist. Da- 
mit wäre dann der erste Auftrag erfüllt, 
und wir holen uns beim Arbeitsamt 
den nächsten. Man darf übrigens nie 
vergessen, dort wieder den Schild auf- 
zuladen und abzuspeichern! 



Diesmal ist es unsere Aufgabe, einen 
durchgedrehten Terminator davon zu 
überzeugen, sein weltliches Dasein 



Volles Rohr im Heizungskeller 




87 



specini 2( 



Flashback 





gegen eine etwas ungefährlichere Da- 
seinsform als Aschehaufen einzutau- 
schen. Zuerst gehen wir nach Amerika 
in die Bar und sprechen mit dem dort 
anwesenden Gast. Dieser gibt uns die 



Information, wo wir den Terminator 
finden können. Wir gehen an die be- 
sagte Stelle nach unten, wo wir aber 
nur einen anderen Cop finden, der den 
Terminator abgelöst hat. Dieser gibt 
uns den neuen Aufenthaltsort des 
Blecheimers preis. Er soll sich in einem 
Raum in der Nähe der Bar aufhalten. 
Wir klettern also wieder flugs nach 
oben, gehen durch die Bar nach links 
und zerstrahlen einen dort herumgam- 
melnden Ogre. Wieder in der Bar tref- 
fen wir einen Mann, deruns neue Infos 
gibt. Abermals gehen wir nach unten 
und befreien den Cop von seiner irdi- 
schen Last. In seinen Überresten fin- 
den wir einen Schlüssel, mit dessen 
Hilfe wir die Falltür links von der Bar 
öffnen können. Nach einer kleinen 
Kletterpartie nach unten erreichen wir 
einen weiteren Save-Punkt. Nachdem 
wir dort gespeichert haben, geht's wei- 
ter nach rechts, wo schon der üble Ter- 
minator und einer seiner Kumpels auf 
uns warten. Nach abermaligem regen 
Gebrauch von unserer Schußwaffe 
wäre dann auch diese Mission erledigt, 
und der Teleporter bringt uns zurück 
zum Arbeitsamt. 




Ruhe im Reaktor 

Der nächste Auftrag ist eigentlich 
ziemlich einfach, man muß nur schnell 
sein! Es gilt, einen glühenden Reaktor 
mittels einer Codekarte dazu zu brin- 
gen, seine unruhestiftende Tätigkeit 
einzustellen und nicht zu explodieren. 
Man muß hier eigentlich nur auf gele- 
gentliche Minen achten und ansonsten 
rennen, rennen, rennen! 

Nach diesem kleinen Spaziergang 
kickt der Teleporter wieder an und er- 
möglicht uns die Erfüllung des fünften 
und letzten Jobs. 




▲ Sehr organisch, dieses Level 



▲ Wand und Decke im Mozarella- 
Design 

Hier gilt es nun, die verbotene Zone 
3 in Europa von wildgewordenen Mu- 
tanten zu befreien. Diese Mission er- 
fordert ein wenig Fingerspitzengefühl, 
da es von den Schlurchies hier nur so 
wimmelt, und die Savepoints ziemlich 
rar gesät sind. Zuerst also nach Europa 
und die Zone 3 betreten, dort sofort 
abspeichern und den ersten Ogre erle- 
digen. Nun wieder abspeichern und 
vorsichtig nach unten klettern. Den 
nächsten Kraftbold töten und seinen 
Schlüssel einstecken. Weiter nach un- 
ten, und den dritten Ogre zu seinen 
Freunden schicken. Dann nach links 
und die Tür mit dem Schlüssel öffnen. 
Den Stein aufheben und auf den lin- 
ken Sensor werfen. Vorsichtig nach 
oben klettern (Fallbombe!) und den 
Ogre kaltstellen. Nun nach links REN- 
NEN, um die Minen zu überspringen. 
Sofort nach der Landung dem näch- 



SP6CIRI 20 



88 



Flashback 



sten Ogre "Goodbye" sagen und mit- 
tels des Sensors auf der obersten Platt- 
form die Tür öffnen. Wieder nach un- 
ten klettern, nach rechts purzelbau- 
men und den Schlüssel und die Credits 
aufsammeln. Dann nach links, unten, 
rechts, unten. Hier wartet ein weiterer 
Cop darauf, in seinen frühzeitigen Ru- 
hestand befördert zu werden. Jetzt 
braucht man bloß noch die untere Tür 
zu öffnen, den darin befindlichen La- 
serball zu exterminieren, und auch 
diese Mission findet endlich ihr ver- 
dientes Ende. 

Jetzt haben wir genug Geld verdient, 
um uns die falschen Papiere von dem 
Gauner in der Nähe der Bar zu kaufen. 
Mit diesen begeben wir uns unverzüg- 
lich zum Pförtner der Gameshow 
DEATHTOWER, dem wir die Lappen 
übergeben. Nun sind wir zur Show zu- 
gelassen und dürfen in einem mit Wa- 
chen gespickten Turm um unser Leben 
kämpfen, sehr z ur Erheiterung der Zu- 
schauer... 



LEVEL 3- Code: CINE 

8. Stock: 

Nach rechts, einen Terminator killen, 
die Tür öffnen und wieder nach links. 
Dort wieder aufladen, dann weiter 
nach links, noch einen Terminator er- 
legen, die nächste Tür öffnen. Nun bei 
Bedarf abermals aufladen und dann 
mit dem Lift nach oben fahren. . . 

7. Stock: 

Nach oben springen und weiter nach 
links. Die Falltür öffnen, nach links 
und den ersten Terminator zerstäu- 
ben. Wenn nötig, nochmals mit dem 
Fahrstuhl nach unten und wieder auf- 
laden. Dann die Türen öffnen und den 
zweiten Blechmann verabschieden. 
Links, nach oben klettern, links und ei- 
nen dritten Terminator in Begleitung 
zweier Laserkugeln eliminieren. Links, 
abspeichern, links und mit dem Lift 
weiter nach oben. . . 

6. Stock: 

Nach rechts, die Tür öffnen, dann wie- 
der nach links, vorsichtig an dem Sen- 
sor im Boden vorbeirollen, nach oben 




▲ Gehen wir nach oben, noch unten, oder bleiben wir hier? 



klettern und abermals nach links. Vor- 
sicht! Links befindet sich eine Falltür! 
Diese überspringen und endlich wie- 
der den Schild aufladen. Dann über 
die Falltür nach unten und zwei Ter- 
mies den Garaus machen. Weiter nach 



links - Vorsicht, Minen! - und mit dem 
Fahrstuhl in den nächsten Stock... 

5. Stock: 

Durch die Röhre nach links rollen, den 
Termie terminieren, nach oben klet- 




Dos ist ja wie im Fernsehen 



89 



5PGCIRL 20 



Flashback 





tern und vorsichtig am Sensor nach 
rechts vorbeirollen. -Weiter nach oben 
und am Savepoint abspeichern. Mit 
äußerster Umsicht nach links durch die 
Abgründe und Minen manövrieren, 



dann mit dem nächsten Lift wieder ein 
Stockwerk höher: . . 

4. Stock: 

Nach rechts, den Termie befreien und 
sofort zu Schrauben zerpusten. Nach 
rechts, aufladen und den nächsten 
Gegner kaltstellen. Mittels der Senso- 
ren die Falltür öffnen, die Tür öffnen, 
die Minen zur Explosion bringen, 
abermals aufladen und wieder ab in 
den nächsten Lift... 

3. Stock: 

Sobald der erste Terminator her- 
unterkommt, ihm unmißverständlich 
die Meinung sagen. Dann rechts, den 
mittleren Laserball und einen weiteren 
Termie abknallen. Nun wieder spei- 
chern, die übrigen Laserkugeln zum 
Platzen bringen und in den Lift hüp- 
fen... 

2. Stock: 

Jetzt wird es noch ein bißchen haa- 
riger, da kein Savepoint mehr kommt 
und die Termies mehr Treffer ein- 
stecken können. Den ersten Gesellen 
erlegen, die Tür öffnen und dem näch- 




▲ Kamera, Acfion und... Klappe! 



sten Lebewohl sagen. Und weiter zum 
nächsten Lift... 

1. Stock: 

Hier lauert der Ober-Termie. Er kann 
einiges an Treffern vertragen, dürfte 
aber kein größeres Problem darstellen, 
sofern man sich schön mit dem Rücken 
zur Wand hält, damit er nicht an einem 
vorbeirennen kann. Anschließend 
kommt eine kleine Preisverleihung, 
bei der man eine Raumschiffpassage 
geschenkt bekommt. 

LEVEL 4-Code:GOOD 

Mit dem Aufzug nach unten fahren. 
Mit dem Mann dort sprechen und ihm 
die Papiere zeigen. Dann weiter nach 
links, nach oben fahren und - wenn 
möglich ohne eigene Treffer einzu- 
stecken - den dort befindlichen Cop 
erschießen. Weiter nach links, und sei- 
nem Kollegen das gleiche zuteil wer- 
den lassen. Mit Hilfe des Schutzfeldge- 
nerators dürfte man das Ganze ohne 
nennenswerten Schaden überstehen. 
Nun nach unten fahren, wo es noch 
haariger wird, da man sich gleichzeitig 
um einen Cop und eine Laserkugel 
kümmern muß. Danach können wir 
uns über die mittlere Plattform hoch- 
hangeln und rechts wieder aufladen. 
Dann wieder nach unten, nach rechts 
und den nächsten Cop erledigen. Wei- 
terrechts alle Cops töten, die sichblik- 
ken lassen, danach wenn nötig noch 
mal den Schutzschild aufladen und das 
Gebäude rechts betreten. Dort ange- 
kommen, gilt es zwei Wächter in Ge- 
sellschaft einer Laserkugel zu bewälti- 
gen. Anschließend kann man dann 
weiter rechts ein Taxi rufen. Nun wie- 
derabspeichern! 

Die oberste Plattform erklimmen, 
- mit Anlauf nach rechts springen und 
den Kristall knacken. Nach innen und 
rechts, einen Terminator beseitigen, 
mit dem Lift nach oben, noch einen 
Kristall zerbrechen, den Schlüssel neh- 
men und nach rechts. Zur mittleren 
Plattform springen, abermals rechts 
unddort aufladen. 

Nach links und sorgfältig das Ende 
des dort lauernden Roboters einleiten. 



s p e c i n l 2C 



90 




Mit dem Lift am Pförtner vorbei 



Vorsicht ist angeraten, da das Mistding 
zu explodieren beliebt! 

Auf zur Fahr stuhlorgie 

Nun benutzen wir die Konsole, ge- 
hen nach rechts, probieren den 
Schlüssel an der Tür aus und fahr- 
stuhlen uns nach unten. Dort ange- 
langt wäre ein erneutes Speichern 
durchaus angemessen! 

Nach oben klettern und die Wand 
zur Seite gleiten lassen. Dann mit dem 
Lift nach unten und weiter nach oben. 
Rechts erwartet uns der nächste aus 
der schier unendlichen Schar der Ter- 
minatoren! Zerblasen, Schlüssel neh- 
men und nach links. Die dort befindli- 
chen Laserkugeln entfernen und nach 
oben. Nach rechts, die Konsole akti- 
vieren, um die Wand zu öffnen, dann 
weiter nach links und unten. 

Die Barriere rechts ausschalten und 
nach unten fortfahren, die Tür öffnen 
und wieder aufladen. Mit dem näch- 
sten Lift nach oben, dann nach rechts. 
Die beiden Fußbodenfallen ignorieren 
und weiter nach rechts, wo uns wieder 
ein Lift tiefer bringt. Nach links rennen 
und auf die Plattform springen, um die 



Tür zu öffnen. Nach rechts hetzen, 
Schlüssel nehmen, Fahrstuhl nach 
oben chartern, Tür öffnen und ein- 
treten. Mittels Schußwaffe mit dem La- 
serball kommunizieren und herum- 



Flcishbcick 



liegende Mine überspringen. Dann 
wie ein geölter Blitz (ein Energiefeld 
verfolgt uns!) weiter nach rechts ren- 
nen, im Vorbeigehen noch eine Laser- 
kugel vernichten und dann ab ins 
nächste Level... 



LEVEL 5- Code: SPIZ 

Nachdem wir bei einem unfreiwil- 
ligen Lauschversuch erwischt wurden, 
erwachen wir in einem ungemütlichen 
Gefängnis. Freude oh Freude! Schon 
bald taucht ein Mann auf und öffnet 
die Zellentür! Leider scheint er aber 
nicht unbedingt unser Wohl im Auge 
zu haben, da er sofort das Feuer eröff- 
net! So schnell wie nur irgend möglich 
nach rechts rennen, wo sich unsere 
Gun befindet! Diese aufheben und 
dem Gönner für die Befreiung danken, 
-indem man ihm eine Kugel zwischen 
die Blechaugen setzt. Dann seinen 
Schlüssel aufheben, abspeichern, 
nach rechts und beide Türen öffnen. 
Unter Beachtung der Energiefelder mit 
Umsicht nach oben, dann nach links 
und unten, wo der Schutzschild rege- 
neriert werden kann. 




▲ Gleich geht's wieder rund, wo ist meine Muni? 



91 



5P6C IRL 20 



Flashback 





MitdemTeleporterab 
durch die Mitte 

Hier bewacht ein Termie einen Te- 
leporter und einen Empfänger. Wir 
überreden ihn mühelos, uns die bei- 
den Teile zu überlassen. Danach er- 
kundigen wir uns nach dem Wohl- 
ergehen seines Kollegen im oberen 
Bereich, springen nach dessen fach- 
kundiger Zerlegung mit Anlauf nach 
rechts und achten dabei sorgsam auf 
die Energiefelder! Die Tür öffnen und 
den Teleport-Empfänger abwerfen. 
Nunteleportieren. 

Die lästige kleine Schießkugel ver- 
nichten, den Empfänger wieder ein- 
stecken und nach unten. Dort eine wi- 
derliche, stinkende und häßliche 
Schleimkreatur zu Staub zerblasen, 
nach rechts und seinem Kumpel selbi- 
ges bescheren. Dann nach links und - 
jawohl! -SPEICHERN! 

Nun weiter links und in den Ab- 
grund fallen lassen. Die dort ansässige 
Summsebrummkugel von der 
Unnötigkeit ihrer Existenz überzeu- 
gen. Anschließend nach links, unten 
und ab in das Teleporterfeld. . . 



LEVEL 6 -Code: BIOS 

Nach rechts, und ohne Gnade oder 
Gewissen einen Schleimling erlegen. 
Anschließend die Tür öffnen, Schutz- 
schild aufladen, dann nach links und 
mit dem Aufzug nach unten. Weiter 
nach unten, noch einen Schleimi kil- 
len, einen Stein aufheben und nach 
links gehen. Den Stein auf den Sensor 
werfen, um die Tür zu öffnen, und die- 
se durchschreiten. Dann den Schalter 
betätigen, um den Fußboden aufglei- 



ten zu lassen . Auf der oberen Plattform 
die Tür zerschießen, den Schalter akti- 
vieren und einen weiteren Vertreter 
der Gattung Schleimling beseitigen. 
Die Bombe aufsammeln und nach 
links. Dort das Journal eingehend stu- 
dieren, dann nach unten, den Boden 
öffnen und weiter nach unten. Aufla- 
den, den nächsten Schleimi zerbrö- 
seln, dann den Empfänger in den Ab- 
grund werfen und nach unten telepor- 
tieren. Nach einem erneuten Schleim- 
ringen geht's dann weiter nach unten, 




Wie im richtigen Leben - ein ständiges Auf und Ab 



S P 6 C I R L 20 



92 



Flashback 



\"o endlich wieder ein Abspeichern 
möglich ist. 

Nun einen schrecklich mutierten Kö- 
ter ausknipsen und nach links, wo hin- 
ter einer Tür noch ein Schleimbollen 
lauert. Dann rechts, den-Schlüssel mit- 
nehmen und in den Teleporter gehen. 

lun rechts, nach oben, weiter mit dem 
.ift, nach rechts, den Schlüssel benut- 
zen, und ab geht's ins letzte Level. . . 



LEVEL 7 -Code: HALL 

Nach rechts oben springen, mit dem 
Lift fahren und den lauernden Schlei- 
mer erlegen. Zwei explodierende 
Mäuse einsammeln und weiter nach 
oben, wo ein stetes Rennen und Hüp- 
fen angesagt ist, um den fallenden 
Bomben zu entgehen. Nun den Tele- 
port-Empfänger nach links werfen und 
mit dem Aufzug nach oben fahren. 
Den Schalter aktivieren, damit der Lift 
wieder nach unten fährt und dann 
ganz nach links und den Schutzschild 
wieder aufladen. Nun nach rechts und 
den Teleporter bereithalten! In den 
Abgrund zu dem Schleimi springen, 
den Schalter betätigen und SOFORT 
teleportieren! Empfänger einsammeln, 
Schleimi zerblasen, nach rechts, 
Schlüssel nehmen, Tür öffnen und mit 
dem Fahrstuhl nach oben. 

liier ist es nun wieder sehr angera- 
ten, eine Speicherung in Angriff zu 
nehmen, bevor man sich nach rechts in 
Richtung einiger Energiefelder rollen 
läßt. Den nächsten Lift nach unten neh- 
men, den Schlüssel benutzen, dann wie- 
der in den Lift und die Flurminen zur 
Detonation bringen. Jetzt den Empfän- 
ger in die Schlucht werfen und nach 
unten beamen. Nach einem erneuten 
Kampf gegen ein glitschiges Untier mit 
viel Fingerspitzengefühl das Feuer auf 
die organischen Innereien innerhalb 
der Sphäre eröffnen. Nach erfolgrei- 
chem Abschuß dann wieder den 
Empfänger aufnehmen . 

Nun wird es wieder trickig: Nach 
rechts an den Abgrund stellen, mit ge- 
drücktem Feuerknopf nach links 
springen, so daß man baumelt. Dann 
vorsichtig nach ganz unten vortasten. 
Jetzt weiter nach rechts und den Emp- 




▲ Hier tanken Sie auf 



langer wieder ablegen. Anschließend 
bis ganz nach links gehen und wieder 
aufladen. Dann mit dem Lift ein 
Stückchen abwärts und ABSPEI- 
CHERN! 

Rechts warten zwei Schleimlinge 
darauf, ihrem verdienten Schicksal zu- 
geführt zu werden. Danach wird es 
wieder knifflig, denn man muß die von 
der Decke baumelnden Gedärme so- 
lange von rechts und links beschießen, 
bis sie keine Schleimbeutel mehr pro- 
duzieren können! 

Nach dieser Heldentat geht es wie- 
der mit dem Lift nach oben, dort 
zunächst aufladen, dann wieder nach 
unten und erst mal wieder abspei- 
chern! Nun weiter nach rechts, den Lift 
nach oben nehmen und nochmals 
rechts, wo ein weiterer Schleimer an- 



greift! Nach dem Kampf die Maus und 
den Schlüssel aufpicken und zurück 
zum Aufladen und Abspeichern! 
Zurück zur Tür und mit dem Lift nach 
unten. Die hier lauernden Slimies kann 
man am besten mit Hilfe der explodie- 
renden Mäuse bewältigen. Dann nach 
rechts, mit einer efeganten Rolle durch 
das Energiefeld hindurch, die atomare 
Sprengladung ablegen und den Schal- 
teraktivieren. Nun schleunigst zurück- 
teleportieren, nach rechts und mit dem 
Lift nach oben. 

Das Spiel ist gelöst, die Endsequenz 
flimmert vor den Augen, und wir leh- 
nen uns befriedigt zurück, in der siche- 
ren Gewißheit, etwas wirklich Großes 
vollbracht zu haben! □ 

Steve Kups/ts 




Raus aus dem Knast, rein ins Vergnügen! 



93 



5P6CIRL 20 



Shcidow of the Comet 



Shadow o 




Sehr viel Taktik, Kampfgeist und ein 
gutes Orientierungsvermögen 
sind gefragt, wenn Ihr im 
brandneuen SHADOW OF THE 
COMET bestehen wollt. Unsere 
Komplettlösung hilft da, wo es 
wirklich mal nicht weitergehen will. 




ach Eurer Ankunft 
im Hafen der klei- 
nen, verschlafenen 
Stadt Illsmouth 
sprecht Ihr die zwei 
Leute in der Kut- 
sche an. Sie geleiten Euch ins Haus 
des Dr. Cobble. Dort angekommen, 
lest Ihr das Tagebuch und das Tele- 
gramm auf dem Tisch und steckt bei- 
des ein. 

Dann ist es Zeit für einen kleinen 
Stadtrundgang. Ihr trefft Gloria am 
Friedhof und geht mit ihr zum Gene- 
ral Store, in dem Ihr Euch ein paar 
Platten kauft. 

Danach geht's weiter zum Ge- 
meindearchiv, um mit Tobias Juggs 
zu reden. Seine Frage beantwortet Ihr 
mit "Shakespeare". Erzählt ihm, wie 
sehr Ihr gepflegte Literatur mögt, und 
werft anschließend einen Blick in das 
Register auf dem Tisch. Nun verlaßt Ihr 
den Raum und wartet ab, bis Tobias 
ebenfalls verschwunden ist. Wieder 
zurück in den Raum und die Schränke 
an der hinteren Wand untersuchen. 
Auf diese Weise gelangt Ihr an ein wei- 
teres Register und an eine Lupe. Bevor 
Ihr nun das Gebäude wieder verlaßt, 



solltet Ihr noch den Zettel unter dem 
Fuß der Rüstung lesen. 

Ein Gang ins Gemeindearchiv 
bringt immer etwas 

Nun macht Ihr Euch auf den Weg zur 
Fischerei, um mit Hambleton zu re- 
den. Ihr erfahrt von einem Steinkreuz, 
das im Walde verloren gegangen ist. Im 
Müllhaufen vor der Fischerei findet Ihr 
eine Strickleiter, die später noch mal 
nützliche Dienste erweisen könnte. 

Dann geht's in den Wald, um nach 
dem verschollenen Steinkreuz zu su- 
chen. Von dort nehmt Ihr eine Liane 
und drei Äste mit. 

Anschließend besucht Ihr Tobias 
Juggs in seiner Privatresidenz und 
erhaltet dabei eine wichtige Informa- 
tion. Das Gewehr im zweiten Raum 
solltet Ihr etwas genauer unter die Lu- 
pe nehmen (wörtlich gemeint). 

Bevor es nun wieder zurück in Eurer 
Zimmer zum Haus von' Dr. Cobble 
geht, solltet Ihr kurz noch mal beim 
Platz vorbeischauen, auf dem die Zi- 
geuner spielen. Ohne aufdringlich zu 
werden, sprecht Ihr den Polizisten 
mehrmals an. 



Eine Abreibung mit Watte 
undAlkohol 

Seid Ihr endlich in Eurem Zimmer 
angelangt, nehmt Ihr den Alkohol und 
die Watte aus der Kommode. Benutzt 
Ihr beide Dinge miteinander, erhaltet 
Ihr ein alkoholgetränktes Watte- 
bällchen. Habt Ihr dies getan, öffnet 
Ihr die Kiste und nehmt deren Inhalt. 
Dann legt Ihr die Zeichnung links auf 
den Tisch und reibt sfe mit dem Watte- 
bällchen ab. Anschließend setzt Ihr 
das Kreuz auf den Searcher und geht 
dann ins Gasthaus. 

Hier bestellt Ihr ein Bier und redet 
mit dem Wirt über Gott und die Welt. 
Das Angebot des dazukommenden 
Leuchtturmwärters, Euch in den Wald 
zu führen, lehnt Ihr jedoch ab. 

Nachdem Ihr die Kneipe wieder ver- 
lassen habt, werdet Ihr Zeugen einer 
Schlägerei. Da Ihr nicht tatenlos zu- 
schauen wollt, schnappt Ihr Euch den 
Knüppel und mischt kräftig mit. 
Daraufhin landet Ihr in der Apotheke , 
wo man Euch verarztet. 

Habt Ihr diese Strapaze überstan- 
den, geht's noch mal zurück in Euer 
Zimmer, um das Fernrohr, die Lampe, 
das Stativ und den Fotoapparat aus der 
Truhe zu holen. 

Nun geht's in Richtung Gemeinde- 
haus, wo Ihr Euren Reiseführer trefft. 
Er wird Euch zu einer großen Lichtung 
inmitten des Waldes bringen. 

Dort bastelt Ihr Euch aus den drei 
Ästen und der Liane ein Stativ zusam- 
men, um den Fotoapparat darauf zu 
stellen. Habt Ihr dieses mechanische 
Meisterwerk fertiggestellt, legt Ihr die 



5P6CIRL 20 



94 



Shodoui of the Comet 



leComet 




Fotoplatten in den Apparat ein und 
fotografiert dreimal. 

Danach geht Ihr zu der Stelle, bei der 
die Katze verschwunden ist, und 
springt hinter den Busch. Dann schnell 
nach rechts, um nicht entdeckt zu wer- 
den. Ihr beobachtet eine seltsame 
Zeremonie und gelangt in Besitz eines 
Pergaments. Nun rennt Ihr schnell 
nach links und verlaßt den unheim- 
lichen Wald. 

In Eurem Zimmer lest Ihr Euch das 
Pergament in Ruhe durch und nehmt 
das Rezept vom Tisch. 

Entwicklungshilfe aus der 
Apotheke 

Mit diesem Rezept begebt Ihr Euch 
in die Apotheke. Hier könnt Ihr end- 
lich Eure Schnappschüsse entwickeln. 
Dazu geht Ihr in den hinteren linken 
Raum und nehmt dort alle Flaschen 
aus dem Regal und vom Tisch. Dann 
nach links durch den Vorhang und das 
Licht ausschalten. Jetzt legt Ihr die 
Fotos in die Wanne und kippt 
Methylaminoparaphenol, Hydrochi- 
non, Kaliumpyrosulfit und Natrium- 
sulfit hinzu. Nun endlich könnt Ihr die 
fertigen Fotos betrachten. Doch was 
Ihr da zu sehen bekommt, haut selbst 
den härtesten Hobbyastronomen vom 
Hocker. Zum Glück eilt der Apotheker 
mit ein paar Beruhigungstabletten zur 
Hilfe. 

Nach diesem Schock verlaßt Ihr die 
Apotheke und redet mit Mr. Cold- 
stone. 

Dann geht es in den General Store, 
um den Schlüssel von der Kasse zu 
nehmen. 




▲ Das Gemeindearchiv 





- 






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▲ Das Kreuz im Wald 



95 



5P€CIRL 20 



Shadow of the Comet 



Wo ist nur Tobias Juggs? 

Mit diesem Schlüssel eilt Ihr zum 
Haus von Tobias Juggs und tretet 
ein. Ein weiterer Schock folgt: Der 
Hausbesitzer wurde scheinbar er- 
mordet. Ohne viel Zeit zu verlieren, 
nehmt Ihr die drei Statuen und begebt 
Euch ins Wohnzimmer. Dort schaut Ihr 
unter der linken Ecke des Teppichs 
nach und findet einen kleinen Schlüs- 
sel. Nun tauscht Ihr die drei Statuen 
gegen die entsprechenden Bücher um 
(Babystatue - "Kindheit", Jünglings- 
statue - "Der Mann der lacht", Grei- 
senstatue - "Die Kunst Großvater zu 
sein"). 

Es öffnet sich eine Geheimtür. Im da- 
runterliegenden Raum findet Ihr den 
sterbenden Mr. Jugg vor. Er erzählt 
Euch ein paar interessante Dinge über 
die üblen Machenschaften in der klei- 
' nen Provinzstadt. Ihr überreicht dem 
Sterbenden das Pergament und erhal- 
tet dafür das Necronomicon. Dieses 
öffnet Ihr mit dem kleinen Schlüssel 
und lest dessen Inhalt. 



Juggs' Necronomicon 

Daraufhin verlaßt Ihr das Haus und 
macht Euch auf den Weg zu Eurem 
Zimmer. Hier öffnet Ihr die Schub- 
laden der Kommode und lest dann in 
aller Ruhe die Nachricht. 

Weiter geht es zur Post, um mit der 
Frau hinter dem Schalter zu sprechen. 
Dann geht Ihr durch die hintere linke 
Tür und redet mit dem Mann im obe- 
ren Stock. Jetzt verlaßt Ihr die Post wie- 
der und seht eine alte Frau, die ihre Bi- 
bel tauschen will. 

Ihr macht Euch auf in den General 
Store und kauft dort Fotoplatten und 
ein Medaillon. Dieses Medaillon 
tauscht Ihr bei der alten Frau gegen die 
Bibel ein. 

Danach begebt Ihr Euch zum Ge- 
meindehaus und redet dort mit 
Bishop. Nach dem Gespräch betretet 
Ihr das Gebäude und bittet den Sekretär 
um einen Termin beim Bürgermeister. 
Die überzeugendsten Argumente sind 
dabei 2, 3 und 1. Habt Ihr den Sekretär 




▲ Im Wald da sind die Grufties 



genug genervt, läßt Euch dieser endlich 
ins Büro des Bürgermeisters . 

Dort öffnet Ihr den großen Kartei- 
kasten und stoßt auf einen Safe. Der 
richtige Code ergibt sich aus den Seiten 
der Bibel: 345. Im Inneren des Tresors 
befinden sich ein Tagebuch und ein 



Zigarrenetui. Beide Dinge einstecken 
und an den Schreibtisch setzen. Nun 
lest Ihr das Tagebuch durch und legt es 
anschließend wieder in den Safe. 

Dann verlaßt Ihr das Gebäude und 
düst zur örtlichen Post, um mit dem 
Mann im oberen Stock zu sprechen. 




▲ Alles unter einem Dach 



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96 



Shcidow of the Comet 




: ... '.-' . 



. 



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▲ Ratlos vorm Rathaus 



Weiter geht's zum Friedhof, wo Ihr 
Bishop antrefft und ansprecht. Danach 
untersucht Ihr das gestohlene 
Zigarrenetui und findet einen Abhol- 
schein. 

Mit diesem Schein geht's dann zur 
Post, um ihn einzulösen. Ihr erhaltet 



ein Paket, in dessen Inneren sich eine 
Kutte befindet. 

Ein weiteres Mal müßt Ihr in die 
Apotheke, um dort neue Tabletten zu 
kaufen. Habt Ihr das getan, geht Ihr 
zum Brunnen, um Euch ungestört die 
Kutte überstreifen zu können. 



Der Leuchtturm beflügelt 

" In diesem neuen Gewand könnt Ihr 
unbemerkt zum Leuchtturm 
marschieren. Vor dem Leuchtturm be- 
nutzt Ihr die Strickleiter mit dem Fen- 
ster. Oben auf dem Dach entdeckt Ihr 
eine Sonnenuhr, die sich öffnen läßt. 
Nun greift Ihr Euch eine Kerze aus der 
Lampe im Hintergrund und versucht, 
sie nach bester Pfadfindermanier mit 
Hilfe der Lupe zum Brennen zu brin- 
gen. Mit der brennenden Kerze bear- 
beitet Ihr dann die Flügel der Sonnen- 
uhr. Danach zieht Ihr Euch die Flügel 
an und überfliegt das geheimnisvolle 
Städtchen. 

Ihr landet im Zigeunerlager, wo Ihr 
freundlich begrüßt werdet. Aus Dank- 
barkeit läßt man Euch sogar einen 
Blick in die Kristallkugel werfen - vor- 
her müßt Ihr jedoch zweimal darum 
bitten. 

Nach diesem verheißungsvollen 
Blick in die Zukunft begebt Ihr Euch in 
die Apotheke, wo Ihr Bishop antrefft. 
Ihr fragt ihn nach dem Schlüssel zum 
Friedhof und erhaltet diesen prompt. 



Mordsspaß im Mausoleum 










Also macht Ihr Euch auf den "Weg 
zum Friedhof, wo Ihr eine Eisen- 
stange an einem Grab und ein Seil in 
einem Wagen findet. Mit der Eisen- 
stange öffnet Ihr die Tür zum Mau- 
soleum. Das Seil befestigt Ihr am Tür- 
rahmen, woraufhin Ihr in die Unter- 
welt mit ihren dreizehn Räumen (siehe 
Karte) hinabsteigen könnt: 



A Im Müll liegen Aufstiegsmöglichkeiten 



Raum- 1: Es erwartet Euch ein 
niedliches kleines Monster! 

Raum 2: Vorsicht, Feuerfalle! 

Raum 3: In diesen beiden Räumen 
findet Ihr zwei Schädel, die Ihr 
einstecken solltet. 

Raum 4; Hier stellt Ihr die beiden 
Schädel aus Raum 03 auf die Säule. 

Raum 5: In der Mitte des Raumes 
befindet sich eine unsichtbare Bo- 
denplatte, die eine Tür öffnet. 



97 



5 p e C I fl L 20 



Shcidow of the Comet 



Die 
Unterwelt 




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Raum 6: Die richtige Kombination 
lautet: oben rechts, unten links, un- 
ten rechts und oben links. Es öffnet 
sich eine Tür. 

Raum 7: Vorsicht, in der Mitte des 
Raums befindet sich eine Fallgrube! 

Raum 8: Hier findet Ihr zwei Sta- 
tuen vor. 

Raum 9: Ihr setzt die zwei Statuen 
in die Nischen ein und bringt sie 
anschließend wieder zurück in 
Raum 8. 

Raum 10: Die Kombination lautet: 
unten rechts, unten links, unten 
Mitte, oben rechts, oben links, oben 
Mitte, Mitte rechts und Mitte links. 
Auch hier öffnet sich eine Tür. 

Raum 11: Vorsichtig pirscht Ihr 
Euch an das Loch heran und rennt 
schnell wieder weg. 
Raum 12: Nachdem Ihr dreimal um 
den Altar gelaufen seid, öffnet sich 
eine geheime Tür. 

Raum 13: Schnappt Euch die vier 
Statuen und rennt um Euer Leben in 
Richtung Ausgang. Dort klettert Ihr 
das Seil hinauf. 



▲ Hier muß das Kreuz hin 



Die Friedhofswächterin läßt 
bitten 



In allerletzter Sekunde werdet Ihr 
von der Friedhofswächterin gerettet. 
Sie verschleppt Euch in ihr idyllisch 
gelegenes Haus, wo Ihr ihre Frage mit 
Antwort 4 beantwortet. Ihr werdet ge- 
beten, eine Zeichnung zu suchen, was 
Ihr natürlich tut. Die Zeichnung befin- 
det sich hinter dem Bild an der linken 
Wand. Bevor Ihr nun den Friedhof 
wieder verlaßt, werft Ihr noch kurz ei- 
nen Blick auf die gefundene Zeich- 
nung. 

Dann geht Ihr zu dem blauen Haus, 
das sich neben Eurem Urlaubsquartier 
befindet. Ihr trefft auf einen unheimli- 
chen Mann. Daraufhin nehmt Ihr die 
erste Statue und sprecht den Zauber- 
spruch: 1, 2, 3, 4. Auf das nun erschei- 
nende Pentagramm stellt Ihr schleu- 



specmi 2( 



98 



Shodouj of the Comct 






nigst die Statue. Damit hättet Ihr den 
ersten unangenehmen Typen ins Jen- 
seits befördert. 

Vier Schurken in die Ewigkeit 

Doch damit nicht genug, denn in der 
Scheune neben dem Rathaus hält sich 
ein mindestens genauso fieser Schurke 
auf. Um ihn aus den Weg zu räumen, 
nehmt Ihr die zweite Statue und 
sprecht den Zauberspruch: 2, 3, 4, 1. 
Auch hier erscheint ein Pentagramm, 
und zwar an der Scheunenwand. Ihr 
klettert das Seil hinauf und stellt die 
Statue auf das Pentagramm, worauf 
Dämon Nr. 2 erledigt wäre. 

Der dritte im Bunde befindet sich im 
Haus von Mr. Coldstone: Dritte Sta- 
tue nehmen und das Sprüchlein 3, 4, 1, 
2 aufsagen. Wie gewohnt, wird die Sta- 
tue auf das erscheinende Pentagramm 
gestellt. Nach dem Ableben des dritten 
Fieslings begebt Ihr Euch zum General 
Store und holt den Fisch aus der Müll- 
tonne. 

Nun sollte eine Katze erscheinen, 
die Ihr mit Hilfe des Fischs einfangen 
könnt. Habt Ihr das getan, geht Ihr zu 
dem Haus, vor dem ein Hund steht. 
Da sich Hund und Katz ja bekanntlich 
nicht immergrün sind, kommt es zu ei- 
ner Streiterei. Von dem Lärm aufge- 
schreckt, erscheinen zwei Männer. Ihr 
flüchtet Euch nun in die alte Ruine. 

Drei ganz schön ruinöse 
Stockwerke 

Dort nehmt Ihr die Windrose aus der 
Truhe und die Lampe. Die Windrose 
benutzt Ihr mit dem Steuerrad an der 
hinteren Wand, worauf sich eine ge- 
heime Tür öffnet. Im ersten Stock ist 
Vorsicht geboten, denn unter dem 
Teppich befindet sich eine Falltür. 
Dann setzt Ihr über dem Kamin - 
rechts neben der Laterne - die andere 
Lampe ein. Und wieder mal öffnet sich 
eine geheime Tür. 

Aus dem nächsten Stockwerk 
braucht Ihr das Buch aus dem Regal 
und die Kurbel aus dem Schreibtisch. 
Diese Kurbel benutzt Ihr mit dem 




▲ Tausche Medaillon gegen Bibel 




A Im Brunnen wohnt der Schamane 



99 



SPECIAL 20 



Shcidotu of the Comet 



Fernrohr, woraufhin drei Hebel er- 
scheinen. Ihr betätigt den mittleren 
Hebel und erhaltet eine Kugel, die Ihr 
in die Sternkarte einsetzt. Eine weitere 
Geheimtür öffnet sich. 

In der obersten Etage setzt Ihr die 
vierte und letzte Statue in das Stein- 
podest ein und sprecht den Zauber- 
spruch 4, 1, 2, 3. Daraufhin erscheinen 
ein paar Männer, die Euch zum Stein- 
podest bringen. Sobald Ihr über dem 
Podest hockt, benutzt Ihr die Statue 
mit dem Steinpodest. Damit hättet Ihr 
den letzten Dämonen aus dem Weg 
geräumt. 



Ein guter Rat vom Freund 
und Helfer 



Nun solltet Ihr so schnell wie mög- 
lich die Ruine verlassen. Am nächsten 
Morgen lest Ihr die Nachricht in Eurem 
Zimmer und begebt Euch daraufhin 
zur Post. Dort redet Ihr mit der Frau 
hinter dem Schalter. Es erscheint ein 
Polizist, mit dem Ihr durch die linke 
Tür geht. Die Sache wird geklärt, und 
Ihr erhaltet eine Feder sowie Anwei- 
sungen zum weiteren Vorgehen. 

Nun macht Ihr Euch auf den Weg zur 
Fischerei, wo Ihr schon von Bishop 
erwartet werdet. Nach einer kleinen 
Unterredung mit ihm nehmt Ihr den 
Stock und öffnet damit die Tür. 

Um das Vorhängeschloß zu 
knacken, bedarf es jedoch einer pro- 
fessionelleren Methode: Begebt Euch 
in den General Store und kauft eine 
Brosche. Mit dieser Brosche könnt Ihr 
das Schloß endlich knacken. Die Bro- 
sche geht zwar entzwei, aber mit der 
Nadel ist das Schloß im Nu untauglich 
gemacht. 

Seid Ihr endlich in das Gebäude ein- 
gedrungen, bietet sich Euch ein schau- 
derhafter Anblick. Die Leiche eines Fi- 
schers liegt auf den Holzplanken. Bei 
einer näheren Untersuchung des Be- 
reichs unterhalb des Fensters stellt sich 
heraus, daß einige Planken lose sind. 
Darunter befinden sich ein paar Pfeile. 
Den dazugehörigen Bogen findet Ihr 
im Kamin. 



Ein fraglicher Indianer 

Danach geht's zur großen Lichtung, 
um die Feder in den Baumstumpf zu 
legen. Es erscheint ein Vogel, dem Ihr 
folgen solltet. Auf diese Weise gelangt 
Ihr zu einem alten Indianer, dessen 
Fragen Ihr folgendermaßen beantwor- 
ten solltet: 1, 1,3,1,3- 

Habt Ihr den Test bestanden, er- 
haltet Ihr einen Ring und einen Farbei- 
mer. Damit geht's dann weiter zum 
Brunnen, in den Ihr hinabsteigt. Um 
nicht in die Falle zu stürzen, benutzt 
Ihr nun den Farbeimer. 

Ein Bild weiter müßt Ihr den Säure- 
kanister, den leeren Kanister und den 
Teerkanister einsammeln. 

Im nächsten Raum schleicht Ihr Euch 
vorsichtig an die Ölpfütze heran und 
füllt ein wenig Öl in den leeren Kani- 
ster. 

Im Raum dahinter werdet Ihr schon 
vom Hohen Priester erwartet. Ihr tötet 
ihn, indem Ihr folgende Dinge be- 
nutzt: Naphtankanister, Feuersteine 
und Bogen. Nach seinem Ableben 
sammelt die zurückgebliebenen Ge- 
genstände ein. 

Bishops Bootsverleih 

Weiter geht's zum Hafen, wo Ihr 
Bishop darum bittet, Euch sein Boot zu 
leihen (2, 3, 3, 2). Mit diesem Boot pad- 
delt Ihr dann zu einer Insel. Dort fin- 
det Ihr neben dem Steinkopf einen Ru- 
bin und einen Smaragd. 

Nun nehmt Ihr die Tür etwas ge- 
nauer unter die Lupe und entdeckt ei- 
nen Mechanismus. Ihr probiert so lan- 
ge, bis der Schädel endlich zu sehen 
ist. Daraufhin öffnet sich die Tür. und 
Ihr könnt in die Höhle eintreten. 

Hier benutzt Ihr den Rubin mit der 
großen Statue. Auf dem Boden ent- 
deckt Ihr bei genauerem Hinsehen ei- 
nige Pentagramme. Ihr stellt Euch auf 
das vorne rechts und benutzt den 
Aquamarin. Das Monster ist nun tot, 
und Ihr könnt die Höhle verlassen. 

Vor der Höhle trefft Ihr auf den be- 
rühmten Wissenschaftler Boleskine. Er 
überreicht Euch einen Ring. Darauf 








▲ Wie komme ich hier wieder weg? 



SP6CIRI 20 



100 



Shcidow of the Comet 




A Kristallkugel monochrom 




AAm Knochenacker 



geht Ihr wieder zurück in das Boot und 
fahrt zur nächstenHöhle. 

.. Dort benutzt Ihr am Eingang die La- 
terne. Sie geht zwar wieder aus, aber 
beim nächsten Versuch wird sie dann 
anbleiben. Nun ist Vorsicht geboten, 
denn Ihr müßt geschickt den Monstern 
ausweichen und in einen Raum gelan- 
gen, in dem ein Junge festgehalten 
wird. 

Von Höhlen und Schmuck- 
stücken 

Hier benutzt Ihr den Ring des Nata- 
wanga, den Ring von Boleskine und 
den Saphir. Dann noch mit Hilfe des 
Säurekanisters die Erhebung in der 
Mitte des Raumes wegätzen, und Ihr 
erhaltet einen Diamanten. Um das 
Monster zu vernichten, müßt Ihr ein 
weiteres Mal die zwei Ringe benutzen. 

Habt Ihr dies getan, begebt Ihr Euch 
zurück zum Ausgang und sucht dort 
nach einem Schlupfloch. So gelangt 
Ihr auf einen Steinplatz. Hier baut Ihr 
Stativ plus Fotoapparat auf und legt 
den Schmetterling in die Kamera. Des 
weiteren solltet Ihr die Lupe in den Ap- 
parat stecken und die Lampe benut- 
zen. Um das kommende Naturspekta- 
kel auch auf Film bannen zu können, 
müßt Ihr noch die Fotoplatten einle- 
gen. 

Dann ist es endlich soweit: Der 
sagenumwobene Komet erscheint. Er 
verliert ein Stück, das Ihr natürlich so- 
fort aufhebt. Doch ohne Zeit zu verlie- 
ren, macht Ihr Euch an die Arbeit und 
ordnet allen Steinen den passenden 
Gegenstand zu (blauer Stein - Aqua- 
marin, roter Stein - Feuerstein, weißer 
Stein - Kometenstück, grüner Stein - 
Diamant). 



Siegesfeier in der Hafenbar 

Danach landet Ihr wieder im Haus, 
wo Ihr noch ein kurzes Gespräch 
führen müßt. Dann verlaßt Ihr das 
Haus und gelangt automatisch in den 
örtlichen Hafen. Dort könnt Ihr Euren 
Sieg in vollen Zügen genießen. D 

Oliver Runge 



101 



5P6CIRL 20 



Might & Magic IV 



Wiedersehen mit Lord Xeen 




Ein alarmierender Traum hat alle Gefährten in einer Taverne in 
Vertigo zusammengeführt: König Burlocks verschollener Bruder 
Roland ist zurückgekehrt und sucht mit Macht nach dem "Sech- 
sten Spiegel", der ihm die Weltherrschaft sichern soll. Nur Crodo, 
der Berater des Königs, hat Rolands wahre Identität aufgedeckt. 
Von seinem Gefängnis aus hat er uns allen im Traum den Auftrag 
gegeben, Roland alias Lord Xeen zu vernichten. 




▲ Da schleimt sich was zusammen 



5 P € C I fi L 20 



102 



\-~ — 

Allgemeine Hinweise 

I Im Spiel selbst ist es sehr wichtig, in regelmäßigen Abständen zu speichern. 
Sollte man nämlich in die Situation kommen, in einem Kampf zu unterliegen, 
so kann manMr." Wizard zurHilfe rufen und einen altenSpielstandladen. Die- 
ser Trick verhindert unnötiges Neuladen des Intros und umgeht überflüssiges 
erneutes Ablaufen bestimmter Wege. Das ist die beste Möglichkeit, Frust ent- 
gegenzuwirken. 

Gold und Gems sollten regelmäßig zur Bank gebracht werden, denn dort Iie- 
gen sie sicher und bringen noch Zinsen. 

Die teuersten Waffen sind nicht immer die besten. Also in den Schmieden die 
Sachen untersuchen lassen, bevor man sich entscheidet, ob man sie verkauft 
oder lieber nicht. 

Die Personen, die keine Fähigkeiten zum Zaubern haben, sollte man hier 
auch mit den nötigen Gegenständen (die beim Einsatz einen Zauber ersetzen 
können) ausrüsten. 

Wie auch in den vorangegangenen Teilen der Might-&-Magic-Saga läßt sich 
durch Spenden (mehrmals) in den Kirchen/Tempeln ein Segen erlangen. 
In den Tavernen bekommt man immer hilfreiche Tips, aber nur wenn man 
trinkfest ist. 



Might & Magic IV 



Nach aufgeregten Ge- 
sprächen bis tief in die 
Nacht, ist uns allen 
klar, daß unser neues 
Abenteuer schon 

morgen beginnen 
wird. Als erstes nehmen wir in Vertigo 
den Auftrag vom Bürgermeister im 
südlichen Zelt an. Es handelt sich um 
die Beseitigung von ekligen Kriech- 
tieren. Dabei erfahren wir. daß ein ge- 
wisser Joe den gleichen Auftrag hat 
wie wir. Aber auch, daß er das Unge- 
ziefer in die Stadt schmuggelt. Den Be- 
weis dafür findet man im nördlichen 
Storeroom (6/29). Sobald wir wieder 
zum Bürgermeister zurückgekehrt 
sind, erwartet uns erst einmal eine tolle 
Belohnung. Zusätzlich bekommen wir 



von ihm unseren nächsten Auftrag. 
Wir sollen den "Mad Dwarf Clan" aus 
den "Dwarf Mines" austreiben, damit 
die friedlichen Zwerge wieder ihre Ar- 
beit verrichten können. Bevor wir uns 
auf die Reise begeben, wird erst ein- 
mal trainiert. Nach einem kurzen Fuß- 
marsch erreichen wir die "Dwarf Mi- 
nes". Ein freundlicher Zwerg geleitet 
uns ins Höhleninnere . 

In den Tiefen des Bergwerks geht es 
dann richtig zur Sache: Verrückte 
Zwerge, gräßliche Riesenmaulwürfe 
und Giftspinnen wollen uns ans Leder. 



So ist es nichts Ungewöhnliches, daß 
wir mit aufgequollenen Gesichtern 
und schweren Wunden zurück ans Ta- 
geslicht kommen und uns nach Verti- 
go zum Heiler schleppen. Letzteren 
bezahlen wir mit dem abgebauten 
Gold aus der Zwergenmine. 

Aufruhr im Bergwerk 

Nach einigen Fahrten mit der Mi- 
nenlore (siehe auch Paßwortliste) und 
vielen erfolgreichen Kämpfen stehen 
wir nun dem verrückten Zwergenkö- 
nig gegenüber. Er versucht sich noch 
verzweifelt gegen uns zu wehren, aber 
mit gesalzenen "Cold Rays" und ge- 
pfefferten "Fireballs" gehört auch er 
schnell der Vergangenheit an. 

Mit stolzgeschwellter Brust, auch 
diesen Auftrag erledigt zu haben, be- 
geben wir uns zurück zu Vertigos Bür- 
germeister. Als "Award" bekommt je- 
der die Ehrenmedaille der Zwerge 
überreicht. Daß man für diese An- 
strengung auch reichlich Erfah- 
rungspunkte bekommt, ist ebenfalls 
erfreulich. 

Um uns für die weiteren Abenteuer 
richtig zu wappnen, begeben wir uns 
nacheinander ins Trainingslager, zum 
Schmied, in die Bank, in die Taverne 
und in die Gilde . Jetzt ve rlassen wir die 
Stadt und ziehen Richtung Süden. 

Nach einigen lästigen Zwischen- 



Die Party- 
Mitglieder 



Die Party sollte aus folgenden Cha- 
rakteren bestehen : 

1. Paladin 

2. Kriight/Barbarian 
3-Robber/Ninja 

4. Ranger 
5.Clericer 
6. Sorcerer 




In der Taverne sitzen wir so gerne 



103 



special 20 



Might & Magic IV 




▲ Am Brunnevor dem Dungeon... 

kämpfen erreichen wir eine einsame 
Hütte, in der eine alte Frau lebt. Sie bit- 
tet uns, ihr das Hörn eines Einhorns 
(klar, gar kein Problem, sowas liegt ja 
überall rum) zu bringen. Sie erzählt 
uns von einem "Witch Tower", in der 
jene Seltenheit zu finden ist. Nachdem 
wir zum Turm gejoggt sind, werden 
wir im Inneren auch gleich von ein 
paar netten Hexen begrüßt. Ihren ein- 
fachen Hexereien, die sie uns freundli- 
cherweise entgegenschleudern, ha- 
ben wir nur Tod und Verderben entge- 
genzusetzen. 

Im Süden des letzten Stockwerks 
(vor der Dachterrasse) finden wir ei- 
nen "Magic Mouth". Nachdem wir ihm 



Zusatz-Skills 

Nun eine Auflistung über hilfreiche 
Skills, die man von einigen Händ- 
lern kaufen kann: 

Danger Sense 
Swimming 

SpotSecretDoors(E3,ll/12) 
Body Building (Rivercity 30/ 1 ) 
Arms Master (Rivercity 30/3) 
Navigator (Rivercity 22/30) 
Pathfinding (Vertigo 25/26) 
Merchant(D2,14/2) 
Mountaineer (Rivercity 30/30) 
Cartographer 



das Paßwort (siehe Paßworttabelle) 
genannt haben, öffnet er eine Geheim- 
tür. Dahinter liegt logischerweise das 
Hörn des Einhorns, das umgehend bei 
der alten Frau abgegeben wird. 

Nachdem wir unsere Belohnung er- 
halten haben, klopfen wir noch mal 
an, und siehe da, es öffnet uns ein Ein- 
horn. Dieses Einhorn beglückt uns (je- 
den) mit dem "Crusader Skill". Nun ist 
es aber erst einmal wieder Zeit für ein 
bißchen Training. Nach einigem Zö- 
gern begeben wir uns anschließend in 
den "Forest of the Walking Death" . Bei 



den Zombies, die wir unterwegs tref- 
fen, klingt ein bißchen Ironie nach. 
Wie kann man Toten das "Lebenslicht" 
ausblasen??? 

Schließlich erreichen wir "Nightsha- 
dow". In diesem verträumten Fischer- 
dorfist eigentlich nur die Gilde interes- 
sant. Nach der Stadtaufgabe (alle Son- 
nenuhren auf 9 Uhr stellen und Sarg 
bei 3/8 öffnen) und einer kurzer Rast 
geht es weiter in südliche Richtung, bis 
wir ein Zelt erreichen. Hier bittet uns 
eine Nixe, die durch dunkle Magie ihre 
Schwanzflosse verloren hat (Ariel- 
le???), ihr das "Elixier der Erneuerung" 
zu beschaffen. Es befindet sich im 
"Temple of Yak", ein paar Schritte öst- 
lich von Nightshadow. Die Nixe über- 
reicht uns den Schlüssel und schickt 
uns zum Tempel. 

Hinterlistige Kleriker 

Um im Tempel gut überleben zu 
können, ist es ratsam, vorher einen 
"Levitate" und je einen "Protection 
from Elements" gegen Feuer und Elek- 
trizität zu sprechen. Jetzt sind die blit- 
zeschleudernden Priester kein Pro- 
blem mehr. In den Gängen stoßen wir 
auf Kreuze, die man meist nur einmal 
drehen kann. Sie öffnen bzw. 
schließen Geheimgänge zu den Ruhe- 




▲ Der virtuelle Kartograph 



SPGCIRl 20 



104 



Might & Magic IV 



Die kleinen Zwischenaufgaben 

Auf die Lösungen der Mini-Quests soll hier im einzelnen 
nicht eingegangen werden, aber es sei soviel dazu ge- 
sagt, daß es sich zu 95 Prozent nur um das Umhauen ir- 
gendwelcher Feinde handelt bzw. (die restlichen 5 Pro- 
zent) das Auffinden diverser Gegenstände. Alles in allem 
liegt die Lösung zu jedem Problem (???) immer in unmit- 
telbarer Nähe des Auftraggebers (im Umkreis von ca. 15 
mal 15 Feldern). Außerdem will ich euch ja auch nicht 
den ganzen Spaß am Spielen nehmen (siehe auch 
Awards). 



Zippo : P errate Gnone Robber 
S"] fley p|T^ H.P. j 



ex* \ Experience 



Int 



Lck 



S.P. 



L_J 



Porty Gold 



dPerf „.„ f-Ö9ej : ""gjBesis 'fö-tf P**rty Gens 



LXÜ 



End 



▲ Fit wie ein Turnschuh 



uic 







Stätten der "Lichs". Diese Wesen der 
Dunkelheit ruhen in ihren Särgen, und 
da sollte man sie auch vorerst lassen 
(sind ziemlich stark) . 

Aber man findet in den Räumen viele 
gute Gegenstände. Des öfteren stößt 
man auch auf "King's Mega Credits", 
für die wir zwar im Moment keine Ver- 
wendung haben, aber später sind sie 
sehr wichtig. Im Gebetsraum der bö- 
sen Kleriker finden wir endlich das Eli- 
xier der Erneuerung. Die Nixe bedankt 
sich bei jedem von uns mit einem Kuß, 
der den "Personality"-Wert um einige 
Punkte anhebt. 

Da der Bedarf unserer Gruppe nach 
miefigen Kellergewölben und ähnli- 
chem vorerst gedeckt ist, teleportieren 



wir uns von Nightshadow, via Reise- 
spiegel, nach "Rivercity". Auch diese 
Stadt will erst einmal von Gesindel be- 
freit werden. Als wir schließlich die 
verrückten Bettler, die Diebe und die 
Kämpfer (widerlich stark) vernichtet 
haben, sehen wir uns die Stadt etwas 
genauer an. 

Als Ausgangspunkt für weitere 
Abenteuer ist Rivercity wie für uns ge- 
schaffen. Hier gibt es einen Waf- 
fenladen, eine Bank, einen Heiler, ei- 
ne Taverne und eine Gilde - halt alles, 
was das Abenteurerherz begehrt. Nach 
dem Besuch eines jeden Geschäfts 
wird noch ein bißchen trainiert. Jetzt 
verlassen wir die Stadt. 

Am Ende der Straße, die nach Süden 




▲ Kein Picknick ohne Ameisen 



führt, steht das zerstörte "Newcastle". 
Der ortsansässige "Taxman" verkauft 
uns das Anwesen für lächerliche 
50.000 Goldstücke. Tja, was macht 
man jetzt mit so einer zerstörten Bude? 
Man restauriert das alte Gemäuer. Aber 
wie? Da ist guter Rat teuer! 

Also erst einmal nach "Castle Bur- 
lock" (westlich von Vertigo) zum 
"Bauberater" tapern. Dieser verlangt 
für seine Arbeit die "King's Mega Cre- 
dits" . Zunächst baut er uns die Schloß- 
mauer wieder auf. Ob wir mit seiner 
Arbeit zufrieden sind, können wir nur 
entscheiden, wenn wir selbst zurück 
nach Newcastle gehen. Dort ange- 
kommen, gibt uns der Taxman einen 
Stein, der bei den Arbeiten an der Mau- 
er gefunden worden ist. Dieser Stein 
ist der Schlüssel zu den "Tombs of a 
Thousand Terrors " . 

Bevor wir jedoch diesem Dungeon 
unsere Aufwartung machen, statten 
wir der Stadt "Winterkill" einen klei- 
nen Besuch ab. Die Aufgabe, die uns 
hier erwartet, dürfte mittlerweile nicht 
mehr schwer sein: zum Aufseher der 
Stadt ins Zelt gehen, dann alle Monster 
killen, nördlichsten Gong schlagen 
und zurück zum Zelt. Diese Prozedur 
wird so lange wiederholt, bis keine 
neuen Monster mehr erscheinen. Als 
Belohnung bekommen wir außer den 
üblichen Erfahrungspunkten noch 
den Titel "Extraordinary Ghostslay- 
ers". 

Nun können wir zum bestechlichen 
Geist gehen, der uns für ein paar Gold- 
münzen ins Gildebuch einträgt. In der 
Gilde bekommen wir einen sehr wich- 



105 



SP6CIRI 20 



IS/NP Wi«. ALLBlt* ? 




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106 




107 



S P € C I R L 20 




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109 



SP6CIRI 20 



Might & Magic IV 




▲ Das ist mal'n dunkler Turm 

tigen Spruch (Teleport). Wenn es der 
Goldbeutel erlaubt, werden auch alle 
anderen Sprüche aufgekauft. 

Ein kräftigender Schluck 

Nach einer weiteren Trainingsstunde 
in Rivercity sind wir nun gerüstet für die 
Tombs of Thousand Terrors. In diesem 
Dungeon liegen Tränke, die unsere Ei- 
genschaften aufpeppen (in den allge- 
meinen Hinweisen nachlesen). Sollte es 
der Fall sein, daß sich zwei oder drei 
"Verrückte" in der Party befinden, nur 
einen "Lloyd's Beacon" zaubern und 
zurück nach Rivercity teleportieren. 
Dort können sie geheilt und mit einem 
erneuten Lloyd's Beacon wieder an die 
gleiche Stelle im Dungeon zurückge- 
zaubertwerden. 

Außerdem existieren im Dungeon 
einige Teleporter, die die Gruppe an 
den Anfang des Levels zurücktele- 
portieren. Lediglich der Teleporter im 
südwestlichen Raum bringt uns zu ei- 
nem anderen Teil des Grabes. Die 
Speerfallen und "falschen" Teleporter 
überlisten wir mit "Jump" und "Tele- 
port". Auch hier finden wir wieder 
King's Mega Credits, die wir für den 
weiteren Aufbau unseres Schlosses 
benötigen. Nachdem wir alles aus dem 
Dungeon eingesackt haben, was zu 
kriegen war, und so ziemlich jeder ein- 



mal verrückt geworden ist, begeben 
wir uns zurück nach Rivercity, wo wie- 
der einmal trainiert wird. 

Nun wollen wir Newcastle etwas ge- 
nauer unter die Lupe nehmen. In des- 
sen Gewölben finden wir neben eini- 
gen "Wood Golems" viele Schätze und 
gute Ausrüstung. Zum weiteren 
Schloßaufbau begeben wir uns nach 
Castle Burlock, wo uns der Bauberater 
wieder einige Mega Credits abknöpft. 

Vom Schloß aus geht es zu Fuß wei- 
ter nach ASP . Dort steht eine Maschine, 



die Menschen in Schlangen verwan- 
delt. Unser Auftrag ist es nun, die Ma- 
schine zu zerstören. Kugeln folgender- 
maßen einstellen: unten links und 
oben rechts auf ROT stellen, den Rest 
BLAU lassen, dann Maschine bei 1 1/15 
zerstören. 

Magische Münder 

Nachdem wir unsere Magiekennt- 
nisse in ASP aufgefrischt haben, bege- 
ben wir uns zum "Cave of Illusion". 
Dieser Dungeon ist vollständig mit 
Wasser überflutet. Zunächst gibt es 
hier wieder einige Magic Mouths, die 
unsere Eigenschaften um ein beträcht- 
liches anheben. Aber man sollte genug 
Gems dabei haben (etwa 3-000), denn 
die Münder wollen bezahlt werden. 

Die Speerfallen am Ende der Gänge 
sind zunächst Illusionen . Doch im letz- 
ten Level gibt es einen Stöpsel, den 
man herausziehen muß. Jetzt läuft das 
Wasser ab, und allje Fallen werden 
"scharf". Hier unten befindet sich 
ebenfalls ein Magic Mouth, der uns für 
300 Gems den Schlüssel zum "Tower 
of High Magic" überläßt. Auf dem 
Rückweg plündern wir auch die "Illu- 
sions Chests" , die sich wie die Fallen in 
reale Truhen verwandelt haben. 

Mit stark verbesserten Werten keh- 
ren wir nach Rivercity zurück, um die 




▲ Erst mal ein gutes Buch bzw. eine gute Rolle 



SP6CIAI 20 



110 



— 

neuen Waffen identifizieren zu lassen 
und um zu trainieren. Jetzt besichtigen 
wir unser eigenes Anwesen, welches 
das neue Hauptquartier wird. Denn 
hier gibt es mittlerweile auch alles, was 
man braucht, Heiler, Bank, Schmiede 
und Trainingslager. 

Der Taxman überreicht uns wieder 
einen Stein (Schlüssel), der bei den 
jüngsten Aufbauarbeiten gefunden 
wurde. Er öffnet uns die Pforte zum 
"Golem Dungeon". Der Taxman weist 



Might & Magic IV 



uns darauf hin, daß dem Schloß nur 
noch ein (Folter-)Keller fehlt. Wir 
brauchen aber die Erlaubnis für den 
Höhlenbau. Da wir diese aber noch 
nicht haben, statten wir zunächst dem 
Tower of High Magic einen Besuch ab. 
Dieser Turm enthält neben fliegenden 
Füßen, Zauberern und Schätzen auch 
mehrere Tränke, die die Resistenz ge- 
gen Feuer, Elektrizität und andere 
Übel erhöhen. Obendrein finden wir 
im obersten Stockwerk den "Skelton 
Key to Darzog's Tower", in dem Crodo 



Brunnen 

Es gibt im gesamten Spiel Brunnen, die die Fähigkeiten, Eigenschaften und 
bestimmte Zauber durch ihre Wirkung als Tränke erhöhen. Sie wirken aber 
nur so lange, bis die Party gerastet hat. Dann sind sie "verdaut". 



Resistance gegen: 




Electric 


+50 D3 (15/4) 


Cold 


+50 A4 (12/14) 


Poison 


+50 F3 (14/6) 


Magic 


+50 C3 (15/0) 


Energy 


+50 AI (7/6) 


Fire 


+50 E2 (13/3) 


Elemental 


+ 20E2(13/3) 


Aufwertung: 


, 


InteUect 


+50B3(15/4) 


Personality 


+50C3(0/O) 


Endurance 


+50CK2/4) 


Accuracy 


+ 50B3(0/3) 


Luck 


+60F3(l/7) 


Statistics: 




Physical 


+ 10 C3 (15/10) 


Mental 


+ 10D3(8/9) 


Points: 




Hit 


+25F3(7/7) 


Hit 


+250 AI (4/12) 


Spell 


+25E3(8/6) 


SpeU 


+250 A4 (3/3) 


Class: 




Armor 


+5 F3(12/12) 


Armor 


+20 Newcastle 




Level 1(9/14) 


Armor 


+30 A3 (3/14) 


Alles: 
Level 


+5F3(0/1) 



Unnatürliches Altern 

Sollte man im Laufe des Spiels ein- 
mal unnatürlich gealtert sein (sieht 
man an der Farbe der Altersangabe 
im Personenübersichts-Menü), 
kann man dies latürnich rückgän- 
gig machen. Einfach zu den Drui- 
den bei B2 (1/10), C2 (15/9), A3 
(6/1) und E3 (3/14) gehen und das 
"Jahr erneuern". Achtung: Diese 
Reihenfolge muß genau eingehal- 
ten werden. 



111 



gefangen gehalten wird. Nachdem wir 
hier alles abgeräumt haben (Raff, 
Raff), steht der Golem Dungeon als 
nächstes an. 



Golems haufenweise 

Eine Statue am* Anfang des Turms 
sagt uns, was wir machen sollen. Diese 
Tips befolgen wir natürlich auch. Bei 
den lächerlichen Wood Golems zie- 
hen wir die Hebel am Ende des Gangs. 
Wir werden zwar eingeschlossen, aber 
mit "Teleport" ist das kein Problem. 
Die Mega Credits lassen wir selbstver- 
ständlich auch mitgehen und stellen 
uns dann den "Stone Golems". 

Hier drücken wir die Knöpfe so lan- 
ge, bis sechs "Glowing Rocks" übrig 
sind. Jetzt verprügeln wir die Stone 
Golems (die dann erscheinen) und 
nehmen auch hier die Mega Credits 
mit. Jetzt geht es zu den "Iron Golems". 
Hier ziehen wir wieder alle Hebel und 
teleportieren uns am Ende des Gangs 
in den Raum im Norden. Links befin- 
den sich' drei Credits. Von dem Tele- 
porter in der Mitte des Raums lassen 
wir uns in ein Gewölbe weiter links 
transportieren. Nach abermaligem 
Teleportieren (zaubern) stehen wir 
den "Diamond Golems" gegenüber. 

Diese Spießgesellen sind einige der 
stärksten Gegner im gesamten Spiel. 
Aber nach einigen Versuchen sind 
auch sie von der Bildfläche ver- 
schwunden. Diese Aktion wird wieder 
mit Credits belohnt. Wir wiederholen 

ßS*l SP<ECIfil 20 



Might & Magic IV 




Awards 

Diese "Ehrungen" kann man nach 
dem Lösen einer Mini-Quest erlan- 
gen oder finden. Insgesamt gibt es 
40 Titel. Damit man aber alle be- 
kommen kann, muß immer ein 
Charakter in seiner bestimmten 
Klasse hochgeputscht werden. So 
kann man z.B. dem Dieb alles 
Glück geben, dem Zauberer die In- 
telligenz und dem Kämpfer die 
Kraft. Nur wenn man dies von An- 
fang an durchzieht, können alle 40 
Titel erreicht werden. 



▲ CastofCharacters 



die üblichen Rituale wie Trainieren 
usw. und wackeln dann zu Darzog's 
■ Tower. 

Crodo gibt Tips 

Durch das Lesen einiger Bücher wer- 
den unsere Fähigkeiten wieder um ei- 
nige Punkte erhöht. Im vierten Stock- 
werk des Turms (bei 7/12) befindet 
sich eine Strickleiter, die zurück in das 
dritte Level führt. Hier wird Crodo ge- 
fangengehalten. Nachdem wir mit ihm 
geredet haben, bekommt jeder von 
uns 1 .000.000 Erfahrungspunkte. 

Die Wolkenlandschaft über dem 
Turm würde uns zwar geradewegs zu 
Lord Xeen führen, aber Crodo sagte 
uns, daß wir unbedingt das Schwert 
aus dem Newcastle Dungeon brau- 
chen. Wir reisen also wieder zu Castle 
Burlock, wo uns der königliche Bera- 
ter die Erlaubnis gibt, den Dungeon zu 
bauen. Wir bezahlen den Berater und 
suchen unser Schloß auf. Hier haben 
wir auch wieder die Gelegenheit zu 
trainieren. 

In der Höhle unter dem Schloß fin- 
den wir dann auch tatsächlich das 
Schwert. Damit gerüstet, begeben wir 
uns zurück zu Darzog's Tower. Auf der 
Dachgeschoßebene wird ein "Day of 



Sorcery" und ein "Day of Protection" 
gezaubert. Jetzt schweben wir über die 
Wolken zu Lord Xeens Gefilden. 



XeensEnde 

Um in den Turm eindringen zu kön- 
nen, müssen wir bei den vier Zelten 
(15/24, 12/22, 11/25 und 14/26) je eine 
"Cupiedoll" gewinnen. Diese vier Pup- 
pen kann man dann in einem Zelt 
(nördlich gelegen) gegen eine "Lord 
Xeen Cupiedoll" eintauschen. Mit die- 
sem "Schlüssel" 
geht es jetzt zum 
Showdown zum 
"Castle of Xeen". 

Im Gemäuer 
müssen wir zu- 
nächst alle Ma- 
schinen im Erdge- 
schoß, im ersten 
Stock und in 
den Türmen zer- 
stören. Dann wird 
das Gitter im 
zweiten Stock ge- 
öffnet, das Mon- 
ster getötet und 
die letzte Maschi- 
ne zerstört. Nun 
ist es an der Zeit, 
einen Lloyd's Be- 
acon zu zaubern 



und abzuspeichern. Wir gehen über 
den Portal-Spruch nach Winterkill, 
schlafen und lassen uns im Tempel 
heiligsprechen. Anschließend powern 
wir uns bei den Brunnen (siehe Liste) 
auf. Zurück zu Lord Xeen (Lloyd's Bea- 
con) und wieder speichern. Zum 
Schluß bleibt "lediglich" noch, Lord 
Xeen zu besiegen und den Spiegel an 
der Wand zu benutzen. 
Das war es dann (fürs erste). □ 

Reinhard Schmidt 



Paßwortliste 


Newcastle 


"LABORATORY" 


Sphinx Dungeon 


"GOLUX" 


Castle Basenji 


"THEREWOLF" 


Witch's Tower 


"ROSEBUD" 


von Mine 1 nach 2 


"ALPHA" 


von Mine 2 nach 3 


. "THETA" 


vonMine3nach4 


"KAPPA" 


von Mine 4 nach 5 


"OMEGA" 


Spiegelpaßwörter: 




Vertigo 




Rivercity 




ASP 




Winterkill 




Nightshadow 




Warzone 









SPECint 20 



112 



-,ar 



Sherlock Holmes 



Sherlock - The Riddle of the Crown Je weis 




Edelsteinjagd 
in London 

Die folgende Lösung von Sherlock stellt nur eine von mehreren 
Möglichkeiten dar. Einige Abschnitte können nämlich in unter- 
schiedlicher Reihenfolge durchlaufen werden. 



Ziel des Spiels, in dem man 
die Rolle von Dr. Watson 
übernimmt, ist die Wieder- 
beschaffung der Krön Ju- 
welen, die man bis Montag, 
9 Uhr vormittags, im 
Buckingham Palace abgeben muß. Es 
sind maximal 100 Punkte erreichbar. 
Die jeweilige Punktzahl steht in Klam- 
mern. Von Ort zu Ort kommt man am 
schnellsten mit dem Pferdefuhrwerk, 
wie am Ende des ersten Abschnitts be- 
schrieben. 



22 lBBaker Street 

Das Spiel beginnt am Sonnabend, 
um 5 Uhr morgens, vor Sherlock Hol- 
mes' Haus. Um in das Haus zu gelan- 
gen, klopfe ich an die Tür. Ich gehe 
dann in Holmes Arbeitszimmer und 
nehme die Zeitung (1/1). Da sich Hol- 

I mes in einem Trancezustand befindet 
und auf normale Ansprache nicht rea- 
giert, lese ich ihm die Zeitung vor, 

[ woraufhin er erwacht (5/6). 

Nach kurzer Wartezeit erscheint ein 
Besucher, der über die gestohlenen 
Kronjuwelen berichtet. Man hat am 
Tatort im Tower ein Stück Papier ge- 

jfunden, das mir sofort ausgehändigt 
wird. Die ersten 4 Abschnitte erhalten 



wichtige Hinweise für die Suche nach 
den Juwelen. Abschnitt 1 enthält einen 
Hinweis auf die Westminster Abbey, 
die Abschnitte 2 bis 4 weisen mich auf 
die Gräber von Elizabeth!, Sirlsaac 
Newton und Henry Vhin, die sich in 
der Kirche befinden. 

Bevor ich das Zimmer verlasse, neh- 
me ich noch die Pfeife (1/7) und den 
Tabak (1/8). Da Holmes das Arbeits- 
zimmer inzwischen verlassen hat, 
kann ich jetzt sein Schlafzimmer betre- 
ten, aus dem ich die Lampe (3/1 1), die 
man nur bei Bedarf anmacht, die Lupe 
(magnifyingglass) (1/12) und die Am- 
pulle mitnehme. Letztere stecke ich in 
die Tasche, damit sie nicht zerbricht. 
Aus dem Wohnzimmer (Parlour) hole 
ich noch das Streichholzbriefchen 
(1/13). 

Ich verlasse das Haus. Holmes, der 
vor der Tür gewartet hat, schließt sich 
mir an. Auf der Straße benutze ich die 
Trillerpfeife (frhw the lehislle) zweimal - 
(5/18). Das Pferdefuhrwerk erscheint, 
ich steige ein und gebe als Ziel West- 
minsterAbbev an. 



Westminster Abbey 

Ich muß bis 7 Uhr morgens warten, 
bis die Kirche aufgeschlossen wird. 



Zuerst gehe ich ins North Chister und 
nehme den Packen Papier (1/19) und 
den Farbstift (1/20). Im Nave befindet 
sich das Grab Newtons. Nun kommt 
die gute alte englische Tradition des 
brass ruhbing zur Geltung. Ich nehme 
das blaue Papier aus dem Paket (die 
Farbe ist egal), lege es auf das Grab 
und rubbele mit dem Stift ij~ub the blue 
paper wirb the crayoti). Die Grabin- 
schrift erscheint jetzt auf dem Bogen 
Papier, ist aber nicht von Bedeutung. 

Ich nehme das Blatt Papier wieder 
auf und wiederhole diese Prozedur in 
der Confessor Chapel mit dem grünen 
Papier auf dem Grab von Henry V und 
im North Chapel Aisle mk dem weißen 
Papier auf dem Grab von Elizabeth I. 
Anschließend gehe ich in die Evange- 
list Chapel in der ich mich näher um- 
sehe (look). Ich erwärme dann nach- 
einander alle 3 Papiere an den Kerzen 
(z .B . heat the blue paper over the cand- 
les) und drehe die Papiere um. Auf der 
Rückseite befindet sich jeweils ein 
neues Rätsel, das weitere Hinweise 
gibt (5/25). 



HousesofParliament 

Ich besteige den Clock Tower und 
sehe am Klöppel den ersten Edelstein, 



113 



SP£Clfll 20 



Sherlock Holmes 




den sapphire. Um den Lärm ertragen 
zu können, den die Glocke verursacht, 
wenn sie die nächste Stunde schlägt, 
nehme ich die Wattebällchen aus der 
blauen Flasche, die sich in meiner Ta- 
sche befindet, und stopfe die Watte in 
die Ohren (put the cotton balls into the 
ears). 

Jetzt warte ich bis zur nächsten vol- 
len Stunde, bis Big Ben zu läuten be- 
ginnt. Wenn der Klöppel in Reichweite 



kommt, nehme ich den Saphir. Da dies 
nicht beim ersten Versuch klappt, wie- 
derhole ich die Aktion ( take the sap- 
phire /wait/take the sapphire) (5/30). 
Mit Hilfe der Lupe betrachte ich den 
Saphir (examine the sapphire with the 
magnifying glassX und finde den Hin- 
weis 2: OOa.m. 

Da die Lage für uns nun gefährlich 
wird, gibt mir Holmes seinen Ring 
(1/31) und beauftragt mich, seinen 



Die Lösungen der einzelnen Rätsel lauten: 
Blaues Papier: 

1 . Hinweis auf London Bridge-, 

2. die Zahl 600: Der große Brand in London fand im Jahr 1666 statt, die Erobe- 
rungim Jahre 1066. 

Grünes Papier: 

1, Hinweis auf die Statue Lord Nelsons am Traf algar Square, 

2. Hinweis auf den Tower of London. 

Weißes Papier: 

1, Hinweis, daß ich bis 9 Uhr Zeit habe, das Rätsel zu lösen; 

2. Hinweis auf die Statue Charles I im Wachsfigurenkabinett de* Madame Tu's- 

saud: 

An den genannten Orten sind für mich Edelsteine versteckt, die weitere Hin- 
weise enthalten. Ich verlasse nun die Kirche und begebe mich zu den Houses 
ofParliament. 



Bruder Mycroft im Diogenes Club zu 
verständigen, falls ihm etwas passie- 
ren sollte. 

ScotlandYard 

Mein nächstes Ziel ist das Black Mu- 
seum, wo mir das Ruderboot des Cap- 
tain Bligh auffällt. Der einzige Gegen- 
stand, den ich benötige, ist sein Ruder 
( take the oaf) (1/32). 

Embankment/London Bridge 

Aus der Zeitung, die der Spiel- 
packung beiliegt, entnehme ich auf 
Seite 2 die Zeiten des Hochwasser- 
standes der Themse: Am Sonnabend 
ist Hochwasser um 8.40 Uhr morgens 
und um 8.46 Uhr abends. Wenn es jetzt 
bereits später als 8.40 Uhr ist, spielt 
man diesen Teil zur richtigen Zeit 
abends. 

Ich fahre mit dem Pferdefuhrwerk 
zum Embankment, steige in das dort 
liegende Boot und rudere unter die 
London Bridge, get into the boat/pull 
the anchor/put the oar into the 
oarlock/launch the boat/row east (al- 



SP€Clfil 20 



114 



Sherlock Holmes 



North 
Tromept 




North 
Anbu- 
icrtoiy 



North 



_ Irmocent* 
Corner 



Bread 
Sancturar 
Karts 1 



Novb 



Sonctuar 
y 



Co nf ew o r 
Chäpel 



Henry 
MI 

Chopei 



South 
Anfau- 
latory 



South 



Soulh 



Soufh 

Trcreepf 



Boef t 

Corner 



Chamfcw 



jancno 
Pafocr 



North 

Ck*ter 



Sh#rtock 

Karte 2: 

WMhnfeMftr Abtey 



les nacheinander eingeben!). Unter 
der Brücke werfe ich den Anker (drop 
theanchof). 

Bei Hochwasser kann ich nun das 
Moos nehmen, in dem sich der zweite 
Edelstein, der Opal, verbirgt (5/37). 
Ich betrachte ihn durch die Lupe und 
finde den Hinweis Password: Sword- 
ßsh. Jetzt rudere ich zum Embankment 
zurück (den Anker nicht vergessen!), 
wo ich einfach land eingebe. Das Boot 
wird vom Besitzer nun an einen "si- 
cheren Ort" gebracht. Mein nächstes 
Ziel ist Covent Garden. 



Covent Garden. 

Eine Menschenmenge hat sich um 
ein ohnmächtiges Mädchen versam- 
melt. Hier werde ich nun meiner Rolle 
als Doktor gerecht. Ich setze den Hut 
ab, nehme das Stethoskop (1/38) und 
setze es auf (wear the stethoscope). 
Dann höre ich das Mädchen ab {listen 
to tbegirlwith the stethoscope) . Schlägt 
das Herz zu langsam, gebe ich ihr die 
gelbe Pille aus der braunen Flasche, 
die sich in der Tasche befindet. Schlägt 

[das Herz zu schnell, gebe ich ihr die 
orangene Pille aus der blauen Flasche. 
Sobald sie aufwacht, steckt sie mir eine 

pelke (carnatiori) an, die später wich- 

pg ist (5/43). 



BirdcageWalk 



Mein nächstes Ziel ist der Souve- 
nirstand am Birdcage Walk. Hier frage 
ich den Verkäufer nach dem Fernrohr. 
Er bietet es mir für 1 Pfund an. Da mir 
das zu teuer ist, handele ich zweimal 
mit ihm (haggle withthesalesman), bis 
der Preis 19 Shillings beträgt. Ich neh- 
me die Pfundnote aus der Hosenta- 
sche und bezahle das Fernrohr, wor- 
aufhin ich 1 Shilling Wechselgeld er- 
halte (1/44). 

Sherman's Shop/ 
Trafalgar Square 

Am Trafalgar Square betrachte ich 
die Statue Nelsons mit dem Fernrohr 
und sehe den dritten Edelstein, einen 
Rubin, in Nelsons blindem Auge. Da 
ich nicht auf die Statue klettern kann, 
bleibt der Rubin für mich zunächst- 
außer Reichweite. Um ihn zu bekom- 
men, benötige ich eine Taube, die ich 
in Sherman's Pet Shop bekommen 
kann. Ich muß nur den Besitzer um die 
Taube bitten (ask Sherman for the pi- 
geon) (1/45). 

Mit der Taube kehre ich zum Tra- 
falgar Square zurück, zeige ihr den 
Rubin (show the ruby to the pigeon) 



und bitte sie anschließend, mir diesen 
zu holen (ask the pigeon to get the 
ruby). Jetzt muß ich sie nur noch los- 
lassen (Jet the pigeon gö), und sie holt 
den Rubin und fliegt mit diesem da- 
von. 

Also kehre ich in Sherman's Shop 
zurück und frage Sherman nach der 
Taube (ask Sherman about the pi- 
geon). Er gibt mir den Rubin (5/50), 
den ich mit der Lupe untersuche. Ich 
erhalte den Hinweis Wear a carna- 
tion, und eine solche besitze ich j< 
reits. 




Madame Tussaud's 



Vor dem Museum lege ich die Lampe 
ab, stecke den Tabak in diejiifffe, öff- 
ne das Streichholzbriefchen, nehme 
ein Streichholz, zünde es an und setze 
damit den Tabak in Brand. Dann lege 
ich das Streichholz ab und kann nun 
ins Museum hinein (1/51). Hier sehe 
ich mir die Asche an und befrage Hol- 
mes darüber. 

Im Chamber of Horrors betrachte ich 
die Wachsfiguren. Ich nehme die 
Fackel von der Statue des Guy Fawkes 
und die Axt von der Statue Charles I. 
Ich schlage Charles' Kopf mit der Axt 
ab und nehme den Kopf. Nun zünde 
ich die Zeitung mit der Pfeife an und 
anschließend die Fackel mit der Zei- 
tung (4/55). 

Jetzt schmelze ich den Kopf mit der . 
Fackel (melt the head with the torcb) 
und erhalte den Smaragd (emerald) 
(5/60), den ich mit der Lupe betrachte. 
Ich erhalte den Hinweis 20/6/87. Er 
bedeutet ^ "Montag", wenn man die 
dem Spiel beiliegende Zeitung be- 
trachtet. Nun verlasse ich das Museum 
wieder, nehme die Lampe wieder auf 
und fahre mit dem Fuhrwerk zur Bank 
ofEngland. 



Bank of England 

Vor der Bank in der Threadneedle 
Street gebe ich den Rubin, den Saphir, 
den Smaragd und den Opal dem 



115 



SPGCIflt 20 



Sherlock Holmes 



Wächter (3/63). Als ich den Strolch 
(urchin) betrachte, stelle ich fest, daß 
es sich um Wiggins handelt, einen Jun- 
gen, der für Holmes alle möglichen 
Aufträge erledigt. Ich gebe Wiggins 
den Shilling und bitte ihn, dem Wäch- 
ter den Schlüssel zu stehlen (ask Wig- 
gins to steal the key) (1/64) . 

Nun kann ich in die Bank gehen. An 
der Tresortür (vaultdoof) setze ich das 
Stethoskop auf und lausche an der Tür. 
Jetzt drehe ich die Wählscheibe nach 
rechts (turn the dial rigbi). Hört man 
clunk, dreht man in die falsche Rich- 
tung, hört man whirr, stimmt die Rich- 
tung. Hört man dick, sollte man beim 
nächsten Dreh die Richtung wechseln. 
Die richtige Kombination lautet: zwei- 
mal rechts, einmal links, zweimal 
rechts (3/67). 

Im Tresorraum {Bank Vault) 
schließe ich die Box 600 mit dem 
Schlüssel auf. Ich nehme den Topas 
(topaz), den ich mit der Lupe betrachte 
(5/72). Ich erhalte den Hinweis Barof 
Gold. Beim Verlassen der Bank wird 
Holmes entführt, was sich nicht ver- 
hindern läßt. Von jetzt an folgt mir 
Wiggins. 



Diogenes Club 



SHERLOCK 
Kot* 3: Toww of London 



C V**0<*10 Ftod» 



down 
up 



Tower 
Green 



Tower 
Entrancs 
Karte 1 



Btoody 
Tower 



Draw- 

brfdoe 


Byward 
Tower 



Outer 

Ward 



Inatde 
Trottor' s Gätfc 



Outtde 
Trattor' s Gert > 



Mit dem Pferdefuhrwerk fahren wir 
nun zum Diogenes Club. Hier frage ich 
den Butler nach Holmes Bruder My- 
croft. Der Butler fragt nach einem 
Kennzeichen, woraufhin ich ihm den 
Ring gebe. Mycroft Holmes erscheint 
und gibt mir das Paßwort, das ich 
benötige, um in den Tower zu ge- 
langen. Dieses Wort variiert von Spiel 
zu Spiel (1/73). 

Tower of London 

Am Byward Tower steht der Wäch- 
ter, dem man das Paßwort sagt (guard, 
thepassword is ...). Nun kann ich den 
Tower betreten (3/76). ImJewelRoom 
betrachte ich die Waffe und finde eine 
Keule (mace) (1/77). 

Im Bowyer Tower betrachte ich das 
Fäßchen (keg). Ich schlage den Stöpsel 
mit der Keule heraus (knock out the 
bung with the mace) und finde den 
Granat (gamet). Da das Fäßchen zu 
eng ist, bitte ich Wiggins, den Granat 
zu holen (ask Wiggins togetthegarnei) 
(5/82), den ich 
durch die Lupe 
betrachte. Ich 
erhalte den 
Hinweis Give 
metoAkbar. 

Im Dungeon 
lege ich die 
Rüstung an 
(ivear the ar- 
mour). Inside 
Traitor's Gate 
nehme ich das 
Paddel (1/83) 
und ziehe an 
der Kette (pull 
the chain) 
(1/84). Nun; 
kann ich durch 
das Tor gehen 
und finde das 
Boot wieder. 
Dies ist der 
einzige Aus- 
gang, da man 
am Wächter 



Tortvie 
Room 



Bowyer 
Tower 



White 
Tower 



Dungeon 



WakefleW 
Tower 



Jewel 
Room 



nicht wieder vorbeikommt. Ich steige 
ins Boot und paddele zum Embank- 
ment (siehe Abschnitt 5). 



SwanLane 

An der Lower Thames Street gehe ich 
die Stufen hinunter in die Swan Lane. 
Ich befinde mich jetzt östlich der Barof 
Gold. Ich lege die Ampulle in den Hut 
und setze diesen auf. Jetzt muß ich bis 
Montag, 2 Uhr morgens warten (mehr- 
mals wait until . . . eingeben). 



Barof Gold 

Kurz nach 2 Uhr gehe ich in die Bar 
und sage das Kennwort (denkeeper, 
thepassword is swordfish). Daraufhin 
erscheint Akbar, dem ich den Granat 
gebe (5/89). Nun gelange ich in die 
Räuberhöhle, in der ich den Obergau- 
ner Moriarty, Akbar, den gefesselten 
Holmes und die Kronjuwelen finde. 
Hier befrage ich zuerst einmal Moriarty 
(ask Moriarty about the chase) . 

Ich nehme den Hut ab, sage zu Hol- 
mes, daß er die Luft anhalten soll, was 
er genau wie ich tut (hold the breath), 
nehme die Ampulle und öffne sie. Der 
ausströmende Äther betäubt Moriarty 
und Akbar. Ich binde Holmes los (un- 
tie the rope) und fessele Moriarty und 
Akbar (tie Moriarty and Akbar). 

Nun schlägt der Äther zu und ich fal- 
le auch in Ohnmacht. Sobald ich wie- 
der erwache, muß alles schnell gehen, 
denn ich habe nur noch eine halbe 
Stunde Zeit, meinen Auftrag zu erfül- 
len. Ich nehme die Trillerpfeife, Mori- 
artys Schlüssel und die Kronjuwelen 
vom Tisch (10/99), schließe die Tür 
mit dem Schlüssel auf, öffne sie und 
befinde mich auf der London Bridge. 
Mit der Trillerpfeife (zweimal!) rufe ich 
eine Pferdedroschke herbei, mit der 
ich zum Buckingham Palace fahre. 
Hier zeige ich dem Wächter die Kron- 
juwelen (1/100) und habe das Spiel mit 
voller Punktzahl gelöst. □ 

Wolfgang Fröde 



5-P6CIRL 20 




116 



Ultimo Underworld II 



Ultima Underworld II, die Zweite 




Nachdem wir uns im 
ersten Teil der Lösung 
zu Ultima Underworld 
II (ASM Special 19) 
von dem großen 
Schrecken, den der 
Spruch des Guardian 
auslöste, erholt hat- 
ten und forsch den 
ungleichen Kampf 
gegen den Übergeg- 
ner aufgenommen 
haben, geht es nun 
erst so richtig los. 

Es galt im ersten Teil unserer 
Komplettlösung - abge- 
druckt in der ASM Special 
19 - sich Zuerst mit den Se- 
wers unter dem Castle von 
Lord British vertraut zu ma- 
chen, den Prison Tower zu durchfor- 
schen und erste Kontakte zu anderen 
Geschädigten des Guardian zu knüp- 
■ fen. Nun müssen wir die gewonnenen 
Informationen nutzen und die Macht 
des Guardian brechen. 

Vorweg noch eine Bemerkung: Man 
braucht auf jeden Fall einen Rock 
Hammer. Diesen kann man sich bei- 
spielsweise in der Waffenkammer von 
Castle British besorgen. Wichtige Ge- 
lgenstände für das Spielende sind zu- 
pem eine Colorless Potion of Basilisk 
rOil und eine Potion of Iron Flesh. Da- 



nach heißt es also die Augen offenhal- 
ten. 

The story continues... 

Der erste Teil der Lösung endete im 
Castle von Lord British. Don begibt 
man sich mal wieder zu Nystul und läßt 
den Gern aus Killorn Keep verzaubern. 
Außerdem sind die letzten Neuigkei- 
ten bei Miranda abzuliefern und abzu- 
holen. Jeglichen Gerüchten und seltsa- 
men Andeutungen über das Verhalten 
der anderen Schloßbewohner sollte 
man auf der Stelle nachgehen. 
Anschließend rennt man wieder die so 
vertraute Abkürzung entlang zu Level 
5 und benutzt den neuen Gem. 



IceCaverns 

Nun "betritt" man den großen Tele- 
porter-Gem, um in die Ice Caverns zu 
gelangen. Hier ist große Vorsicht bei 
der Fortbewegung geboten: Einige 
Flächen sind derart rutschig, daß man 
mehr liegt als geht. Also muß man sich 
sehr behutsam und langsam bewegen. 

Es befinden sich unterwegs zu dem 
südwestlich gelegenen Punkt D einige 
Monster und auch Gegenstände, mit 
denen man seine Erfahrungspunkt 1 
zahl und Ausrüstung aufbessern kann. 
Durch den Durchgang gelangt man in 
Level 2. 

Dort angekommen, hält man sich gar 
nicht lange auf und geht sofort zu 
Punkt C. Auf der Karte ist hier Wasser 
zu sehen, das in der momentanen 
Spielsituation jedoch noch als Eis vor- 
liegt. Also nicht verwirren lassen. 




▲ Die Folgen des Ozonlochs 



Man erreicht den zweiten Punkt D in 
der xMitte von Level 1, Hier begegnet 
man einem Ice Golem, der den Weg 
partout nicht freigeben will. Da bleibt 
nur eine Möglichkeit: kämpfen und 
gewinnen. Denn man muß durch die 
Tür gehen, die mit dem Schlüssel des 
Ice Golems zu öffnen ist. 

Wenn man dem Gang folgt, erreicht 
man einen Hebel und einen Schalter, 
mit denen die Wandstellungen beein- 
flußt werden können. Legt man beide 
auf "12 Uhr', so kann man nach einem 
gewagten Sprung zu den Kon- 
trollschaltern für den Damm gelangen. 

Die verlorene Stadt Anodunos 

Wenn man sich den herumliegen- 
den Zettel durchliest, erfährt man, daß 
zuerst ein Schlüssel gefunden und 
dann der Damm geflutet werden kann. 
Den Schlüssel findet man, indem man 



117 



specifli 20 






Ultimo Uftderuiorld II 




UE 3RECULATE THAT THC LOST CIT¥ OF ANO&UN05 LIES SOMEUH£RE£gg4££ \ 
DECRER UITHIN TtllS CAUE . ON THE 5URFACE UE NOTED * RIVER 
TO THE EA3T, UM ICH NA¥ HAUE ONCE SERMED AS THE EITVS UATER SURRLY 
THC LREATE5T OE5TACLC OUR EXRE&ITION IS LIH.ELV TO ENCOUNTER IS 
THE AftUNDANCE GF DAN&EROU5 CREATURES HERE . THE ICE UORHS AN» 




CAUE HOUTH 



EIN&AN& 
SH.ELETON3 

. ¥ETI 

LEITER ->LULZ 
. ICE COLCM 
. LHOST 

DAH COMTROL 

K.EV 

HEfcEL FUER DAHH 





L&V&&2. 



. LEITER - > LUL 1 
. HOKRO THE HAft 

LEITER ->LUL1 
. S «TIS 

. &LACK ROCK i.CM 
, Oftft + RUNES 

¥ETI STAMM 

UATERY MUI> 




HIER ALTARAS RO& 
&ENUT2EN 



Qavern 




cJotorus 



L&v&ll 



EXN6AN6 
HXSTOftXAN 
FUTUfcXAN 
ELOEMO 
SVNATOfc 
LOCH-> LMU2 
OXALO&XCXAN 
AMETHYST ROS 
KUHEKEEPEfc 
OAT* IMTEsiftATOf: 
ftLXV SKll* 
DUCT05NORE 
K . &LZV SKlif- 
CMAM&EK 

KI K ALTARAS 
ftOC «NUT3EN 




QaCorus 



iölACi2 




A . HOCfl/RUNTER 
6 . STORMf CRTSTäL 
C . bL*CK KOCH 4CM 
» . ?ÖR2 SUtTOTSNöfcE 
*»»EL&NX2ATOfc 



SP€Clfll 2C 



118 



Ultimo UncleruiorlcJ II 



BBS 




L&.^lX 



A . EXN&AN& 

& . BODENPLATTEN 

C . EXIT 




& inai <Exam 




(Exam 



A . EINLANü 
& . KNOPF 
D . EXIT 




i&tä&2 




&inal tExam 




Z-£*Aj^3 




£3*^4 




h . EIN6AN6 
t . 5CHLUE5SE1, 
E . EXIT 



D . LHOST 



(Ex 



xam 




den Schalter, den Hebel und die Kette 
auf "hoch" stellt, während der Knopf 
nicht gedrückt ist. 

Dann geht man durch den Tele- 
porter im Westen und durchläuft das 
Labyrinth zu Punkt H. Danach geht es 
wieder zurück zum Dam Control. 

Um den Damm fluten zu können, 
müssen der Schalter und der Hebel auf 
"runter" gestellt und der Knopf ge- 
drückt werden. Nun ist der Weg zu 
Punkt I durch das Labyrinth frei, man 
kann die Tür mit dem vorher gefunde- 
nen Schlüssel öffnen und die Kette zie- 
hen. Dies bewirkt das Fluten des 
Damms und man kann die verlorene 
Stadt Anodunos bei H in Level 2 fin- 
den. 

Die ehemalige Herrscherin der Stadt, 
Beatrice, erscheint als Geist und er- 
zählt einiges über die Stadt. Zum Ab- 
schluß der Ice Caverns holt man sich 
bei E in Level 2 den Black Rock Gern 
und kehrt ins Schloß von Lord British 
zurück. Dort durchläuft man die ge- 
wohnte Prozedur mit Nystul, Miranda, 
den Trainingspunkten und allen 
Vorkommnissen . 



Talorus 

Anschließend läßt man sich durch 
den Black Rock Gern in Level 5 nach 
Talorus beamen. Zuerst geht man zu 
Punkt B und spricht mit dem Historian. 
Man erfährt, daß der Guardian die Bliy 
Skup Chamber verändert hat. Um das 
rückgängig zu machen, gibt es einen 
funktionierenden Crystal mit der 
Bezeichnung EOY2, den man nördlich 
der Lava in Level 2 findet. 

Diesen Crystal holt man sich am be- 
sten gleich am Punkt B ab. Da man 
schon mal (fast) da ist, kann man auch 
gleich ein Gerät namens Delgnizator 
an Punkt D einsammeln. Von dem 
Futurian in Level 1, Punkt C, erfährt 
man, daß man drei Dinge benötigt. 
Zwei davon hat man jetzt schon: den 
Crystal und den Delgnizator. Was 
noch fehlt, ist ein weiterer Crystal, der 
Control Crystal. Da der Futurian in die 
Zukunft schauen kann, liegt in der 
Kammer hinter ihm dieser Control 
Crystal bereit. 



119 



special 20 



Ultimo UnderuforlcJ II 



Bei einem Gespräch mit dem Data 
Integrator kommt nicht viel heraus, 
weil man die richtigen Fragen noch 
nicht kennt. Diese Fragen erhält man 
vom Dialogician. Nach einem kurzen 
Dialog mit diesem, findet man eine 
Schriftrolle mit den Fragen in der Kam- 
mer hinter dem Dialogician. 

Danach geht man wieder zu dem 
Data Integrator, und siehe da, man er- 
fährt alles, was man wissen muß, um 
einen neuen Bliy Skup Ductosnore zu 
bauen. 

Wir bauen einen 
"BliySkup Ductosnore" 

Dazu muß zuerst der alte Bliy Skup 
Ductosnore (Punkt J) getötet werden. 
Schade eigentlich, zumal der Kerl 
absolut friedlich ist. Aber was tut man 
nicht alles für das Wohl der Mensch- 
heit - oder besser gesagt: Plasmaheit. 

Nun geht man in Raum K und legt 
den Crystal EOY2 auf das violette Feld, 
den Delgnizator auf den blauen Kreis 
und den Control Crystal auf das gelbe 
Feld. Zieht man daraufhin die Kette, so 
ist der neue Ductosnore fertig. 

Zur Berichterstattung geht man zu- 
rück zum Historian und wird an Punkt 
C in Level 2 teleportiert. Hier findet 
man den Black Rock Gern und kann 
über die Brücke, die beim Betreten des 
gelben Felds erscheint, zurück gehen. 

Zum Abschluß dieser "Welt nimmt 
man sich noch den Amethyst Rod bei 
Punkt G in Level 1. Nun zurück zu Ny- 
stul und "same procedure as every 
year...". . 

Danach kann man endlich zu Altara 
im Killorn Keep vordringen und den 
nötigen Zauberstab mit dem Amethyst 
Rod, den Spinneneiern und dem Black 
Gern zusammenbasteln lassen. Damit 
geht man ein letztes Mal in den Prison 
Tower und benutzt Altaras Rod in Bis- 
hops ehemaliger Zelle in Level 8. Die 
Macht des Guardian kann man mit Al- 
taras Rod in der alten Stadt der Ice Ca- 
verns und in Talorus bei Punkt K bre- 
chen. 

Bevor es weiter auf der Reise durch 
die Welten geht, sollte man dafür sor- 
gen, daß der Manaspeicher voll ist. 



A . EXN&AN& 4 . C 




C . HELEL 

D . KNÜPF 

C . 5CHLUE5SEL 

F . GITTER 

ü . EXIT 

H . HEADLE55 









A . EXNtANü 

E. . 5CMLUE5SEL 

X . ZURUEXK 2U LEVEL 1 




(Exam 



Denn wenn man das Final Exam ein- 
mal gestattet hat, läßt sich kein Mana 
dazugewinnen - weder durch Schlaf, 
noch durch irgendwelche Tränke. 

ScintillusAcademy 
Final Exam 

In Level 1 beschwert man bei Punkt B 
die Bodenplatte und kann dann zu 
Punkt C und von hier aus in Level 2 ge- 
langen. Dort rutscht man am Wasser 
entlang nach Süden, geht am Rand wei- 
terund drückt bei Punkt B den Knopf. 

Weiter über Punkt C nach Punkt D, 
wo man dann über die wandernden 



Wände zu Level 3 gelangt. Hier wird 
das Final Exam etwas anspruchsvoller. 
Bei B nimmt man sich den Telekinese- 
Stab und benutzt ihn zum ersten Mal 
bei G, um von hier aus den Knopf bei 
Punkt C zu drücken. 

Dadurch wird die Plattform bei C ge- 
senkt und man kann sie betreten. Er- 
neut drückt man mit dem Telekinese- 
Stab den Knopf bei Punkt D und 
springt rüber. Von hier aus muß man 
den Knopf bei E drücken. Dann 
springt man von D aus zweimal nach 
Westen und zweimal nach Norden und 
gelangt zu F, wo man den hilfreichen 
Stab für nachfolgende Examens- 
kandidaten wieder ablegt. Nun geht 



SPECIAL 20 



120 



Ultimo Underuiorlcl II 



ttinal <Exam 




A . EXN&AN6 

E. . UE&EK6AN& UA35ER 

C . 5CHLUE55EL 

D . HEILTRANK 

ftTUCft lev^l 





Leu&L% 




i _ «.. U ^-^^ 



A . EIN6AN& 

& . 5CHRZFTTAFEL 

C . TELERORTER 

E . TELERORTER —. r 

(. . TELERORTER -> H 

I . TELERORTER ->3 

K . - > LML 1 

L . 5EHLUE55EL 

W " TUERINs'nICHTS 6LACK ftÖCK " M "' ALTAft * S RÖD «NUT2EN 




k.*>. 



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^3 J . ™ L ' t -ARENA ."1 -' 

m . . AIR ■ ^ ■"■i-fl öjr * Z*"^ 



ARENA 
1 EART« 





A . EINGANG 



fc . K.RXLNER « „_ j 1 
C . DCR5TA& *-***£& X 



& . ZARZA 
E . LEER 
F . 20&ITK 
6 . 3Ü5RUR 
H . SCHATZ 
I . LEITER 

- > LUL Z 
3 . HIER ALTARA5 
ROD »MUTZEN 




121 



S P € C I fl L 20 



Ultimo Underuiorld II 







































i8 r 
























































6 






s 


















cj)as 

ffiinal <Exam) 

8 


4 


















ZM ; j 































X 



1.TÖT 

2. Tür 

3. SchaRer 

4. Tür 

5. SchaÄe>r+Orb 

6. Tör 

7. Moongote -> 8 

9. Tor 

10. Tür 

11. Tür 

12. Tut 

13. Moongote -> 14 

15. Geheimgang 

16. Kiste 
«.->Lvl 8 

Raum M 
X. ArrachkJM 



17 









■ 


































10 
















9 










♦ 
















I 










































































— _ 








11 






































12 
13 





I 



le 



15 




man zu Level 4 über, ein ausgeprägtes 
Jump'n'Run- Level. 

Jump'n'Run-Einlage 
in Level 4 

Die Aufgabenstellung: Man muß zu 
beiden Punkten B kommen, die bei- 
den Schlüssel nehmen und damit die 
Türen bei C öffnen - und schon kommt 
man ins fünfte Level. 

Hier nimmt man sich zuerst den Stab 
bei B. Damit kann man die Hebel bei 
den Cs nach oben legen. Dies ist wich- 
tig, denn vor den Schaltern befinden 
sich Bodenplatten, die die Schalter bei 
Betreten zurücksetzen. Sind alle Schal- 
ter oben, so ist der Weg nach D frei. 



5P6CIRL 20 



Dort drückt man den Knopf nicht 
und springt zu E, wo man einen 
Schlüssel findet. Damit kann man das 
Fallgitter bei F öffnen. Vor F befindet 
sich eine Kette. Wenn man an dieser 
zieht, erscheint - und das bei jedem 
Ziehen - ein Skelett. Wer also Zeit hat 
und ein paar Erfahrungspunkte sam- 
meln will, kann sich hier gemütlich 
hinstellen und stundenlang Skelette -\ 
ja, was eigentlich, abschlachten? Doch 
weiter zu Level 6. Dies ist ein ziemlich 
gemeines Level, denn die vielen Tele- 
porter nerven ganz schön. Die goldfar- 
benen Teleporter bringen Feiglinge 
wieder ins erste Level zurück, aber für 
einen richtigen Avatar kommt diese 
Auswahl ja wohl nicht in Frage. An 
Punkt B nimmt man sich den Schlüssel. 



122 



Am besten geht man von Süden her an 
den Schlüssel heran, da an den ande- 
ren Seiten bei Betreten der Platten He- 
adless erscheinen (Wer Erfahrung 
sammeln will, bitte, dies ist eine gute 
Gelegenheit dazu), 

Die Teleporter sind auf der Karte ein- 
gezeichnet. Man wird immer zu dem 
Buchstaben teleportiert, den der Tele- 
porter gerade hat. Die Reihenfolge der 
Teleporter ist: D , I, K, L, Q. 

In Level 7 geht man bei Punkt B ins 
Wasser und schwimmt zu C, wo man 
sich des Schlüssels bemächtigt, Bei Be- 
darf wartet bei D ein Heiltrank. Dann 
geht man wieder hoch zu E, springt in 
der alphabetischen Reihenfolge zu Q 
und öffnet bei R die Tür mit dem eben 
gefundenen Schlüssel. 



Ultimo Underuiorlcl II 





d Carnaac 



m jr H*T g ? Z . 



A . EXNfcANb 
h . HEADLE55 
C . &A2ER 
D . MONCtftTB 
E . EARTH COLEN 
r . 5EHAT2 
& . 3F"XDEfe5 
H . 6AR&OVLE 

TRERRE - 5. LUL 3 

RENTA&RAH 

SEHALTER 

20RANTHU5 
H . CI-.hL MON DORXE 




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A . EXN&ANÜ 

& . LIEHE.- ÜHOST5 

3K.ELETON5 
C . REARER 
& . BiLOt. THE TROLL 
E . 5CHAT2 
F . 3RXDER 



i^arttaq 



e 



123 



SP6CIRI 20 



Ultimo Undcrujorld II 




5TART 

2 5KELETON5 
KARTEN5TUECK, 
HEC.EL 
KARTEN5TUECK 

3 COLCH5 
«» KARTCN5TUECK. 

5TCINC 

fiLACK ROCK ACH 

ALT ÄRA "5 RÖD 
&ENUT2EN 

. 3 5RXNNEN 

, . KNÖRF 
K . KARTCN5TUCCK 
H . FEUER ELEMENT 
-> KARTCH5TUCCK 

N . KARTEN5TUEEK 
+5UORD OF 5TONE 
5TRXKE 
O -* LML 5 




A 

b 
C 
D 

E 



EINühMü 

RXNL D . GUARDIAN 

HELENA 

GHÖ5T 

TRERRE -* LUL 3 
MON LML 3 









-Lji. 



^a 



SP€CIRl 20 



124 



Ultimo Underuuorld II 



In Level 8 findet man bei B eine 
Schrifttafel mit den vier Zahlen 3:5:2:9. 
Diese Zahlen bedeuten, daß man in 
der ersten Etage den Teleporter in der 
dritten Einbuchtung gegen den Uhr- 
zeigersinn (vom Eingang aus ge- 
sehen), in der zweiten Etage den 
Teleponer in der fünften Einbuchtung 
usw. benutzen muß. Also: C » D, E » 
F.G»HundI»J. 

Von dort geht man nach L und nimmt 
den Schlüssel hinter dem Bett an sich. 
Den Black Rock Gern findet man bei 
M, wo man erneut Altaras Rod benutzt. 

Das Nichts 

In das Nichts gelangt man durch die 
Tür bei N, die man mit dem Schlüssel 
öffnet. Die nächste Tür bei 2 öffnet 
man entweder mit einem Pfeil oder mit 
dem Telekinese-Spruch. 

Daraufhin schwimmt man zu 3 und 
legt hier den Schalter um. Dadurch öff- 
net sich die Tür bei 4. Um die nächste 
Tür (6) öffnen zu können, muß man 
den Schalter bei 5 ziehen. Dann be- 
nutzt man das Moongate bei 7 und ge- 
langt schließlich nach 8. 

Jetzt stößt man auf drei Türen. Bevor 
man weitergeht, lohnt sich ein Flame- 
proof-Spruch. Dann geht man zu 9, 
öffnet die Tür und sieht sich einem 
Imp gegenüber. Hat man ihn - 
notwendigerweise - besiegt, zieht 
man an der Kette, wodurch sich die 
Tür bei 11 öffnet. Daraufhin öffnet 
man die Tür bei 10 und erhält nach ei- 
nem erfolgreichen Kampf gegen einen 
Gargoyle einen Schlüssel, mit dem 
man die Tür bei 12 öffnen kann. 

Einen weitaus schwierigeren Geg- 
ner stellt der Despoiler in dem Raum 
hinter 1 1 dar. Doch erst, wenn man ihn 
besiegt hat, kann man durch das 
Moongate bei 13 gehen. 

Weiter geht es bei 14. Die Kiste bei 
16 erreicht man durch den Geheim- 
gang bei 15. Diese Kiste verbirgt einige 
nette Gegenstände! 

Anschließend geht man zurück zu 14 
und springt herunter, woraufhin man 
das Feld bei 18 betreten kann und in 
den Raum M im Final Exam zurück- 
teleportiertwird. 



Von Punkt K aus kommt man zurück 
in das erste Level und begibt sich dann 
zurück zum Schloß, wo man sich mal 
wieder mit Nystul, Miranda... Sie wis^ 
sen schon. In Level 5 entledigt man 
sich dann des neuen Gems und stürzt 
sich in die Pits of Carnage. 



PitsofCarnage 



Hier geht es darum, den (ungekrön- 
ten) König der Arenen, Dorstag, zu be- 
siegen. Bei dem Selbstvertrauen, das 
der Kerl an den Tag legt, weigert er 
sich leider am Anfang, gegen einen 
Unbekannten wie den Avatar anzu- 
treten. Also muß man sich seine 
Sporen erst verdienen. Dazu sind 
einige Vorkämpfe nötig. Es gibt zwei 
Möglichkeiten, zu einem Kampf zu 
kommen: Entweder wird man her- 
ausgefordert oder man fordert selber 
heraus. 

Da der Herausgeforderte die Wahl 
des Kampfplatzes hat, ist es günstiger, 
sich herausfordern. zu lassen. Gegen 
Magier ist die Arena of Earth zu emp- 
fehlen; gegen Kämpfer sollte man eine 
andere Arena wählen und selber zau- 
bern. Wenn man genug Kämpfe über- 
standen hat, wartet Dorstag schon 
sehnsüchtig darauf> dem erfolgreichen 
Neuling zu zeigen, wer das Sagen im 
Land hat. 

Vor diesem Kampf sollte man einen 
Missile-Protection-Spruch und einige 
Angriffssprüche vorbereiten, da Dor- 
stag ein sehr guter Schütze ist und stets 
auf Distanz bleibt. Mit dem Missile- 
Protection-Spruch kann man seinen 
Pfeilen gelassen entgegensehen und 
in aller Ruhe zaubern. Hat man Dor- 
stag - hoffentlich!? - besiegt, nimmt 
man sich den Black Rock Gern, Nun 
kann man noch seinen Gefolgsleuten 
bei C entgegentreten und sich bei H 
weiter ausrüsten. 

Bei J muß man Altaras Rod benutzen, 
bei D sollte man Zaria einen Besuch 
abstatten. In ihrer Kiste befindet sich 
eine Colorless Potion (of Basilisk oil), 
die man später unbedingt braucht. Da- 
mit ist das erste Level erforscht, und 
man kann sich bei I in das zweite be- 
geben. 



BeiZoranthusins 
zweite Level 

Am einfachsten ist es, "Fly" zu zau- 
bern und in dem großen Raum hoch- 
zufliegen. Dann landet man auf der 
Brücke und geht Richtung Osten. Den 
Knopf bei K muß man drücken und 
dann den Buchstaben folgen, um Zo- 
ranthus zu erreichen. 

Zoranthus ist eine sehr wichtige Fi- 
gur in Ultima Underworld II; man soll- 
te ihm sehr genau zuhören. Später 
muß man ihm das Sceptre of Deadly 
Seeker bringen und erhält dafür einen 
Djinn in einer Flasche. Hat man genug 
gehört, geht man zu H und bekämpft 
den Gargoyle. 

Bei I gelangt man in Level 3, wo man 
- vor allem bei B und E - einige 
brauchbare Gegenstände findet. Mit 
Blog, dem man später noch begegnen 
wird, sollte man einige Male sein Lieb- 
lingsspiel spielen. Dann geht's zurück 
ins Schloß und zu Nystul. Als nächstes 
ist die Welt des sagenumwobenen 
PraecorLothdran. 



Tomb of Praecor Loth 

Im ersten Level muß man acht Kar- 
tenstücke - ich habe allerdings bis 
heute nicht herausgefunden, wo das 
achte Kartenstück liegen soll - finden, 
da sich damit das dritte Level leichter 
lösen läßt. 

An Punkt A geht's los und man findet 
gleich ein gutes Schwert (Sword of 
Great Accuracy). Dann geht man nach 
Süden zu B und nimmt sich die Karte. 
Wenn man sie benutzt, wird sie im Au- 
tomapping aufgenommen. Bei dieser 
Aktion greifen die acht Skelette sofort 
an, aber die sollten zum jetzigen Zeit- 
punkt keine große Gefahr mehr 
bedeuten. 

Weiter geht es zu D, wo fünf Hebel 
zu finden sind, die in folgender 
Reihenfolge - von links nach rechts - 
betätigt werden müssen, damit sich die 
Tür auf Knopfdruck öffnet: 3, 2, 1 , 4, 5. 

Bei E liegt das zweite Kartenstück. 
Ein etwas härterer Kampf folgt bei F: 
hier warten gleich drei Golems. Der 



125 



SPECIAL 20 



Ultimo Underuuorld II 



Metal Golem hütet die Karte und gibt 
sie erst her, wenn er besiegt ist, 

Den eingangs erwähnten Rock Ham- 
mer braucht man spätestens bei G. 
Dort zerschlägt man die Steine und fin- 
det am Ende des Gangs den Black 
Rock Gem. Hier kann man auch gleich 
Altaras Rod benutzen. 

Der Raum bei L befindet sich hinter 
einer Geheimtür. Das vierte Karten- 
stück liegt hier abholbereit. Die zweite 
Tür ist nur zur Tarnung da. 

Gegen das Feuerelement bei M 
schützt man sich am einfachsten mit 
Flameproof und bekämpft es an- 
schließend, woraufhin sich das fünfte 
Kartenstück offenbart. 

Bei N befindet sich ein Fallgitter, das 
durch die Bodenplatte auf der 
südwestlichen Säule geöffnet wird (al- 
ternativ auch durch Open oder mit 
Picklocks). 

Das dort zu findende Sword of Stone 
Strike ist auch recht nützlich. Allerdings 
sollte man es nur für den Erstschlag ver- 
wenden oder wenn man sich aus dem 
Staub machen will, da es den Gegner 
"nur" versteinert. Ach ja, das sechste 
Kartenstück liegt auch hier herum. 

Zum Abschluß geht's nach Norden 
zu J, wo man den Knopf drückt. Da- 
durch verschwindet die Wand bei K, 
und das siebte Kartenstück zeigt sich. 

Auf ins (einfache) zweite Level. Das 
einzige, was hier zu tun ist: mit Helena 
bei Punkt C sprechen. Durch sie erhält 
man den Auftrag, mit Praecor Loth zu 
sprechen und ihm seine ewige Ruhe 
zu verschaffen. 

Das folgende, dritte Level ist etwas 
haarig, aber mit Hilfe der gefundenen 
Kartenstiicke geht es wesenuich leich- 
ter vonstatten. Am einfachsten ist es, 
den Control Lever im Süden zu ziehen, 
um die Abkürzung durch den Nord- 
osten nutzen zu können und dann in 
der Mitte ganz im Norden zu Level 3 
überzugehen. 

Praecor Loth und 
seine drei Liches 

Bei B zieht man die Kette zweimal 
und kommt so zu C, wo man auf Mor- 
phius trifft. Da er ein schwieriger- 



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126 



Ultimo Underuiorlcl II 



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Kampfgegner ist, sollte man ihm im 
Gespräch versichern, daß man den 
Rückzug antreten werde - man kann 
dann trotzdem weitergehen. 

Gegen Lord Umbria bei F funktio- 
niert das leider nicht, da er "angry" 
wird, sobald man sich nach Osten in 
Richtung G begibt. Am besten läßt man 
sich ins Wasser fallen und schwimmt 
bis zum Ostende des Raums. Dann 
fliegt man hoch und nimmt bei G die 
Kerzen mit. Im Orb kann man sich 
dann davon überzeugen, daß der 
Gang zu H nun erreichbar ist. Auf dem 
Rückweg bekämpft man Lord Umbria 
und die beiden Golems, die man mit 
dem Sword of Stone Strike leicht 
versteinern kann. Lethe muß man 
zwangsweise auch bekämpfen. 

Anschließend geht man durch den 
Wasserfall zu I und muß hier gegen ein 
paar kleinere Tiere und gegen einen 
Despoiler kämpfen. Durch ihn erhält 
man den Schlüssel zu dem Gang nach 
J, wo man die Kette zieht. Dadurch 
wird der Weg zu Praecor Loth (Punkt 
K) frei. Im Gespräch muß man ihn da- 
von überzeugen, daß er tot ist, und be- 
kommt dafür das Hörn of extraordi- 
nary power. Im Raum dahinter liegt bei 
L das Banner von Killorn Keep. 

Ein weiteres Mal geht es zurück zu 
Nystul und Miranda. Man kann jetzt 
auch wieder zu Ogri im Killorn Keep 
gehen und ihm das Banner geben. Er 
verrät dann, daß ein Schlüssel in den 
Fässern der Vorratsräume versteckt ist. 
Mit diesem Schlüssel gelangt man in 
den Raum, in dem das Keep durch 
zwei fliegende Brain Creatures in der 
Luft gehalten wird. Diesen Raum er- 
reicht man, indem man in den Ba- 
racken im Südwesten des Keep in der 
Südost- Ecke nach einer Geheimtür 
sucht. Geht man den Gang entlang, 
kommt man zu einer Wache vor einer 
Tür. Kurz bevor die Wache im Kampf 
stirbt, verwandelt sie sich in ein Gar- 
goyle. Hinter der Tür ist dann Altaras 
Rod zu benutzen. 



EtheralVoid 

Die letzte Welt ist wieder ein Void, 
ein "Nichts". Also gibt es hier auch 



127 



SP6CIAI 20 



Ultimo Underworlcl II 



keinen Kompaß und kein Auto- 
mapping. 

Das Void ist aufgeteilt in vier Farben: 
Rot, Gelb, Blau und Violett. Jedesmal, 
wenn man eine der Farben gelöst hat, 
landet man auf einer Pyramide. Man 
muß auf jedes Pyramidenteil springen, 
um die Farbe des jeweiligen Teils zu 
ändern. Wenn die komplette Pyramide 
in einer Farbe erscheint, öffnet sich auf 
der Plattform über der Pyramide ein 
Moongate in der entsprechenden 
Farbe. 




▲ Wichtige Ratschläge von Nystul 

Sind alle vier Farben gelöst, so muß 
man noch einmal auf die Pyramide klet- 
tern, die jetzt orange eingefärbt wird. 
Durch das orangene Moongate gelangt 
man auf eine Plattform mit einem Turm. 
Auf diesem Turm befindet sich der Shri- 
ne of Spirituality . In ihm findet man den 
letzten Black RockGem. Auch Altaras 
Rod muß wieder benutzt werden. Doch 
nun zu den Farben. 

Gelb: Man muß in einen großen 
Raum kommen, in dem einige von die- 
sen Brain Creatures herumfliegen. Da- 
zu zaubert man am besten "Fly" und 
sucht nach diesem Raum. In dem 
Raum befindet sich ein Moongate. Ei- 
nes von den Brain Creatures muß man 
bekämpfen, um dessen Augen zu er- 
halten. 

Blau: Man landet auf einer schach- 
brettartigen Plattform, auf der man mit 
einem gewissen Prinx reden kann. Er 
möchte die beiden Augen (Eyeballs) 
von einem Brain Creature, rückt dafür 
einen neuen Fly-Spruch heraus. 
Außerdem befindet sich hier ein Wisp, 
von dem man Informationen über die 
Trilkhai bekommt. Durch eines der 



Moongates erreicht man einen recht- 
eckigen Weg; in dessen Mitte befindet 
sich das Moongate zur Pyramide. 

Violett: Man gelangt auf einen an- 
dersfarbigen Weg und folgt den Pfei- 
len. Dann kommt man an einen langen 
schmalen Pfad und sieht dann ein Ab- 
bild des Guardian. Hinter diesem 
kommt man in ein Labyrinth, das vor 
allem grafisch stark an Ultima 1 erin- 
nert: Die Wände sind mit einfachen Li- 
nien gezeichnet und die entgegen- 
kommenden "Stickmen" sind Strich- 
männchen. Wenn man 
sich links hält, erreicht 
man den Ausgang. 

Rot: Hier ist wieder 
einmal der Spruch Fla- 
meproof zu empfeh- 
len. Am Ende findet 
man ein Moongate und 
das Sceptre of Deadly 
Seeker (!), nach dem 
Zoranthus sucht. 

Nun noch einmal zur 
Pyramide und alle Fel- 
der orange einfärben. 
Am Boden des Turms 
mit dem Shrine zaubert man am besten 
Fly oder Levitate und schwebt nach 
oben. Vor den Stäben spricht man Por- 
tal und gelangt so direkt zu dem Shri- 
ne. Man nimmt sich den Black Rock 
Gern, benutzt Altaras Rod und verläßt 
den Shrine mittels Portal wieder. Un- 
ten betritt man eines der grünen Eck- 
felder und wird zum Anfang telepor- 
tiert. 

Das Finale 

Nun muß man noch ein bißchen zwi- 
schen den Welten herumlaufen: Als er- 
stes besucht.man Zoranthus in Level 2 
der Pits of Carnage und gibt ihm das 
Sceptre of Deadly Seeker. Dafür erhält, 
man den Flaschengeist. 

Weiter geht es in den Ice Caverns, zu 
Punkt G in Level 2. Dort befindet sich 
die Filanium Quelle. Man wirft die Co- 
lorless Potion of Basilisk Oil hinein 
und nimmt ein Bad in der öligen 

Brühe. 

Anschließend geht man ins Killorn 
Keep und dort in den Raum mit den 



zwei fliegenden Gehirnen. In der Lava 
ist ein Bad angebracht. Dann muß man 
wieder ins Etheral Void und auf den 
weißen Wegen entlang, bis man zu 
dem Raum kommt, in dem der Toten- 
kopf schwebt, sich ein Pentagramm 
befindet und vier Moongates in den 
Ecken stehen. Dort zaubert man Iron 
Flesh (oder benutzt eine entsprechen- 
de Potion). 

Jetzt empfiehlt es sich, den Spielstand 
zu speichern. Auf dem Pentagramm 
legt man den Flaschengeist ab und zer- 
schlägt ihn. Der Geist sollte nun den 
Körper des Avatar heimsuchen. 

Ein weiteres Mal führt der Weg ins 
Killorn Keep. Zuerst kann man dem 
Trilkhai Blackie die gewonnenen In- 
formationen liefern, sollte dann sofort 
in den Schlafraum der Wachen gehen 
und die nördliche Tür öffnen. 

Nun steht man der legendären Mors 
Gotha gegenüber, Die Gespielin des 
Guardian versucht nun, den Avatar für 
den Guardian zu gewinnen - was ihr 
wohl kaum gelingen,dürfte. 

Einige Wachen eilen ihr zur Hilfe. 
Als sehr brauchbar erweist sich nun 
wieder das Sword of Stone Strike. Der 
Guardian verhindert den Tod von 
Mors Gotha, doch leider verliert sie ein 
(wichtiges) Spruchbuch bei dem Ret- 
tungsunternehmen. Nystul weiß so- 
gar, was damit anzufangen ist. Dafür 
benötigt er jedoch genaue Angaben 
über den Ort, an dem der Guardian 
den Zauberspruch gesprochen hat, 
und die Zeit, zu der das geschah, 

Die aufmerksame Neil kann sich 
noch gut daran erinnern. Es geschah 
um vier Uhr morgens im Throne 
Room. Mit diesen Informationen kann 
Nystul den Zauber brechen. Doch 
Mors Gotha erscheint ein weiteres Mal, 
und diesmal verliert sie im Kampf das 
Leben. Jetzt steht Nystul nichts mehr 
im Weg. Man sucht ihn im Thronsaal 
auf, und die Zeremonie kann be- 
ginnen. 

Der Zauber ist nun gebrochen und 
es kehrt - wieder einmal - der Frieden 
nach Britannia zurück. Wie lange mag 
er wohl diemal halten? Wird der Guar- 
dianerneut zuschlagen? 
Vielleicht bis bald! O 

RalfKleinfeld 



SPECIAL 20 



128 




Sicherlich wird es Ihnen nicht 



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